Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Anatomie Kopf [WIP]

Anatomie Kopf [WIP]

16.09.2019 08:48
 
TilesSo. 13 Okt. 2019, 08:14 Uhr
Ja. Die vorherige Version war wieder ein Rückschritt. Du arbeitest also immer noch frei Schnauze. Ich würde echt bei einer Vorlage bleiben, und versuchen da so dicht wie möglich ranzukommen smile
 
sirb33So. 13 Okt. 2019, 19:10 Uhr
Ja, wird besser.
Die Augen sehen mit dem letzten Update zumindest schonmal sauberer aus. Das solltest du so lassen und AB JETZT, wenn du es nicht schon machst, nur noch mit Layern arbeiten. Damit du nicht jedesmal von neuem beginnen musst.
Informiere dich vor dem Einsatz aber auch über das Layersystem, damit du keine bösen Überraschungen erlebst.


Es ist übrigens nichts verwerfliches daran, mit VDM oder sonstigen vorgefertigten Dingen zu arbeiten. Es wird einen trotzdem niemals dazu verhelfen, etwas vorzutäuschen was man nicht kann.
Dein Auge, dein Verständnis für die Dinge dahinter und selbiges umsetzen zu können sind immer entscheidend, auch wenn man sich mit vorgefertigten Teilen hilft.

Ich nutze zB, soweit es möglich ist, vorgefertige Basemeshes. Die haben bereits alles soweit es geht am richtigen Ort. (vorallem SAUBERE Topology) Wie du gerade bei den Augenlider feststellst, etwas das UNHEIMLICH wertvoll sein kann!
Eine weitere Funktion von ZBrush die sehr praktisch ist. Man kanns durchsichtig machen um so zB Proportionen besser "abmessen" zu können. Also Referenz als Vollbild. ZBrush durchsichtig und "durchpausen", wie beim Butterbrotpapier.


Die Bildauflösung finde ich mittlerweile wesentlich angenehmer als den "Minibreitband-Screenshot". Danke dafür.

Nun noch etwas praktischer:
Dein Model, verglichen mit einer Referenz und ein paar "Empfehlungen" von mir.

Planechanges! (keine Ahnung ob es da ein deutsches Wort für gibt?) Die schau dir vorallem an der Stirn nochmal genau an. (in Rot schraffiert) Bitte dabei bedenken - es sind NIEMALS harte, sondern IMMER weiche ineinerander verlaufende Formen.

Hier kommt auch der Lightball zum Einsatz.
Um zu beurteilen wie gut dort dein Model passt, stell das Licht bitte auf vergleichbare Position und schau wie deine Stirn im Vergleich zur Referenz beschaffen ist und nehme Veränderungen vor (auf einem Layer). Vergleiche Vor und Nachher.
So würde ich vorgehen.
Die Kopfform auch allgemein nochmal anpassen. Der ist zu groß und zu schmal (orange markiert)
 
 
polygonSo. 13 Okt. 2019, 22:01 Uhr
Danke dir für deine Mühe mit deinen ausführlichen Posts.

Jaahaa das mit der Topology ist fies. Und ich dachte eigentlich die ganze Zeit, dass solche Geschichten mit Dynamesh der Vergangenheit angehören. Da sind dann so spitze Ecken die entstehen und Wulste, die sich nicht wegsmoothen lassen. Die Layer haben jedenfalls gut geholfen.

Das mit den Basemeshes, ist natürlich eine angenehme Sache.

Ich bin da in dem Punkt halt bisschen balla balla im Kopf. Ich erhebe die ganze Sache zu einer Kunst, obwohl sie es gar nicht ist. Ich will es zumindest einmal schaffen ein eigenes Basemesh zu machen, wo ich anschließend als Bashemesh für die unterschiedlichsten Sachen nutzen kann. Sozusagen als Eigenbestätigung.

Ich muss feststellen, dass die Augen am schwierigsten sind. Die geschwungene Form so zu treffen ist sehr schwierig. Manchmal dachte ich, ich bin kurz davor super Augen zu haben, aber ne, Pustekuchen.

Oder aber ich kann es nicht. Bzw kann mich nicht mehr steigern.

In diesem Sinne:

Ich mach mal weiter.... smile

 
polygonFr. 18 Okt. 2019, 16:11 Uhr
Ich glaub jetzt hab ich es langsam!!

Ist schon ein tolles Gefühl, wenn vermeintliche Kleinigkeiten beseitigt werden und es dann doch langsam realistisch aussieht.

Nochmal danke an euch beiden für die Tipps.

Achja, der Remesher hat mein Arsch gerettet. Der hat die völlig verkorkste Topology wieder auf Linie gebracht.

Die Augen haben mir auch keine Ruhe gelassen. Ich hatte mir gedacht, die ziehen das Modell ganz schön runter. Deshalb hab ich sie neu gemacht. Die Kopfform wurde auch angepasst. Vorher hatte Sie einen Eierkopf.

Guckt mal: smile

Es ist aber noch nicht fertig! Achja, ich hab jetzt mal das rendern weg gelassen aus Keyshot. Es sieht so aus, wie es in Zbrush aussieht.

Bin schon etwas stolz ^^




 
 
sirb33Sa. 19 Okt. 2019, 20:59 Uhr
Hi,


mach bitte mal ein Bild bei dem das Licht von hart rechts kommt - so wie bei der Referenz meines Beispiels. Danke.

Eines kann ich allerdings schon sagen, die unteren Augenlider haben keine solchen wulstigen Ränder. Schau dir das Lid nochmal genauer an. Das obere Lid sieht soweit gut aus.
 
polygonDi. 22 Okt. 2019, 16:54 Uhr
Sry, hat ein wenig gedauert.


Hier ist das Licht von hart rechts.

Nicht wundern dass ein paar Texturen drauf sind. Ich habe zwei Versionen und an dieser hier experimentier ich immer viel rum. Auch von der Bedienung des Programmes her.


 
 
snifferDo. 24 Okt. 2019, 19:22 Uhr
Hallo polygon,

das sieht doch schon mal ganz gut aus. Ist auf jeden Fall eine Verbesserung zu erkennen.
Ich würde die Oberlippe noch etwas voller machen. Deine ist eher nach innen gewölbt.
Desweiteren find ich die Nasenflügel noch etwas zu dick.

Würde dir auch empfehlen nicht zu früh zu detailliert zu arbeiten. Erst wenn die Basis passt, ins Detail gehen.

btw. schon mal versucht mit einem Spiegel vor dir zu sculpten. So kannst du dich aus verschieden Perspektiven auschauen, und bekommst ein besseres Gefühl für die Anatomie eines Kopfes.
 
polygonFr. 25 Okt. 2019, 16:33 Uhr
Danke für das Feedback.

Das mit dem Spiegel ist eine nette Idee. Ich werde daran denken wenn ich einen männlichen Kopf sculpte
 
sirb33Sa. 26 Okt. 2019, 17:35 Uhr

Das mit den Basemeshes, ist natürlich eine angenehme Sache.

Ich bin da in dem Punkt halt bisschen balla balla im Kopf. Ich erhebe die ganze Sache zu einer Kunst, obwohl sie es gar nicht ist. Ich will es zumindest einmal schaffen ein eigenes Basemesh zu machen, wo ich anschließend als Bashemesh für die unterschiedlichsten Sachen nutzen kann. Sozusagen als Eigenbestätigung.




Wenn du ein Basemesh erstellen willst bist du eigentlich soweit fertig

Da kommt höchstens noch der etwas langweilige, aber notwendige Part der Retopologisierung. Das kann man sowohl in ZBrush, als auch in jedem gutsortierten 3D Programm deiner Wahl erledigen. Ich schätze mal auch Blender kann das? Nach der Retopo werden die Details in ZBrush wieder zurück projiziert und fertig.
Dynamesh wird hauptsächlich in der Konzept-Phase genutzt, aber seltener fürs sculpten feinerer Details.


Ich verstehe was du meinst. Du willst es allein hinbekommen. Und das ist sogar sehr wichtig. Zu Anfang.
Und gerade merkst du wie wenig Spaß es macht GEGEN die Topology zu arbeiten, statt sie zu deinem Vorteil einzusetzen.


Damit ich aber nicht falsch verstanden werde. Ein vorgefertigtes Basemesh zu nutzen bedeutet nicht, das es irgendwie einfacher wäre ein Gesicht (oder irgendwas anderes) zu sculpten.
Vergleichen kann mans vielleicht mit der Malerei. Weder ein Bild noch der Künstler werden entwertet, nur weil der Künstler nicht jedes Mal in den Wald wandert um sich die Pigmente für seine Farben selbst zusammen zu suchen. Zumal die meisten eh nicht im Wald zu finden sind, aber ich schätze man versteht was ich meine.


Zu deinem letzten Update:
Die Temporal-Line fehlt - der "seitliche Hubbel" könnte sowas andeuten ist aber falsch platziert. Genauso fehlt mir die Frontal Eminenz. Beides wichtig für den Grundaufbau der Stirn und des Gesichtes ingesamt.
Bitte sculpte die Ohren. Mag unwichtig erscheinen, aber der Betrachter (du bist auch ein Betrachter) hat immer den Eindruck es fehlt etwas. Es stört den Gesamteindruck, weil der immer anhand des schwächsten Teils bewertet wird.


Ich hänge mal ein Beispiel für ein Basemesh und wie ein Auge "basemesh-technisch" aussehen könnte an.

 
 
polygonSo. 27 Okt. 2019, 13:52 Uhr


Zu deinem letzten Update:
Die Temporal-Line fehlt - der "seitliche Hubbel" könnte sowas andeuten ist aber falsch platziert. Genauso fehlt mir die Frontal Eminenz. Beides wichtig für den Grundaufbau der Stirn und des Gesichtes ingesamt.
Bitte sculpte die Ohren. Mag unwichtig erscheinen, aber der Betrachter (du bist auch ein Betrachter) hat immer den Eindruck es fehlt etwas. Es stört den Gesamteindruck, weil der immer anhand des schwächsten Teils bewertet wird.


Ich hänge mal ein Beispiel für ein Basemesh und wie ein Auge "basemesh-technisch" aussehen könnte an.



Danke!

Es hat tatsächlich den kompletten Gesamteindruck verändert! Dadurch sind mir noch ein paar andere Fehler aufgefallen.





Weiter unten das Bild nochmal mit schmalerer Nase und kleinen Veränderungen an der Stirn




 
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006