Ich kenne mich zwar mit Blender nicht aus ich bin aber im UV-Mapping sehr fit.
1.Tiles hatte es ja schon erwähnt im grunde gibt ein festes Procedere dass nicht viel Spielraum für Abwechungen lässt, Bevor du mit dem UV-Mapping beginnst, muss das Mesh passen. Sobald du etwas am Mesh änderst, muss auch die UV entsprechend angepasst werden.
2.Um Verzerrungen zu sehen, verwende immer eine temporäre Checkertextur. Das ist im grunde eine Textur die ein Schachbrett Muster hat die du auf das Mesh legst.
Hier so sieht das aus:
Wichtig: Diese Kacheln sollte alle gleich groß sein und natürlich nicht verzerrt.
Hier mal ein Vergleich wie eine schlechte UV mit Checker Textur aussieht:
Wenn du diesen Step erfolgreich abschließt, wirst du in der Folge weniger Probleme haben.
3.Du kannst eine Texeldensity verwenden. Texeldensity, dazu gibts auch in Blender verschiede Workflows, bedeutet dass eine Fläche eines Meshes in der UV eine feste Größe bekommt.
Ein Würfel der zb 1 Meter hoch ist, ist in der UV 1024 Pixel.
Ein anderer Würfel der 2m groß so ist, ist UV dort das doppelte also 2048 Pixel hoch.
Die UVs bekommen im Verhältnis der Mesh größe die selbe Auflösung. Dass funktioniert allerdings nur wenn sich die Texturen wiederholen dürfen.
4.Du kannst auch mit Masken arbeiten. Dein Mesh brauchst eine UV, das ist wichtig. Dann kannst du jeder Fläche eine Farbe geben. Von Pink bis Von Pink bis Lilablassblau pups egal. Wichtig ist dass alles was später ein bestimmtes Material bekommen soll eine feste Farbe zugewiesen bekommt.
So kannst du zb alles was später mal Orangener Lack sein soll die Farbe Lila geben.
Mit einem Programm wie zb Xnormals, Substance Painter oder dem Substance Designer, kannst du diese Farben als Textur Baken. Du bekommst dann im grunde eine 2D Vorlage von deinem Mesh.
So sieht das Mesh aus:
So das Ergebnis:
Durch diese Workflow kannst du besser und schneller texturieren und auch Beschriftungen leichter auf Objekte anpassen.