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3D Forum > WIP: Kopf Anfänger low poly

WIP: Kopf Anfänger low poly

29.08.2016 17:39
 
TilesSo. 25 Sep. 2016, 18:00 Uhr
Kannst du denn die ZBrush Matcaps direkt in Sculptris nutzen?

Ansonsten wird hier noch erklärt wie man sich seine eigenen Sculptris Materialien klöppelt:

 
jonnydjangoSo. 25 Sep. 2016, 18:11 Uhr
Die Mats aus dem Thead den ich verlinkt habe sind für Sculptris. Ist nur Aus ZBC, da gibts aber ein Sculptris Unterforum.
Vernünftiges Skin Mat ist da aber schwer zu machen, weil Sculptris meines Wissens nicht Sub Surface scattert.
Evtl. macht es Sinn den Kopf außerhalb Sculptris zu rendern. Evtl. bietet das Metasequia (?) da etwas an.
 
bluedxca93Di. 27 Sep. 2016, 17:28 Uhr
Mir ist schon klar, das ich mit nem matcap keine natürlich aussehende Haut hinbekomme. Nur die default sculptris Materialien sind i. wie noch schlimmer als das was ich so in metasequoia einstellen kann.
Trotzdem hab mal ne matcap ausm internet angewendet und das sieht gleich viel besser aus. ( Mein Modell ist nicht so ganz super, aber ich sehe das hier ja auch nur als Übung.)

 
 
jonnydjangoDi. 27 Sep. 2016, 17:31 Uhr
Mach doch ein paar Augen rein, das macht nochmal einiges aus!
 
bluedxca93Mo. 10 Okt. 2016, 15:28 Uhr
Ja Augen ist noch ein Problem. und ich hab mir schon überlegt zwei Kugeln als Hilfsobjekte einzufügen.

Jetzt hab ich das mit der Referenz mal auprobiert. Also nach ca 4h hab ich dieses Ergebnis ( Ohren diesmal nicht gesculptet.).

Mache ich Fortschritte?. Also ich brauch weniger Zeit mittlerweile. Vllt. wähl ich auch als nächstes mal ein einfaches Objekt aus.
 
 
TilesMo. 10 Okt. 2016, 18:00 Uhr
Es gibt natürlich immer noch viel zu verbessern. Aber ja, es wird. Human Modeling ist halt eine der Königsklassen. Das braucht seine Zeit, Übung, und ein gutes Auge für die Details smile

Dein jetziges Problem scheint immer noch die Topologie zu sein, also wie das Mesh über den Kopf verteilt ist. Da wo es mehr Detail braucht brauchst du auch mehr Mesh. An der Nase zum Beispiel. Oder auch um die Augen. Und auch um den Mund. Bei dir ist die Meshauflösung viel zu gleichmässig verteilt. Schau dir mal zum Beispiel das Kopfmesh aus sagen wir Makehuman an.
 
bluedxca93Mo. 10 Okt. 2016, 19:19 Uhr
Das mit der Topologie hab ich immer noch nicht ganz im Griff.Werd mir ein bastionilab-/makehuman mesh demnächst mal.anschauen.

Metasequoia reicht für mich im Moment aus.Die Grenzen von dem Polygonmodeller stören mich nicht.

Mit den anderen Anwendungen bin ich ab und zu überfordert.In Blender gelingt mir immer i.was anderes.Nur nie immer das gleiche.
 
TilesMo. 10 Okt. 2016, 21:05 Uhr


Tja, du hast dir eben ein Hobby ausgesucht in dem man eigentlich nie auslernt. Und wie gesagt, das Human Modeling ist eigentlich die Königsklasse. Die menschliche Topologie studieren Künstler ihr Leben lang. Und die Meshtopologie in einem 3D Programm ist auch noch mal ein ganz eigenes Kapitel.

Eigentlich würde ich dir fast raten erst mal wieder mit was einfacherem weiter zu machen. Tisch. Stuhl. Sowas in der Art. Und dann aber richtig, und die komplette Pipeline von modeln, unwrappen bis hin zum texturieren, beleuchten und rendern smile
 
 

 


 
 
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