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Unschärfe in 3D Szene

04.07.2014 09:20
 
GastFr. 04 Jul. 2014, 09:20 Uhr
Hi ich bins mal wieder.

Ich habe nun eine Szene für mein Pferd in Gedanken fertig und wollte mal wissen wie ich so ein paar Effekte am besten umsetzen kann.
Mit Inszenierung habe ich leider bisher nicht so viel Erfahrung.

In meiner Szene soll mein Robopferd durch eine Wand springen. Durch den Sprung fliegen natürlich etliche Steine mit/neben dem Pferd mit rum.
Ich möchte nun die Modellierten Steine (also kein Postwork) teilweise mit einer Unschärfe belegen.

Ich bin mir jedoch noch nicht so ganz sicher wie genau ich es machen möchte, ich habe da 2 Varianten.

1) Nur die Steine hinter dem Pferd mit Unschärfe belegen.
Frage hier : Wie kann ich sowas umsetzen also nur den hinteren Bereich unscharf maskieren.

2) Alle Steine mit Bewegungsunschärfe belegen.
Frage: Ist das sinnvoll ?
Könnte mir vorstellen das es cooler kommt die vorderen ohne Unschärfe zu belegen.
Oder vielleicht nur den Bereich wo das Pferd ist klar zu stellen und drum herum Unschärfe einzufügen.
Was denkt Ihr ? Würde gerne so ne Art Zeitlupeneffekt einbauen wenn Ihr wisst was ich meine.

Also eigentlich würde ich gerne wissen welche Art der Unschärfe bei einem Sprung durch eine Mauer mit Trümmerstücken am besten kommt und wie bzw. wo ich Unschärfe bzw. Schärfe einsetzen muss um nen richtig Fetten Fokus zu bekommen.

Ja und natürlich wie ich Unschärfe separieren kann.
Problembeispiel wären z.B: 2 Trümmerstücke die fasst auf einer Ebene sind, eins hinten eins vorne.. wie kann ich nun also das hintere unscharf machen und das vordere scharf ??

Meine Idee wäre die Szene in mehrere Stücke zu splitten.
Umgebung, Pferd, Trümmer vorne und Trümmer hinten. Dann alles mehrfach Rendern mit der gleichen Lichteinstellung und am Ende getrennt in PS einbinden, dort könnte ich dann die Layer unterschiedlich mit Filtern belegen.


Oder gibt es da ne bessere/einfachere Variante ???
 
GastFr. 04 Jul. 2014, 09:39 Uhr
Ansatz 1)

Für ein Still würde ich Tiefen- wie Bewegungsunschärfe mit dem Renderer realisieren, da der die beste Quali liefert.

Ansatz 2)

Einen Z-Depth Passs in 32 bit mono und doppelter Auflösung ohne AA rendern und über Tiefenunschärfeabmildern in Photoshop in aller Ruhe den Focus so einstellen wie es Dir gefällt.
Für die Bewegungsunschärfe kannst Du dann einen Velocitypass rendern.


mmn sollte man immer nur realistische Teifen- und Bewegungsunschärfe benutzen. Also Deine Virtuelle Kamera einstellen wie du es in der Realität auch tun würdest.
 
GastFr. 04 Jul. 2014, 10:11 Uhr
Puh das klingt alles gut...nur habe ich null Ahnung wie ich das umsetzen soll.

Ich habe leider 0 Ahnung wie ich Unschärfe rendern kann.

Ich besitze leider kein VRay. Zum Rendern verwende ich gerade ne Keyshotdemo da es recht einfach zu bedienen ist und es irgendwann ein tooles Plugin für ZBrush geben soll.

Bin also noch dabei mich mit Keyshot vertraut zu machen ... Lichter, Unschärfen usw. sind da noch nen kleines Problem. KA ob ich in Keyshot sowas umsetzen kann, mal sehen ob ich da Tutorials finde.

Und das hier "Z-Depth Passs in 32 bit mono und doppelter Auflösung ohne AA " ist auch eher Chinesisch für mich, wie ich das umsetzen kann weiß ich nicht.

Ich danke dir trotzdem und nehme deine Anregungen mal als Suchbegriffe für Google..mal sehen was ich da so finde.

Denke das man sowas kaum einfach erklären kann, bisschen Eigeninitiative gehört ja auch dazu also danke dir vielmals smile
 
defraggerFr. 04 Jul. 2014, 12:18 Uhr
motion blur zu rendern ist extrem rechenintensiv. Für ein Still kann man das machen, aber bei einer Animation würde ich das per Post machen.

Erstmal muss man sich im klaren sein, wie solche Effekte überhaupt entstehen. Dann kann man sie auch an der richtigen Stelle im richtigen Maß einsetzen. http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_blur

Ich kenne mich mit deinem Renderer jetzt nicht aus, aber motion blur ist ein Kameraeffekt der aus einer Kombination aus Bewegung und Verschlusszeit entsteht. Also solltest du in deiner Software mal nach so genannten Kameraeffekten ausschau halten. Da müsstest du sowas wie "Shutter Speed" finden. Musst natürlich die Blende (f-stop) bzw. ISO auch anpassen, weil sonst wird es dunkel.
 
GastFr. 04 Jul. 2014, 12:24 Uhr
Bei einem "ordentlichen" Renderengine muss Bewegungsunschärfe nicht unbedingt längere Rechenzeiten mit sich bringen, das kann unterumständen sogar schneller gehen.

PS: @Harlyk: WEnn das alles für Dich noch nicht klar ist, solltest Du erst mal einen Workflow für Dich finden,
sprich: Dir erarbeiten wie Du welches Programm benutzt wie du Geometrie usw. an ein weiteres Programm weiter gibts und ganz wichtig womit du renderst! Der Renderengine ist somit das wichtigste Tool und sollte sorgfältig ausgewählt werden, weil sich halt auch Licht und Materialien nicht zwischen unterschiedlichen Rendereren austauschen lassen. Ich habe leider erst mehrer unterschiedliche erlernt, bis ich den gefunden habe den ich heute auch benutze. Aber ein Tipp, benutze nicht die, die dein Softwarepaket mitliefert die taugen grundsätzlich nicht!
 
GastFr. 04 Jul. 2014, 12:41 Uhr
Ich kann da allen nur recht geben,das die Physiks direkt ins Bild gerendert einfach unschlagbar sind!
Jedoch wird es mit deinen Wünschen was im Bild passieren soll recht schwierig diese umzusetzen,jedenfalls ohne Tricksen.
Ich würd die steine die Moblur bekommen sollen animieren und die anderen nicht.
Wenn du das über dynamics animierst,dann musst du die simulation backen und bei den gewünschten Steinen die Keys löschen an der gewünschten position.
Ansonsten kannst du es nur in der Post lösen und das geht nur überzeugend,wie bereits von meinen Vorrednern erwähnt über nen VelocityPass.Bitte keinen directionBlur aus PS!
Den bekommst du bei Vray ja schon über die elemements spendiert und bedarf nicht soviel Tuning.
Bei der Tiefenschärfe würd ich auf die Frischluftplugins setzen.Der Photoshop blur is schrott.
Bei der Z-Depth mußt du lediglich in die optionen und die Clippindistanzen einstellen um die gewünschte grauabstufung zu bekommen.Ansonsten ist dein Pass nur grau,wenn du pech hast.
 
GastFr. 04 Jul. 2014, 13:30 Uhr

@Virtograf: Sorry aber da muss ich Dir wiedersprechen. Ich bin alles andere als ein Fan der Adobeprodukte, aber das Photoshop "Tiefenunschärfeabmildern" funzt super! Man sollte aber einen Z-Depth Pass benutzen der geclampt ist. Bei 32 bit hast du dann theoretisch 4 Milliarden Graustufen zwischen 1 und 0.
 
mp5gosuFr. 04 Jul. 2014, 17:42 Uhr
Naja, graf-ics. Im Vergleich zu Lenscare stinkt der Adobe-Algorithmus schon ab. Er liefert sichtbar schlechtere Ergebnisse und auch das Bokeh ist eher mittelmäßig.

Aber klar, für ein Hobbyprojekt definitiv ausreichend. smile
3D Motion-Blur und 3D DoF sind eigentlich das einzig Wahre, wenn es aber bisschen weniger sein darf: Dann per Post. Wie Virtograf schon sagte, über VectorBlur entweder per VelocityPass oder direkt PixelVelocity (je nach Package).

Allerdings wirst Du zwangsläufig ein Problem damit bekommen, DoF und MotionBlur zu mischen, jedes Package haut die Passes anders raus.

Das mischen hängt auch vom Kontext ab: Die Reihenfolge ist entscheidend und abhängig vom jweiligen Anteil der Effekte. Am besten, Du fängst mit MB an, dann DoF. Je nachdem, was besser aussieht, ist das dann Deine Reihenfolge. Best comes First.
Wenn Du gute Compositing Software hast, kannst Du Dir das Rumexperimentieren sparen, meist gibt's die Möglichkeit, beide Passes direkt mit den jeweiligen Nodes zu kombinieren. Fusion bspw.

Mein Tipp: Mach's 3D. So viel mehr Leistung kosten MB und DoF heutzutage nicht mehr. Außerdem musst Du Dir dann keine Gedanken mehr ums Compositing machen. Achja, ein fettes PLUS: Es sieht immer besser als Post aus.
 
GastSa. 05 Jul. 2014, 08:02 Uhr
Wow das alles klingt sehr gut, ihr scheint echt Ahnung zu haben. Euch ist aber schon klar das ich kein Wort von eurem Fachchinesisch verstehe oder ???
Aber macht nichts ich werde einfach mal Dr Google fragen ob er mir die Wörter erklären kann und dann sehe. Wo ich sowas finde.
Alternativ finde ich mich damit ab das ich keine Ahnung habe und arbeite mit den Mitteln die ich habe auch wenns suboptimal ist.

Danke euch trotzdem smile
 
TilesSa. 05 Jul. 2014, 12:06 Uhr
Frag halt wenn du was nicht verstehst smile
 
 

 


 
 
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