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WIP: Kopf Anfänger low poly

29.08.2016 17:39
 
vidiDo. 08 Sep. 2016, 19:56 Uhr
Ich hatte angenommen du scrollst da auch ein bisschen und klickst dich da mal durch smile

 
jonnydjangoDo. 08 Sep. 2016, 20:31 Uhr
"im Idealfall dann retopo" Wieso denn ne Retopo? Du machst das doch eh schon Poly by Poly... Ne Retopo macht man normalerweise wenn man ein irres 5 Millionen Sculpt hat, das einem Animator schon beim bloßen Ansehen den Angstschweiß auf die Stirn treibt. Oder wenn man es für ein Spiel usw. braucht. Wenn du so modellierst solltest du keine Retopo brauchen.

Kleine Kritikpunkte:
Am Hinterkopf brauchst du nicht so viele Polys
Das Ohr... ist du wuchtig. Und der obere Teil beginnt nicht so weit hinten. Schau dir noch mal Referenzen an.
Die Nase hat geschwungene Nasenflügel. Und die Nasenwurzel sollte schmaler sein.
Nasenwurzel und Kinn ruhig auf eine Linie im Profil. Ein recht ebenmäßiges und "gerades" Profil wird meißtens als ästhetisch empfunden.

Weiter so, wird schon!
 
TilesDo. 08 Sep. 2016, 21:03 Uhr
Naja, er könnte da ja jetzt theoretisch dran weitersculpten. Die Details aufbringen, Falten, Augenbrauen, Poren. Und dann braucht man wieder ein Retopo fürs backen. Aber stimmt schon, wenn du eh polygonmodelst brauchst du davon kein Retopo mehr machen ^^

Und natürlich ist das Mesh noch weit weg von perfekt. Aber der bluedxca ist da auf einem guten Weg smile
 
bluedxca93Do. 08 Sep. 2016, 21:27 Uhr
je nach browser hat die Seite nichts zum scrollen leider.
pininterest hat aber super Bilder. Da kann/werde ich noch so einiges lernen.

viel mehr als midpoly polygonmodell + Textur mit phong oder i.was ähnl. wird bei meiner Hardware und Programm zu langsam.
Ist aber auch nicht notwendig.

Das Ohr muss/wird noch besser in das übrige Mesh eingepasst. war schon happy das ich das mit dem einfügen hinbekommen hab.
 
Christian_Groß_3DArtistFr. 09 Sep. 2016, 12:50 Uhr
Kleine Kritikpunkte:
Am Hinterkopf brauchst du nicht so viele Polys


Na, wenns in einer Engine oder einem Echtzeitrenderer läuft, isses doch lowpoly!

scnr
 
jonnydjangoSa. 10 Sep. 2016, 12:55 Uhr
Ach seit dem hab ich da einiges dazugelernt. Ich hätte mich auch gern von dir belehren lassen, aber wie man an diesem Post sieht, liegt dir wohl mehr an der Provokation.

EDIT: Ich habe mir den Post von dir damals auch zu Herzen genommen. Es wäre nur einfach schöner, wenn die Artists, die fähiger sind als die anderen, diese an ihrem Wissen teilhaben lassen. Mit so etwas erreichst du nur, das ich in Zukunft noch weniger dazu sage und da du dich ansonsten sowieso raushältst, hilft das niemandem.

Und da wären wir wieder bei der abwertenden Grundstimmung hier...
 
bluedxca93Sa. 10 Sep. 2016, 20:52 Uhr
was nutzt mir ein spezieller stand only echtzeitrenderer/gameengine beim modellieren mit metasequoia(später vllt. noch sculptris)?

Wenn ich das jetzt einfach so weiter subdevide kommt man wirklich an nen Punkt wo die Polygone am Hinterkopf viel zu viel unnötig werden.Deshalb ist der Tipp sogar ganz gut.

Die Tipps muss ich jetzt erstmal langsam alle verarbeiten. Dann poste ich hier wieder Updates.
 
bluedxca93Sa. 24 Sep. 2016, 18:09 Uhr
hi,
mal ein Versuch das ganze in sculptris zu importieren. hat jemand eine funktionierende skin matcap für sculptris?
mir ist es so ziemlich egal welche farbe, nur i. was besseres als die defaults.

mfg bluedxca93
 
 
vidiSo. 25 Sep. 2016, 16:14 Uhr
Matcaps sollen ja irgendwie Clay simulieren . Am besten ist schon Braun oder Grau um alle Deteils im Clay zu sehen
Das entspricht Industrie Plasteline was Zbrush ja auch simuliert aber nur in der Farbe nicht im Feeling wie 3D coat
 
jonnydjangoSo. 25 Sep. 2016, 17:29 Uhr
Matcaps sind in Zbrush einfach Materialien, auf die eine bestimmte Beleuchtung gekacken wurde. Die gibts übrigend für alle Bedürfnisse, von Metall über Skin usw. in sculptris ist das meines Wissens ähnlich.
In diesem thread gibts einige zum downloaden: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?91744-my-materials
 
 

 


 
 
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