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3D Bilder

Speisesaal

Speisesaal
 

Das zu fixende ist getan, das Licht muss trotzdem noch viiiiiiiiiil atmosphärischer wirken und weitere Arbeistage ziehen ins Land...……… open End!
Software:
Cinema 4D
Arbeitszeit:
immer wieder paralell gearbeitet

Datum:

20.10.2019 18:11
Kategorie:
WIP
Angesehen:
232x
http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?img=8234
 
 

Versionen / Projektverlauf

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Kommentare

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Gesamt: 13 Kommentare
 
Korneth schrieb am 23.10.2019 - 12:32
mc fly, Vielen Dank für die sehr ausfürliche mail

Du hattest sehr recht mit dem Frenell, das jeder im Reflektionskanal befindliche Layer ein Frenell erhalten sollte. Hab mir mal paar Tutorials zum Thema angesehen und experimentieirt mit dem Chembalo aus dem Kafeeraum, weil da auch unterschiedliche Oberflächenbeschaffenheiten sind. Lade das bild mal hoch
 
 
Korneth schrieb am 22.10.2019 - 22:07
so kenne ich das auch Durcsicht / Spiegelung anhand des Neigungswinkels der eintreffenden strahlen.
Theorie ist nicht das Problem sondern die Regler im Kanal. Was der Kanal macht ist mir meistens klar.
 
 
Tilation schrieb am 22.10.2019 - 20:14
Lichtbeugung und Fresnel sind zwei verschiedene paar Schuhe denke ich eher smile
Bei der Beugung wird licht verbogen. Das driftet jetzt aber weit in die Wellentheorie.

Fresnel dagegen ist der effekt, dass jedes Material ab einen bestimmten winkel das Spiegeln anfängt. Am besten sieht man es am Wasser: Schaut man senkrecht aufs wasser reflektiert nichts, schaut man flach, spiegelt das wasser nahezu vollständig.
Es gilt dabei: je glatter die Oberfläche, je früher beginnt die Reflektion.
Der IOR ist ebenfalls relevant.

Gruß
 
 
McFly schrieb am 22.10.2019 - 17:44
"Prinzipiell verhält es sich so. Alle Oberflächen spiegeln zu 100%."

"Wie bitte? Was soll diese Aussage denn heißen? Das stimmt doch gar nicht! Dann wäre die ganze Welt ja ein einzigster Spiegel und das ist ja wohl nicht so!"

"Doch! Aber...."

....Entscheidend dafür, wie wir die Oberfläche dann tatsächlich wahrnehmen sind noch andere physikalische Eigenschaften, wie z.B. Blickwinkel zur Oberfläche und Rauheit.
Der Fresnelwert besagt, wie ein Lichtstrahl, der auf eine Oberfläche trifft, gebeugt wird - also in welchem Winkel der Lichtstrahl die Oberfläche wieder verlässt. Bei transparenten Materialien ist es genau so. Deswegen gibt es hier auch einen Fresnelwert. Der Unterschied zu opaken Oberflächen ist, das der Lichtstrahl nicht nur reflektiert wird sondern auch an der Grenzschicht, wo das Licht von einem Medium ins andere übergeht gebeugt wird. Z.B. wenn ein Lichtstrahl, der durch die Luft geht auf ein Glas trifft, wird er an der Grenzschicht, (da wo der Lichtstrahl von der Luft in das Glasmaterial übergeht) wegen der unterschiedlichen Dichte der Materialien (Luft & Glas in diesem Beispiel) gebeugt, also etwas abgelenkt von der ursprünglichen Richtung. Das gleiche passiert natürlich auch auf der anderen Seite, wenn der Lichtstrahl das Glas wieder verlässt und dann z.B in Wasser oder wieder in die Luft übergeht. Der Wert, wie stark der Lichtstrahl gebeugt wird, wird über den Fresnelwert angegeben. Luft hat normalerweise 1,0, Wasser 1,33, Glas 1,5.
Hätte Glamaterial den gleichen Fresnelwert wie Luft wäre dieses unsichtbar. Ist aber nicht so aber im Computer kann man ja das ohne Probleme simulieren, in dem man den Fresnelwert für ein Glasmaterial einfach mal auf 1 einstellt und dann das Bild rendert und sich das Ergebnis dann mal anschaut.

Der zweite wichtige Wert ist die Rauheit. Dieser Wert besagt, wie die Lichtstrahlen, die auf eine Oberfläche treffen, gestreut werden. Je mehr Rauheit, desto matter erscheint uns eine Oberfläche. Die Lichtstrahlen verlassen die Oberfläche nicht im exakt gleichen Einfallswinkel sondern in leicht unterschiedlichen Richtungen. Da es in der Natur eigentlich nie perfekt glatte Oberflächen gibt, kann man eigentlich fast immer einen Rauheitswert eingeben. Steuert man den Rauheitswert durch ein passendes Mapping lassen sich so sehr realistische Oberflächen erzeugen wie z.B. feine Kratzer oder so.

Bei metallischen Oberflächen ist es so, dass die Glanzfarbe meist die der Materialfarbe entspricht. Gold glänzt also gelb, Kupfer rötlich usw. Bei Nicht-Metallischen Oberflächen (z.B. Kunststoff, Holz) geht die Glanzfarbe Richtung weiß, bzw nimmt die Farbe der Lichtquelle an.

Also was heißt das jetzt für dich. Von allen Oberflächen deiner Szene würde ich die Reflektion auf 100%, bzw 100%-iges Weiß einstellen. Das kommt darauf an, was das von dir in Cinema verwendete Material für Einstellmöglichkeiten bietet. Bei metallischen Oberflächen wie z.B. dem vergoldeten Rahmen des Spiegels die Glanzfarbe nicht auf weiß einstellen sondern einen passenden Gelbton wie z.B. den Farbton des Streufarbe nehmen. Die eigentliche Anmutung der Oberfläche steuerst du dann über den Fresnel- und Rauhheitswertes deines Materials. Das kannst du auch über ein entsprechendes SW-Mapping machen.
Diese Vorgehensweise sollte eigentlich in jedem Renderer, egal ob Shader- oder Physikalisch basiert funktionieren.

Hier noch ein schöner Link zu dem Thema oder einfach mal nach IOR (Index of Reflections) googeln:

https://pixelandpoly.com/ior.html

 
 
Korneth schrieb am 22.10.2019 - 09:55
Die neue cine r21 hab ich, aber erstellt wurde es in der alten r20 und da ich auf 2 Rechner arbeite und nur einer Windows 10 hat kann ich nur r20 weiterarbeiten sowie in vielen weiteren Projekte die in r20 begonnen wurden. Ich arbeite auf beiden Rechner parallel. Tagsüber arbeite ich auf dem Laptop (Win.7 C4d r20) und setze die Arbeit auf mein home pc (Win.10 C4d r21 - arbeite aber bei den in r20 begonnenen Projekten in r20) abends und am Wochenende fort.
 
 
Korneth schrieb am 22.10.2019 - 09:50
Cycles4D sowie node-Systeme sind mir fremd. Ich habe und benütze 25,3 GB an Texturen die ich selbst in psd gemixt un selbst fotografiert habe, wobei 4,09 GB auf pbr von Textures.com fallen. Wie ich schon sagte ist die Geschichte nicht zu Ende gesponnen (bin gerade in der Mitte der Belichtung und Rendersettings)
wenn ich den nächsten test mache schalte ich die AO aus. Übrigens ist das Rendeing physikalich.
 
 
Tiles schrieb am 22.10.2019 - 08:46
Dazu bräuchte er wohl die neueste Cine Version.
 
 
Tilation schrieb am 21.10.2019 - 22:05
Hast du aus spaß schon mal Cycles4D getestet?
Du hast ein so schönes Modell erstellt und beim Rendern hackt es etwas.

Was passiert ansonsten, wenn du komplett physikalisch renderst? Ohne AO und all das.
 
 
Korneth schrieb am 21.10.2019 - 18:56
Gute Frage Fresnel theoretisch ist mir da gar nichts fremd, wenn ich doch nur mit den SCH..... Reglersteuerung im Programm klar käme...… und dieses Problem habe ich überall wo es um Regler geht in Theorie weis ich die Auswirkung aber in Praxis helfen meist auch keine Tutorials groß weiter (es geht nicht um bloßes Nachmachen). es gibt Presets Dielektrisch und Leiter die ich nach gutdünken nachbearbeite. Ich würde aber lieber manuell Hand dran anlegen...…
Meist läuft das Regler schieben nach trial and error….
Das AO ist in den Presets mit GL mit eingestellt krieg ich mit einem Klick raus vergesse es beim Rendering abzustellen.
 
 
chrisdesign schrieb am 21.10.2019 - 17:53
Langsam gefällts mir besser.
Ich bin überzeugt dass da noch einiges kommt von dir. z.B. die Innenbeleuchtung massiv verstärken.
Das würde dann auch das Rendering positiv beeinflussen.

Etwas Mühe macht mir auch die "Kleinkinder-Perspektive", weil es ungewohnt ist, dass man fast nicht auf die Tischfläche sieht.
 
 
Gesamt: 13 Kommentare
 
 
 
 
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