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Unreal Engine 4.27 ALS - Animation Retarget - Hand IK - virtuelle Bones - Abweichung

13.01.2022 22:05
 
MahlstromDo. 13 Jan. 2022, 22:05 Uhr
Hallo liebe 3D Gemeinde,

wir haben hier ein stylized Charakter entwickelt, der vom Körperbau Mr. Manniquen und dem ALS Advanced Locomotion System abweicht. Wenn wir ein Retarget vom ALS auf unseren Charakter durchführen passen sich die Animationen gut an und es scheint sehr gut zu funktionieren. Jedoch machen die VBs Probleme (Hand IK), die weichen stark ab, sodass die Position + Rotation und damit der Sitz der Waffe, Kisten, Fackeln usw. nicht stimmen. Wo wir jetzt am rätseln sind, wie man das am besten korrigieren kann. Dafür habe wir ein paar Pläne die wir abarbeiten. Wir wissen, dass es an den abweichenden Bone-Längen liegt. Die Hauptfrage worauf wir keine Antworten finden, sind virtual Bones und vielleicht weiß jemand von euch etwas:

Zur Frage: Sind die VBs. beim ALS animiert (bzw. werden sie überhaupt animiert) oder sind die einfach nur unter einem animierten Bone und reicht es, wenn wir die VBs neu setzen?

Derzeit teste ich die Retarget-Einstellungen der Bones durch, Animation, Skel. und Animation Scaled mit dem Ziel, die optimale Restpose zu finden, mit den kleinsten Abweichungen. Die RestPose ist schon nah am ALS dran, aber offenbar reicht das noch nicht aus. Es kann auch sein, dass wir komplett auf dem Holzweg sind.

Was noch zu erwähnen ist, die sekundäre Animation (Atmung) weicht sehr stark ab, sodass sich die Gegenstände in der Hand bewegen. Beim ALS sitzen sie perfekt in der Hand und bewegen sich nicht.

Bild: Links ALS, Rechts Blender AutoRigPro Ref Bones

LG Mahlstrom
 
 

 


 
 
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