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3D Forum > Grass in einer Menge

Grass in einer Menge

02.03.2022 18:14
 
BDMMi. 02 Mär. 2022, 18:14 Uhr
Hallo zusammen
Ich würde gerne eine eine Landschaft machen, welche
komplett mit Grass bedeckt sein sollte.
Ich hab mich dann schlau gemacht und habe mit
einem Particle System einen Haufen von zuvor modelliertem Grass auf die Landschaft
gestreut. Nun habe ich unter den Children Settings die Zahl von 10 auf 1000 gestellt.
Ich hab gesehen, dass das noch nicht ausreichen würde und habe es einmal auf 10'000 gestellt.
Die folge davon war ein freeze des ganzen Programms.
Gibt es irgendwas, das ich machen kann, damit mein PC nicht gleich ins Schwitzen kommt
und ich trotzdem noch eine Landschaft voller Grass habe?

Vielen Dank schonmals!

LG BDM
 
GastMi. 02 Mär. 2022, 19:18 Uhr
Man sollte sich immer an die Werte rantasten, gleich volle Kanne aufdrehen geht fast immer schief. Aus wievielen Faces besteht das Gras? Das summiert sich sehr schnell, kommtst du vll. mit weniger Faces aus? Gras das weiter entfernt ist, kannst du vll. durch LODs ersetzen oder benutzt dann nur noch eine Gras Textur. Render Instanzen helfen auch, hier bin ich aber noch nicht eingearbeitet in Blender, was Instanzen betrifft.

LG Mahlstrom
 
TilesMi. 02 Mär. 2022, 19:20 Uhr
Huhu,

Setzt du da jeden Halm einzeln? ^^

Einzelne Halme würde ich auf jeden Fall vermeiden. Mach dir ein paar Grasbüschel in verschiedenen Variationen. Und verteil die. Spart viele viele Objekte. Und probier mal die Geometry Nodes aus. Das ist glaube ich performanter als das Partikelsystem.

LG Tiles
 
snifferMi. 02 Mär. 2022, 21:54 Uhr
Hallo BDM,

schau dir doch mal das addon von graswald an.

https://www.graswald3d.com/
 
WigandMi. 02 Mär. 2022, 22:28 Uhr
Ich würde auch den Untergrund passend texturieren.
Damit aus den Zwischenräumen grün hindurch schaut und nicht
irgend etwas anderes.
 
TilationDo. 03 Mär. 2022, 13:15 Uhr
So wie Tiles sagte:
Mach am besten Büschel mit 10-50 Halmen. Jeder Halm sollte maximal(!) 4 Plygone haben.
Als textur reicht monochrom mit 20-30% transluzent und als Farbvariation steckst du einfach den Random-Output an den hue-input. (unten Beispieldatei)

Zum Verteilen würde ich auf Geometrynodes setzen.
Das alte Partikelsystem wird es sicher noch ein paar Versionen geben ist aber quasi obsolet in absehbarer Zukunft.
 
KullerkeksDo. 03 Mär. 2022, 17:31 Uhr
Man muss ja auch nicht auf Teufel komm raus alle Grasbüschel im Viewport anzeigen, sondern kann deren Menge dort reduzieren und nur im finalen Rendering alle rendern.
 
BDMFr. 04 Mär. 2022, 16:36 Uhr
Vielen Dank!
Das wird mir glaube ich sehr helfen. smile
Wie würde denn das mit den Geometrynodes funktionieren?
Ich habe es mal so probiert (Bild). Hat leider nicht so funktioniert.
 
TilationFr. 04 Mär. 2022, 16:42 Uhr
so ?

Die Datei ist CC0.. Viel Spaß damitsmile
 
BDMFr. 04 Mär. 2022, 17:23 Uhr
Ahh okey. Danke!
Könntest du mir vielleicht noch sagen, wie diese Geometry Nodes
in Blender 3.0 aussehen würden. Ich glaube das es an der Version liegt, dass ich bspw. Attribute Random
nicht sehen kann oder?
 
 

 


 
 
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