GastSo. 10 Mär. 2019, 20:15 Uhr
Das A und O ist das UV-Mapping. Ich bin mir fast sicher, dass sich bei dir Polygone im UV-Mapping überlappen. Eine andere Erklärung hätte ich jetzt nicht. Um das Problem zu lösen fiele mir nur ein mehr Seams (das sind Nähte, wo dein 3d-Objekt aufgeschnitten wird, um es dann abzuflachen) an den richtigen Stellen zu setzen und dein Objekt in kleinere Cluster (heißt das in blender "Patches"?) zu zerteilen.
Ich schätze einfach, dass dein Objekt schon zu "Highpoly" ist - also aus vielen sehr kleinen Polygonen besteht. Ich weiß nicht, wie gut das sich in blender händeln lässt aber bei 3ds max wird es irgendwann zu zäh mit zu vielen Polygonen zu unwrapen.
In 3ds max kann man, wenn man das UV-Map rendern lässt sich überlappende Polygone anzeigen lassen. Wenn es eine solche Funktion in blender auch gibt mach das mal. Dann könntest du deine Problemzonen schon mal besser einschätzen.
Ich kenne mich in blender leider gar nicht aus aber kannst du dein Objekt nicht mehr etwas mehr Lowpoly machen, dann unwrapen, dann bemalen und anschließend wieder smoothen?.
Den Weg hatte ich dir schon mal gesagt aber wie gesagt, hier wären eher die blender-Experten gefragt wie da ein guter Workflow aussieht. Wann und wie man ein Objekt am besten unwrapt muss man für sich selber rausbekommen. Ich finde, da gibt es keinen "Königsweg". Je Lowpoliger desto einfach im händeln aber dann hat man oft das Problem, dass beim anschließenden smoothen de Objekts die Textur nicht mehr so recht an die Geometrie passen will. Zu Große, zu kompliziert gebaute Objekte werden auch schnell unübersichtlich. Manchmal ist es besser ein Objekt in kleinere Elemente zu zerteilen und diese dann separat zu bearbeiten.