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3D Forum > Materialumwandlung in Redshift

Materialumwandlung in Redshift

22.08.2021 16:41
 
PalaxSo. 22 Aug. 2021, 16:41 Uhr
Hallo zusammen,

ich habe mir bei Turbosquid unter anderem einen Mars-Rover geholt und muss ihn nun für Redshift fit machen. Leider funktioniert die Redshift-Umwandlungsfunktion für das Material bei den Materialdateien nur suboptimal, so dass ich einiges nacharbeiten musste. Das hat bisher auch alles gut funktioniert und ich konnte die Notes richtig zuordnen. Außerdem war es gleich ein gutes Training.

Lediglich bei den Rädern komme ich nicht weiter. Es gelingt mir nicht, die Räder farblich getrennt von den "Felgen" darzustellen, so wie das im Original ist. Ich habe verschiedenes ausprobiert - alles ohne Erfolg. Entweder werden die Räder vollkommen dunkel dargestellt oder eben metallisch. Ich habe auch versucht mit unterschiedlichen Layern zu arbeiten, aber auch das erfolglos. Hat jemand von Euch einen Tip?

Vielen Dank im voraus
Peter
 
GastSo. 22 Aug. 2021, 17:11 Uhr
Hi Palax,

hat das Model Selektionen? Es ist nämlich oft so, dass nicht mit Masken-Texturen gearbeitet wird, sondern Materialien auf Selektionen bzw. Vertex-Maps gelegt werden. Möglicherweise musst du auch darauf achten, dass die in der richtigen Reihenfolge liegen. Wenn z.B. das Hauptmaterial rechts neben ein Material liegt, das auf einer Selektion oder Maske zugreift, überblendet das Hauptmaterial alle die links davon liegen,weil alle Tags von links nach rechts abgearbeitet werden. Kann auch sein, dass eine Textur fehlt. Das passiert gerne mal, wenn die User nicht mit Tex Ordner arbeiten und verschiedene Texturpfade benutzen, die dein System nicht kennt.

LG Mahlstrom
 
GastSo. 22 Aug. 2021, 17:42 Uhr
Noch ein Nachtrag:

Es werdem auch gerne mit Alphamasken Materialien gestapelt, auch hier wieder darauf achten, dass du von links nach rechts arbeitest. Das kann aber sein, dass das bei Redshift nicht klappt, dann musst du mit Layer arbeiten. Daselbe beim Vertex-Map-Shader der im Alpha-Kanal liegt, das funktioniert nicht bei jedem Render.

LG Mahlstrom
 
PalaxSo. 22 Aug. 2021, 17:43 Uhr
Hallo Mahlstrom,

vielen Dank für Deine schnelle Antwort. Leider nicht. Weder im Original noch nach der Umwandlung wird mit Selektionen gearbeitet (siehe Anhang). Könnte ich natürlich machen - aber es wird eine Menge Arbeit werden, da ich dann ja jedes Rad einzeln machen muss. Habe auch schon versucht, das Ganze über ein Redshift-Tag zu lösen - allerdings ohne Erfolg. Redshift ist echt ein toller Renderer - aber mit den Materialien ist es etwas schwierig. Auch den Helpdesk von C4D kann ich nicht fragen. Dort erhielt ich das letzte Mal den Hinweis, dass man noch keine Möglichkeit hatte sich in Redshift einzuarbeiten, und ich solle mich doch bitte direkt an den Support von Redshift wenden. Allerdings ist mein Englisch zu sehr eingerostet, dass ich das machen könnte.

Viele Grüße
Peter
 
GastSo. 22 Aug. 2021, 18:34 Uhr
Schau auch im Ebenenmanager nach, ob da evtl. Selektionen versteckt wurden. Das macht man öfters der Übersichthalber. Ansonsten weiß ich leider kein Rat.

LG Mahlstrom
 
PalaxSo. 22 Aug. 2021, 20:44 Uhr
Hallo Mahlstrom,

Danke für den Tipp - aber da ist auch nichts dergleichen drin. Ich vermute ganz einfach mal, dass man das in Redshift so ohne weiteres nicht machen kann. Naja, vielleicht finde ich es ja noch heraus. Bis dahin werde ich es noch auf traditionelle Weise machen smile .

Viele Grüße
Peter
 
GastSo. 22 Aug. 2021, 21:39 Uhr
Was du noch machen könntest: Alle Nodes außer Farbe deaktivieren und schauen, wie es dann aussieht. Beim RS Bild siehts schon aus, als ob die Texturen richtig sind.

LG Mahlstrom
 
KullerkeksMo. 23 Aug. 2021, 05:21 Uhr
Hast du eine "Metalness"-Texture, mit der du für Redshift festlegen kannst, welche Teile des Rades "Dielectric" und welche "Conductor" sind? Kann auch z. B. IOR heißen und legt den IOR ("Nichtleiter/Leiter") der einzelnen Teile fest, also ob es wie Gummi oder Metall agieren soll.

Welche Texturen kommen im Set mit dem Rover?

PS Ist GI an? Die Schatten sind so dunkel.

PPS Wenn es der ist https://www.turbosquid.com/de/3d-models/sci-fi-vehicle-3d-model-1345689 sollte er laut Beschreibung mit einer Metalness-Textur kommen.
 
PalaxMo. 23 Aug. 2021, 09:36 Uhr
Hallo Kullerkeks,

"Hast du eine "Metalness"-Texture, mit der du für Redshift festlegen kannst,"

Ja, habe ich. Allerdings bringt auch das Einbinden dieser Textur nichts. Ich habe sie an das Material z.B. mit dem Port "Refl. Metalness" oder auch an verschiedene andere Ports angebunden - das Ergebnis bleibt das Selbe.

Für die Räder kommen mit:

- WheelsAndParts_AO
- WheelsAndParts_BaseColor
- WheelsAndParts_Diffuse
- WheelsAndParts_Glossiness
- WheelsAndParts_Metallic
- WheelsAndParts_Normal
- WheelsAndParts_Roughness
- WheelsAndParts_Specular

Die GI ist angeschalten

viele Grüße

Peter






 
KullerkeksMo. 23 Aug. 2021, 15:33 Uhr
Was mir bei näherer Betrachtung deiner Schaltung auffällt: Du hast eine Glossiness-Map an den Roughness-Port gehängt, die musst du invertieren. Glossiness ist das Gegenteil von Roughness.

Ansonsten mal, wie vorgeschlagen, alles außer Diffuse abklemmen und schauen, wie es aussieht.

PS
Die Metalness-Map braucht als Fresneltyp (natürlich) Metalness.

Und dein Rendering ist schon extrem dunkel, das wird auch eine Rolle spielen. Nimm mir die Frage nicht übel: Redshift ist schon als aktueller Renderer in den Rendersettings eingestellt? Du kannst zwar den Redshift-Renderview auch so verwenden (wenn z. B. Standard eingestellt ist), die Ergebnisse sind lediglich unterschiedlich.

Metallteile generell kommen auch nur zur Geltung, wenn sich wirklich etwas darin spiegeln kann.

Beleuchte doch mal von vorn links, um das Modell besser zu sehen.
 
 

 


 
 
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