Das zu fixende ist getan, das Licht muss trotzdem noch viiiiiiiiiil atmosphärischer wirken und weitere Arbeistage ziehen ins Land...……… open End!
- Software:
- Cinema 4D
- Arbeitszeit:
- immer wieder paralell gearbeitet
Datum:
20.10.2019 18:11- Kategorie:
- WIP
- Angesehen:
- 587x
http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?img=8234
Du hattest sehr recht mit dem Frenell, das jeder im Reflektionskanal befindliche Layer ein Frenell erhalten sollte. Hab mir mal paar Tutorials zum Thema angesehen und experimentieirt mit dem Chembalo aus dem Kafeeraum, weil da auch unterschiedliche Oberflächenbeschaffenheiten sind. Lade das bild mal hoch
Theorie ist nicht das Problem sondern die Regler im Kanal. Was der Kanal macht ist mir meistens klar.
Bei der Beugung wird licht verbogen. Das driftet jetzt aber weit in die Wellentheorie.
Fresnel dagegen ist der effekt, dass jedes Material ab einen bestimmten winkel das Spiegeln anfängt. Am besten sieht man es am Wasser: Schaut man senkrecht aufs wasser reflektiert nichts, schaut man flach, spiegelt das wasser nahezu vollständig.
Es gilt dabei: je glatter die Oberfläche, je früher beginnt die Reflektion.
Der IOR ist ebenfalls relevant.
Gruß
"Wie bitte? Was soll diese Aussage denn heißen? Das stimmt doch gar nicht! Dann wäre die ganze Welt ja ein einzigster Spiegel und das ist ja wohl nicht so!"
"Doch! Aber...."
....Entscheidend dafür, wie wir die Oberfläche dann tatsächlich wahrnehmen sind noch andere physikalische Eigenschaften, wie z.B. Blickwinkel zur Oberfläche und Rauheit.
Der Fresnelwert besagt, wie ein Lichtstrahl, der auf eine Oberfläche trifft, gebeugt wird - also in welchem Winkel der Lichtstrahl die Oberfläche wieder verlässt. Bei transparenten Materialien ist es genau so. Deswegen gibt es hier auch einen Fresnelwert. Der Unterschied zu opaken Oberflächen ist, das der Lichtstrahl nicht nur reflektiert wird sondern auch an der Grenzschicht, wo das Licht von einem Medium ins andere übergeht gebeugt wird. Z.B. wenn ein Lichtstrahl, der durch die Luft geht auf ein Glas trifft, wird er an der Grenzschicht, (da wo der Lichtstrahl von der Luft in das Glasmaterial übergeht) wegen der unterschiedlichen Dichte der Materialien (Luft & Glas in diesem Beispiel) gebeugt, also etwas abgelenkt von der ursprünglichen Richtung. Das gleiche passiert natürlich auch auf der anderen Seite, wenn der Lichtstrahl das Glas wieder verlässt und dann z.B in Wasser oder wieder in die Luft übergeht. Der Wert, wie stark der Lichtstrahl gebeugt wird, wird über den Fresnelwert angegeben. Luft hat normalerweise 1,0, Wasser 1,33, Glas 1,5.
Hätte Glamaterial den gleichen Fresnelwert wie Luft wäre dieses unsichtbar. Ist aber nicht so aber im Computer kann man ja das ohne Probleme simulieren, in dem man den Fresnelwert für ein Glasmaterial einfach mal auf 1 einstellt und dann das Bild rendert und sich das Ergebnis dann mal anschaut.
Der zweite wichtige Wert ist die Rauheit. Dieser Wert besagt, wie die Lichtstrahlen, die auf eine Oberfläche treffen, gestreut werden. Je mehr Rauheit, desto matter erscheint uns eine Oberfläche. Die Lichtstrahlen verlassen die Oberfläche nicht im exakt gleichen Einfallswinkel sondern in leicht unterschiedlichen Richtungen. Da es in der Natur eigentlich nie perfekt glatte Oberflächen gibt, kann man eigentlich fast immer einen Rauheitswert eingeben. Steuert man den Rauheitswert durch ein passendes Mapping lassen sich so sehr realistische Oberflächen erzeugen wie z.B. feine Kratzer oder so.
Bei metallischen Oberflächen ist es so, dass die Glanzfarbe meist die der Materialfarbe entspricht. Gold glänzt also gelb, Kupfer rötlich usw. Bei Nicht-Metallischen Oberflächen (z.B. Kunststoff, Holz) geht die Glanzfarbe Richtung weiß, bzw nimmt die Farbe der Lichtquelle an.
Also was heißt das jetzt für dich. Von allen Oberflächen deiner Szene würde ich die Reflektion auf 100%, bzw 100%-iges Weiß einstellen. Das kommt darauf an, was das von dir in Cinema verwendete Material für Einstellmöglichkeiten bietet. Bei metallischen Oberflächen wie z.B. dem vergoldeten Rahmen des Spiegels die Glanzfarbe nicht auf weiß einstellen sondern einen passenden Gelbton wie z.B. den Farbton des Streufarbe nehmen. Die eigentliche Anmutung der Oberfläche steuerst du dann über den Fresnel- und Rauhheitswertes deines Materials. Das kannst du auch über ein entsprechendes SW-Mapping machen.
Diese Vorgehensweise sollte eigentlich in jedem Renderer, egal ob Shader- oder Physikalisch basiert funktionieren.
Hier noch ein schöner Link zu dem Thema oder einfach mal nach IOR (Index of Reflections) googeln:
https://pixelandpoly.com/ior.html
wenn ich den nächsten test mache schalte ich die AO aus. Übrigens ist das Rendeing physikalich.
Du hast ein so schönes Modell erstellt und beim Rendern hackt es etwas.
Was passiert ansonsten, wenn du komplett physikalisch renderst? Ohne AO und all das.
Meist läuft das Regler schieben nach trial and error….
Das AO ist in den Presets mit GL mit eingestellt krieg ich mit einem Klick raus vergesse es beim Rendering abzustellen.
Ich bin überzeugt dass da noch einiges kommt von dir. z.B. die Innenbeleuchtung massiv verstärken.
Das würde dann auch das Rendering positiv beeinflussen.
Etwas Mühe macht mir auch die "Kleinkinder-Perspektive", weil es ungewohnt ist, dass man fast nicht auf die Tischfläche sieht.