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3D Forum > UV Mapping wie passe ich die UV Map der Textur an?

UV Mapping wie passe ich die UV Map der Textur an?

11.04.2022 22:13
 
gomboloMo. 11 Apr. 2022, 22:13 Uhr
Hallo zusammen,

so zum Üben greife ich gelegentlich auf 2D Bilder und versuche diese in 3D zu modellieren. Wie auch an diesem Beispiel. Es ist ein Artwork von hier ->

https://zfx.info/viewtopic.php?f=14&t=4290&sid=7fa545678c1a553c2549166aa6373815

Ich habe nun ein Problem. Das 3D Model ist fertig und auch die UV-Map. Als Textur wollte ich die 2D Zeichnung heranziehen. Das sieht auch nicht schlecht aus.

Ich habe an einigen Stellen, jedoch ein Problem. Die UV-Map passt nicht gut genug auf das 2D Bild. ist ja auch klar. 3D in 2D widerspricht sich ja schon selber smile

Einzelne Vertices in der UV-Map kann ich nicht verschieben. Sonst verzerrt es alles.

Gibt es eine gute Herangehensweise an diese Problematik?

 
 
TilesDi. 12 Apr. 2022, 08:11 Uhr
Huhu Gombolo,

Die Antwort auf deine Frage lautet gar nicht. Du arbeitest eigentlich immer genau anders rum. Erst machst du das UV Mapping, dann kommt die Textur drauf. Und die Textur musst du halt neu machen. Da kannst du nicht einfach dein 2D Scribble nehmen. Die Textur musst du ans UV Mapping anpassen, nicht umgedreht. Hinterher noch was am Mapping zu ändern oder auch nur zu versuchen das UV Mapping an eine existierende Textur anzupassen ist immer Mist. Merkst du ja gerade smile

Der Grund ist, fürs automatische UV Mapping gibt es spezielle Algorithmen, sogenannte Unwrapping Methoden, die dafür sorgen dass dein Mesh so verzerrungsfrei und mit möglichst gleicher Texturauflösung gemappt wird. Das kriegst du von Hand niemals so hin. Und auch nicht mit den anderen UV Mapping Methoden. Und sobald du an den UV Vertices rumzupfst ruinierst du halt mehr als das du reparierst.

In Blender gibts zwei Unwrapping Methoden. Angle Based. Und Conformal. Der zweite ist im Last Operator versteckt wenn du einmal Angle Based gemacht hast. Du musst erst Angle Based unwrappen, dann kannst du danach auch noch mal mit Conformal unwrappen.

Frag mich nicht wieso die die Tools nicht trennen und wieso du erst mal mit Angle Based unwrappen musst bevor du Conformal machen kannst. Ist halt Blender. In Bforartists haben wir das schon lang in zwei Tools getrennt. Angle Based ist gut für organische Formen. Conformal kann dir bei nicht organischen Formen ein besseres Ergebnis liefern. Muss aber nicht. Das musst du immer ausprobieren.

Ich würde dir ja gern einen Tutorialtip geben. Aber die Dinger die ich auf die Schnelle ausgebuddelt habe waren nicht wirklich gut. Da schaust du am Besten selber mal ob du was brauchbares findest. Das geht schon damit los dass die Allermeisten Unwrapping mit UV Mapping verwechseln. Unwrapping ist eine der UV Mapping Methoden. Nicht umgedreht. Such einfach nach Blender und Unwrapping.

LG Tiles
 
gomboloDi. 12 Apr. 2022, 12:51 Uhr
Hallo Tiles,

danke für die interessante Antwort...und schon wieder gibt es was Neues zu entdecken hör das denn nie auf?

Ich habe für mich eine Lösung gefunden...ich "unwrape" das über -> [Projekt from View]. So passt das gut (nicht perfekt, aber man kann das so "verkaufen")

Das Andere schaue ich mir an wenn die Pflicht für Heute erledigt wurde -> Arbeiten meine ich



Viele Grüße Gombolo
 
TilesDi. 12 Apr. 2022, 12:55 Uhr
Ja, kann man machen. Es gibt eh nur eine Regel: erlaubt ist was funktionert.

Das Lernen hört nie auf. Das ist ja das Schöne an der Sache smile
 
SleepyDi. 12 Apr. 2022, 14:32 Uhr
Ich kenne mich zwar mit Blender nicht aus ich bin aber im UV-Mapping sehr fit.

1.Tiles hatte es ja schon erwähnt im grunde gibt ein festes Procedere dass nicht viel Spielraum für Abwechungen lässt, Bevor du mit dem UV-Mapping beginnst, muss das Mesh passen. Sobald du etwas am Mesh änderst, muss auch die UV entsprechend angepasst werden.

2.Um Verzerrungen zu sehen, verwende immer eine temporäre Checkertextur. Das ist im grunde eine Textur die ein Schachbrett Muster hat die du auf das Mesh legst.

Hier so sieht das aus:



Wichtig: Diese Kacheln sollte alle gleich groß sein und natürlich nicht verzerrt.

Hier mal ein Vergleich wie eine schlechte UV mit Checker Textur aussieht:



Wenn du diesen Step erfolgreich abschließt, wirst du in der Folge weniger Probleme haben.

3.Du kannst eine Texeldensity verwenden. Texeldensity, dazu gibts auch in Blender verschiede Workflows, bedeutet dass eine Fläche eines Meshes in der UV eine feste Größe bekommt.

Ein Würfel der zb 1 Meter hoch ist, ist in der UV 1024 Pixel.
Ein anderer Würfel der 2m groß so ist, ist UV dort das doppelte also 2048 Pixel hoch.

Die UVs bekommen im Verhältnis der Mesh größe die selbe Auflösung. Dass funktioniert allerdings nur wenn sich die Texturen wiederholen dürfen.

4.Du kannst auch mit Masken arbeiten. Dein Mesh brauchst eine UV, das ist wichtig. Dann kannst du jeder Fläche eine Farbe geben. Von Pink bis Von Pink bis Lilablassblau pups egal. Wichtig ist dass alles was später ein bestimmtes Material bekommen soll eine feste Farbe zugewiesen bekommt.
So kannst du zb alles was später mal Orangener Lack sein soll die Farbe Lila geben.
Mit einem Programm wie zb Xnormals, Substance Painter oder dem Substance Designer, kannst du diese Farben als Textur Baken. Du bekommst dann im grunde eine 2D Vorlage von deinem Mesh.

So sieht das Mesh aus:



So das Ergebnis:



Durch diese Workflow kannst du besser und schneller texturieren und auch Beschriftungen leichter auf Objekte anpassen.



 
gomboloMi. 13 Apr. 2022, 09:02 Uhr
Mein Model besteht aus mehreren Objekte und jedes hat seine eigene UV-Map...wie würdet Ihr vorgehen?

Alles zusammenführen und eine UV-Map machen oder kann man die vielen UV-Maps zu einer einzelnen zusammenführen?
 
TilesMi. 13 Apr. 2022, 09:38 Uhr
Also für die Optimierung für ein 3D Spiel wäre es schon geschickt wenn alles auf einer Textur liegen würde. Da musst du ja auf Drawcalls optimieren. Und jede Textur bedeutet ein Material und somit auch ein Drawcall mehr.

Es gibt Addons die dir das automatisch machen. Such mal nach Texture Atlas Blender.

EDIT, heutzutage heisst das ja Trimsheet ...
 
gomboloMi. 13 Apr. 2022, 12:08 Uhr
Danke smile

Das mit den Drawcalls hätte ich selber drauf kommen müssen (bei Games) als einer der sogar mal eine 3D Engine programmiert hat....hust... (die hat sogar funktioniert)
 
TilesMi. 13 Apr. 2022, 12:28 Uhr
Man kann nicht an alles denken ^^
 
 

 


 
 
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