Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Wie kann man die zu berechnenden Teile reduzieren?

Wie kann man die zu berechnenden Teile reduzieren?

29.11.2021 22:24
 
ArchajaMo. 29 Nov. 2021, 22:24 Uhr
Obwohl ich eine recht ordentliche Performance habe (Prozessor: AMD Ryzen 5 5600 with Radeon Graphics, Motherboard PRIME B550M-A, RAM 32 GB DDR4, Grafikkarte NVIDIA GeForce RTX 2060) hab ich es geschaft einen .blend File zu erzeugen, der das System überlastet. Was kann man tun, damit man wieder mit dem blendfile arbeiten kann?
Es gibt ja zwei Möglichkeiten: Man reduziert das, was berechnet werden muß oder man erhöht die Rechenleistung. Da letzteres wohl kaum geht muß ich Methode 1 benutzen.
Hilft es eigentlich auch beim Arbeiten, wenn man dieses "disable in renders" (das Kamerasymbol rechts oben) quasi "aktiviert"?
Oder wie kann man das, was alles berechnet werden muß sonst noch reduzieren? Und welche Einstellungen muß ich benutzen, um die beste Rechenleistung raus zu holen?
Ich habe natürlich bereits alles, was nicht nötig ist rausgeschmissen.
Hoffe, mein Anliegen ist verständlich geworden.
P.S. der Blendfile ist aus irgendeinem Grund absolut riesig: 4 Gigabyte!
 
WigandDi. 30 Nov. 2021, 05:56 Uhr
Es ist ja nicht so einfach, auf diese Frage zu antworten, weil man nicht weiß, in welchem Stadium dein Projekt gerade ist.
Hast du zu viele Objekte (doppelte Instanzen)
Hast du zu viele Vertices (unnötige Subdivs)
Hast du zu viele große Texturen, die man sowieso nie zu sehen bekäme), Animationen, eingebaute Filme und Audios etc.
Das kannst du ja alles überprüfen, und dazu gibt es ja auch diverse Anzeigen in Blender.
Dann die ganzen verwaisten Sachen (Orphans), die immer mitgeschleppt werden.
Dann kannst du z.B. auch High-Poly-Strukturen mittels Texturen auf Low-Poly backen.
Hast du schon versucht in ein anderes Format zu exportieren und dieses dann wieder zu laden.
Oder von einem leeren Blenderprojekt aus, die Objekte deiner Riesenszene zu appenden?
 
ArchajaDi. 30 Nov. 2021, 17:04 Uhr
Ja, da hast du sicher recht, dass das so einfach nicht zu sagen ist. Ich bin auch sicher, dass ich durch falsche Operationen und Unwissen das selbst verursacht habe. Texturen hab ich gar keine, nur Materialien. . An Objekten hab ich alles rausgeschmissen, was nicht im Kameraview sichtbar ist.
Verts 5,270,615 Tris 10,539,780 Objects 0/7
In ein anderes Format exportieren? Das kenne ich nicht, wie geht das?
Und mit Append hab ich es schon versucht, hat aber nicht viel geholfen.
Schicke mal ein Bild von einem Material. Ist das denn schon komplex zu nennen?
Animationen, eingebaute Filme und Audios hab ich gar keine. Nur als Welt-Hintergrund ein 3DFoto.
 
 
TilesDi. 30 Nov. 2021, 17:53 Uhr
Anderes Format wird dir hier nichts bringen. Das muss ja dann wieder nach Blender rein.

Kegel halt ein Objekt nach dem anderen raus. Und schau nach welches Objekt dir so Probleme macht. Und da kannst du dann anfangen zu optimieren. Weniger Geometrie, einen weniger komplizierten Shader ...

Blender hat halt ein Performance Problem. 10 Millionen Polys ist da schon eine ganze Menge.
 
WigandDi. 30 Nov. 2021, 18:25 Uhr
Ich tippe auf zu hoch gefahrenes SubDivision.
Das hat man ruck zuck, weil das bei jedem Ausführen das Doppelte an Vertices erzeugt.
1,2,4,8,16,32,64,128
Stell dir vor, mein Speicher (64GB) wäre halb voll durch Subdivision.
Ich müsste nur noch einmal ein Subdivision ausführen, um den Speicher voll zu machen.

Wenn du dir im Edit-Modus die Meshes der Objekte anschaust, und vor lauter Linien
nichts mehr erkennst, wird es wohl zu arg gewesen sein...
 
TilationDi. 30 Nov. 2021, 19:46 Uhr
Man kann im 3D-Vieport bei den Overlays auch Statistics aktivieren.
Wenn man ein Objekt aktiviert kann man sehr leicht sehen wie viele Polys dieses hat.

Szenen Polysparend zu bauen war schon immer ein Teil der großen Kunst, wenn man bedenkt, wie performant die Rechner damals waren.

Vor 15 Jahren war reines Raytracing gefühlt unmöglich. Oft hat man in der Gallerie gelesen, dass 20h gerendert wurde. Heute packe ich sogar auf einer mittlerweile alten 980ti vergleichbare Ergebnisse in 3-4 Minuten.

Ein Polycount von 5Mio bedeutet, dass man entweder extrem fleißig war, zu viele Partikel erzeugt hat oder wie oben gesagt wurde die Objekte zu hoch auflöst. smile
 
JoleMi. 01 Dez. 2021, 17:13 Uhr
Hi,
hast du die Objekte aus einem anderen Programm importiert oder in Blender erzeugt?

Gerade zB Objekte aus ZBrush weisen oft eine sehr hohe Polygonanzahl auf, mit der zwar ZBrush aufgrund seiner spezifischen Methode der Darstellung problemlos zurecht kommt, bei denen ein Export/Import in andere Programme (sei es nun 3dsMax oder Blender) aufgrund der hohen Polygonanzahl häufig scheitert (eigene leidvolle Erfahrung).

Ansonsten gab es hier ja schon gute Vorschläge zur Ermittlung der Problemursache.
 
ArchajaSa. 04 Dez. 2021, 21:22 Uhr
Hi! Nein, habe nichts importiert, nur mit append gearbeitet.
Aber mir ist jetzt was anderes gekommen: Ich habe einen Bolean auf ein Mesh gelegt und das war auf "Exact" gestellt! Ich hab den jetzt auf "Fast" gestellt und ich hab zwar immer noch eine enorme Rechenzeit, kann aber wieder arbeiten. Damit ist das Problem wohl als "gelöst" zu betrachten. Aber irgendwie muß ich mich, glaube ich, in Zukunft mehr mit modelling beschäftigen. Ich mache da, glaube ich, noch einige Anfängerfehler.
 
TilesSo. 05 Dez. 2021, 10:14 Uhr
Du könntest den Modifier auch schlicht applien ... ^^
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006