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3D Forum > FBX Export führt zu falschen Objektkoordinaten

FBX Export führt zu falschen Objektkoordinaten

10.02.2015 08:00
 
GastDi. 10 Feb. 2015, 08:00 Uhr
Da Ihr mir so eine tolle Hilfe bei den Glättungsgruppen wart, hätte ich da noch eine Frage die mich schon seit geraumer Zeit beschäftigt.

Es geht um den Export von FBX Dateien.
Ich habe gestern Abend mein Robopferd weiter überarbeitet und am Ende habe ich dann aus dem Modell eine FBX Datei exportiert.

Mein Modell war so aufgebaut das es aus mehreren Objekten bestand, also : Kopf, Hals, Body, Oberschenkel, Unterschenkel, Huf (Vorne/Hinten).
Diese einzelne Objekte waren in 2 "Gruppen" Attached, also nicht wirklich Gruppen sondern einfach Attached.

Die erste ""Gruppe" bestand aus den Beinen und die andere aus dem Body mit Kopf etc.

Nun habe ich diese "Gruppen" einmal als Obj Dateien exportiert (da jede Gruppe eine eigene UV Map hatte).
Der Import in mein Substance Painter oder anderen Programmen war soweit OK, die Positionen passten.

Dann habe ich das ganze Modell also beide Gruppen in eine FBX Datei exportiert.
Hier passiert es nun das wenn ich die FBX Datei in andere Programme importiere jedes Objekt einen größeren Abstand zum anderen Objekt hat, ein wenig so wie eine Explosionszeichnung.

Nun meine Frage, wie kann ich das verhindern ?


Getestet habe ich bereits verschiedene FBX Versionen von 2010 - 2014 ohne das es einen Unterschied gab.
Sry, das ich grad kein Bild anhängen kann, bin nicht zuhause und komme die nächsten Tage auch nicht nach hause, ich hoffe Ihr könnt euch das Problem vorstellen.

Hatte dieses Problem schon öfter, doch meistens kombiniert mit Animationen, dieser Vorfall ist der erste ohne das eine Animation mit im Spiel ist.

Ich hoffe Ihr könnt mir erneut helfen.
 
khaosDi. 10 Feb. 2015, 09:10 Uhr
Hm, ich weiss lediglich das 3dsmax da intern eine andere Repräsentation des Koordinatensystems benutzt. 3dsmax benutzt ein right-handed mit Z up. Weisst du zufällig was Substance Painter für eine Repräsentation verwendet?

Falls es damit zusammenhängt ist der Standardtipp: X 90,Y 0,Z 0 in der Rotation in Max und dann mit Y as up exportieren.
 
GastDi. 10 Feb. 2015, 10:26 Uhr
Hey Khaos erstmal danke für dein Post.

Du hast recht das Max die Achsen Y und Z vertasucht, dafür gibt es auch extra eine Box wo man definieren kann ob nun Z oben ist oder halt Y.

Das ist jedoch nicht mein Problem, denn wenn es so wäre, würde das ganze Model kompakt falsch ausgerichtet sein.

Mein Problem ist eher das zwischen den einzelnen Objekten immer nen ordentliches Stück Luft ist.

Huf, Leerraum, Unterschenkel, Leerraum, Oberschenkel usw.

Halt Lücken aber die Ausrichtung stimmt eigentlich. Zu blöd das ich grad kein Screenshot senden kann.
Holde das nach wenn das Problem bis zum WE nicht erledigt ist.
 
TilesDi. 10 Feb. 2015, 10:38 Uhr
Das hört sich aber gar nich gut an. Und riecht schwer nach einem Bug.

Hm, ist das beim Export ein Objekt, oder mehrere Objekte? Was passiert denn wenn du die einzelnen Objekte auch wirklich einzeln exportierst?
 
SleepyDi. 10 Feb. 2015, 11:06 Uhr
Hast du deine Objekte gefreezt bevor du sie Exportierst ?
Ich mach das immer und kenne dieses Problem auch nicht ich kann mir aber sehr gut vorstellen das aus daher kommt.
Alternativ könntest du versuchen deine komplette Szene in eine leere Szene zu importieren das hilft oft auch bei solchen problemen.
 
GastDi. 10 Feb. 2015, 11:08 Uhr
Das Pferd besteht aus

1. Kopf
2. Hals
3. Body
4. Bodyarmor
5. Oberschenkel Hinten
6. OberschenkelArmor
7. Unterschenkel Hinten
8. Oberschenkel Vorne
9 Unterschenkel Vorne
10.Huf Vorne
11.Huf Hinten.

Also 11 Objekte. Diese 11 Objekte habe ich einzelnd UV Unwrapped.
Weil mir 11 Materialien aber zu viel waren habe ich

Oberschenkel Hinten
OberschenkelArmor
Unterschenkel Hinten
Oberschenkel Vorne
Unterschenkel Vorne
Huf Vorne
Huf Hinten

zu einem Objekt attached und
Kopf
Hals
Body
Bodyarmor

zu einem 2ten Objekt attached.

Danach habe ich die UV Maps für das jeweilige Objekt vereint.

Dann habe ich Beine und Body jeweils einmal einzelnd als OBJ exportiert
und weil es ja 2 Objekte sind habe ich beide Objekte Beine und Body als FBX Datei exportiert.

Die Obj Dateien sind super, genau so wie es sein soll.
Die FBX Datei sieht jedoch aus als wäre das Pferd ein Hampelmann nur das man die Fäden zwischen den Gelenken nicht sieht, Explosionszeichnung mäßig halt.

Ich habe ein mal bemerkt das die OBJ auch komisch reagiert hatte als das Modell noch nicht auf Position 0 war und um so mehr ich darüber schreibe desto mehr bekomme ich das Gefühl, das vielleicht der Pivot etwas mit dem Problem zu tun haben könnte.

Jedoch bin ich mir eigentlich fast sicher das ich alle Pivots vorab zentriert habe und das Modell auch im 0 Punkt steht, das nun alle Gleider fast gleichmäßige Lücken haben, finde ich schon eigenartig.


@Sleepy
Nein gefreezed habe ich die Objekte noch nie vor dem Export, sehe da auch den Zusammenhang so atok grad nicht.

Wenn ich das Modell wieder in Max als FBX Importiere ist alles so wie es sein soll, nur in Substance und in 3D Coat habe ich diese Verschiebung bisher gesehen, ansonsten habe ich es noch nirgends importiert
 
SleepyDi. 10 Feb. 2015, 11:20 Uhr
Freeze heißt ja, jedes einzellne Objekt steht auf XYZ 0. Wenn du nicht Freezen tust stehen Objekte oft auf irgend welchen komischen Positionen könnte mir vorstellen das Substance hier durcheinander kommt.

Kannst ja mal testen.

Auch stellt ich mir die frage wie du dein Objekt später Riggen willst ? Mechanische Mechs oder auch ein Mechanisches Pferd würde ich vielleiciht via Parent und Parentconstraint an den Bone heften.

Wenn du das auch so machst, könntest mal testen wie sich dein Modell verhält wenn du Objekte via Parent verbindest. Kann aber auch gut sein Substance ignoriert dies dann einfach.

Aber ein Versuch wäre es doch wert.
 
GastDi. 10 Feb. 2015, 11:25 Uhr
...Nachtrag.

Ich glaube ich habe mir die Lösung selber gegeben als ich das Problem mit dem 0 Punkt und den OBJ Dateien erwähnt habe.

Ich glaube das ich bei der FBX Datei vergessen habe die Objekte zu einem Ganzen zu attachen was ich bei den Obj Dateien getan habe.

Da ich ja bei der FBX Datei das komplette Pferd exportiere, muss ich auch alle Dateien zu einem Objekt attachen und dieses dann auf den 0 Punkt legen.

Dadurch das ich dies nicht getan habe hatten die einzelnen Objekte alle eine anderen Versatz zum 0 Punkt und dieser wird dann wohl von einigen Programmen anders skaliert.

Das ist jetzt nur eine Vermutung da ich nicht am meinem PC sitze aber wenn ich mir alles so durch den Kopf gehen lasse ist das die sinnigste Lösung die mir grad einfällt.

Ich probier es mal aus und berichte (Ende der Woche)

Danke schon mal für eure Hilfe und die Bemühungen

@Sleepy
Haben uns wohl überschnitten aber denke mal wir meinen das gleiche.
Bei Max heißt Freeze aber eigentlich nur das man das Objekt nicht mehr verschieben kann, denke solche Ausdrücke zwischen 2 verschiedenen Programmen verwirren ab und an.

Aber wie gesagt hatten anscheinend die gleiche Idee nur einen anderen Lösungsweg smile
 
SleepyDi. 10 Feb. 2015, 12:06 Uhr
Jup das wusste ich auch nicht.

Das man Objekte nicht mehr bewegen kann heißt in Maya Lock smile
 
GastMi. 11 Feb. 2015, 16:29 Uhr
So nu hab ichs.

Es ist tatsächlich so, das mal ALLE einzelne Objekte zusammen attachen MUSS.
Ich hatte vorher nur Beine und Body attached also 2 Gruppierungen gehabt.

Diese 2 Gruppen haben sich dann wie vermutet zum 0 Punkt hin verschoben je nach Position im Raum.
Jetzt wo es ein Objekt ist, ist das Gesamtpaket im 0 Punkt und die UV´s sind trotzdem separat.

Denke war wohl mein Fehler, dachte der FBX Export muss anders ablaufen, wieder was gelernt. smile

Danke an alle die mir dabei geholfen haben.
 
 

 


 
 
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