GuyGoodSa. 09 Nov. 2013, 21:13 Uhr
Ein Low-Poly Mesh ist im Engeren Sinn dafür da, dass es in Echtzeitanwendungen genutzt wird. Üblicherweise Sculptet man eben ein HighPoly Objekt und verringert mit dem LowPoly Mesh die ANzahl der Faces und bessert an der Topology des ursprünglich hoch aufgelösten Objekts nach.
Ziel ist aber meist die Anwendung des LowPoly in Unreal/CryEngine/Unity oder sonst irgendeiner Echtzeitanwendung. Oder man übt sich einfach nur. Zudem kann man dann die feinen Details vom HighPoly Objekt in entsprechende Texturen übertragen, also Normal/Displacement Map, Diffuse etc.
Deine Frage ist rel. wirr, da du deinen Anwendungszweck nicht nennst. Machst du das jetzt nur zur Übung?
Oder hast du eine Aufgabe/Ziel?
Falls das für dein Ziel nicht nötig ist, brauchst du kein LowPoly zu machen. Typischerweise kann man ja in den Sculpting-Programmen auch Texturieren/Bemalen. Wenn du kein LowPOly zwingend brauchst, dann mach das so.
Falls du zur Übung ein LowPoly bauen willst, dann hast du die Wahl. Entweder du erstellst die Texturkoordinaten/das Unwrapping vom LowPoly und "bäckst" dann Normal und Ambient Occlusion Textur und nimmst die AO-Textur als Grundebene für deine Farb/Diffuse-Textur oder du vergibst nur grob/automatisiert Texturkoordinaten an dein LowPoly und malst die Farbinformationen direkt mit dem Sculpting Tool auf das Objekt, insofern das in Blender geht. Danach bäckst du wieder die Texturen, aber bäckst eben auch die Diffuse-Textur mit.
Ich hoffe das war irgendwie verständlich.