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3D Forum > Low Poly Fabrik

Low Poly Fabrik

25.06.2010 14:47
 
TilesFr. 25 Jun. 2010, 14:47 Uhr
An dieser kleinen Low Poly Fabrik arbeite ich gerade. 1038 Vertices und 1346 Faces. Eigentlich wollte ich auch das Mesh mit hochladen, aber da geht noch nix.

Geboxmodelt in trueSpace 7.61B8. LSCM Unwrap mit Roadkill, dann in Ultimate Unwrap das Ganze sortiert und aufgeräumt. Der Teil war gemein. Ich puzzle immer gern von Hand. Und eigentlich bekomme ich damit auch meist eine bessere und platzsparendere Aufteilung hin als mit dem automatischen Packfeature Pack UV. In dem Fall hier habe ich mir den Spass gegönnt nach meinem manuellen puzzeln noch mal auf Pack UV zu klicken. Und diesmal wars damit kleiner gepackt als von Hand. Grr, ne Stunde umsonst ...

Ein kleinwenig habe ich dennoch hinterhergeräumt. Die Fenster waren über das gesamte Unwrap verteilt. Die habe ich wieder zusammengezogen. Kleiner habe ich es aber nicht mehr bekommen. Ich werde mir wohl in Zukunft das komplett von Hand puzzeln sparen.

Weiter gehts nun mit der Textur. Mal sehen was sich da rausholen lässt smile
 
 
High-EnderFr. 25 Jun. 2010, 14:50 Uhr
Sieht gut aus. Bin auf die Texturen gespannt. Für welches Spiel ist das denn, weil du gesgat hast du machts für Spiele lowpolysachen?

Grüße
 
TilesFr. 25 Jun. 2010, 14:52 Uhr
Im Moment ist es schlicht ein Prototyp in Unity. Ein schnödes Flugzeug, ein wenig Landschaft, ein paar Gebäude. Und ein wenig rumfliegen. Ob da je mal ein Spiel draus wird weiss ich auch noch nicht so genau smile

Jedenfalls brauche ich eindeutig ein wenig Gebäude. Die Landschaft sah so nackig aus
 
mp5gosuSa. 26 Jun. 2010, 13:20 Uhr
Joa, sieht vielversprechend aus. Allerdings würde ich für die Fenster eher Normalmaps vorziehen.
 
TilesSa. 26 Jun. 2010, 14:54 Uhr
Hatte ich mir überlegt. Fand ich in dem Fall aber dann doch eher unpraktisch weil ich da eventuell doch dichter dran gehe. Und dann ist mir bei aller Low Poly Tri-Einsparerei echte Geometrie doch lieber smile
 
TilesSo. 27 Jun. 2010, 13:35 Uhr
Seufz. Irgendwas übersieht man doch immer. Wie hier nen Unwrapfehler weil dem LSCM ne Kante nicht gepasst hat. Das sind dann so die Hassmomente. Denn eigentlich müsste ich nun den entsprechenden Bereich geometrisch stabiler machen, zb. durch triangulieren, und dann zurück zum Unwrappen um das Mesh noch mal durch den LSCM zu jagen. Zu viel Aufwand. Mal sehen wie ich das noch von Hand fixen kann. Gut gemurkst ist halb texturiert smile

EDIT; okay, das wird nichts. Also doch noch mal von vorn. Nicht zur Strafe ...
 
 
TilesMo. 28 Jun. 2010, 11:16 Uhr
So, behoben. UV Aufteilung hat sich dadurch noch mal ein wenig geändert. Ich habe dabei gleich noch mal ne klitzekleine Macke gefunden und behoben. Und damit mir das nicht noch mal passiert gibts jetzt erst mal ein kleines Draft. Da siehts jetzt endlich gut aus. Zehnmal im Kreis drumrumgetanzt, nix mehr zum Meckern gefunden, also los gehts mit der eigentlichen Texturerstellung. Will ja auch mal irgendwann damit fertig werden smile
 
 
TilesMi. 30 Jun. 2010, 11:59 Uhr
Eigentlich war ich schon ein Stück weiter. Aber dann hab ich aus Versehen den falschen Button angeklickt ... Zeit mal nen Zwischenstand zu posten smile

So langsam habe ich mal alle Teile zusammen. Nun kommt das tweaken und auf einander anpassen. Und gewisse Nacharbeiten um passend zu machen was noch nicht so recht passen will. An der Stelle habe ich auch gemerkt dass runde Fenster bei Low Poly gar keine so tolle Idee sind. Nie wieder. Na, irgendwie bekomme ich auch das noch texturiert.

Im Hintergrund sieht man noch das Draft. Damit auch zu sehen ist dass sich was geändert hat smile
 
 
C.LevianMi. 30 Jun. 2010, 12:04 Uhr
Zeig mal bitte kurz ein Wire her, das ist bei Lowpoly arbeiten ja besonders wichtig ^^

Ich hoffe ich habe es nicht überlesen, aber wieso brauchst du es LP?
 
TilesMi. 30 Jun. 2010, 12:56 Uhr
Weil ein 100K Mesh eher nicht für Games geeignet ist smile

Unwrap war ja oben schon zu sehen. Mesh hätte ich auch gern angehängt, aber das geht noch nicht. Nur Bilder. Hier noch mal das Wire smile
 
 
 

 


 
 
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