Ich bin eigentlich immer ein Freund davon dass die Leute selbst zu Lösung finden
Mal ein paar gedanken zu Glas:
Die Grundfarbe im Principled BSDF muss weiß sein, weil dies die
Mindest-Farb-Adsorbtion ist. Und die ist bei Glas nunmal weiß.
Den Farbkanal könnte man ändern wenn die Oberfläche das Glases zB mit Tauchlack behandelt wäre.
Sh Teil 1 und sh Teil 2 wo nur 2 Flächen "lackiert" sind.
Will man nun ein Glas machen welches in Relation durch Dicke immer mehr Farbe schluckt macht man das mit dem Volumen. Die Namen spechen hier für sich. Surface = Surface, Volume = Volume
In Bezug auf Volumen (Also ohne die Betrachtung der Oberflächeneingenschaften) unterscheidet man in der "Realtiät" zwischen zwei grundsätlichen eigenschaften die Gase und Flüssigkeiten mitsichbringen:
Scatter und Adsorbtion.
Scatter=zB Nebel
Adsorbtion=Energieverlust je weiter ein Strahl durch ein Medium dringt.
--> Principled Volume verbindet Volume Scatter und Volume Adsorbion.
Volume Scatter nun in der Praxis:
Color: welche Farbe soll gescattert werden. Steht der auf schwarz wird ja offensichtlich keine Farbe gescatter
Density: heißt auf deutsch Dichte und man stellt damit auch genau das ein
Adsorbtion Color: welche Farbe soll
nicht adsorbiert werden.
Emission: für leuchtende Gase/Flüssigkeiten interessant
Blackbodys sind schwarze Körper die durch hitze leuchten, das ist für Feuersimulation interessant
Teil 3 Volume Adsorbion mit Glasoberfläche
Teil 3 nur Volume Adsorbtion