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3D Forum > IK Heel mit mehreren Zehen

IK Heel mit mehreren Zehen

22.07.2021 11:18
 
Jander2005Do. 22 Jul. 2021, 11:18 Uhr
Ich habe hier ein kleines Problemchen.

So wie ich bei dem Character Object gesehen habe, kann ich auch mit mehreren Zehen ein IK Heel zaubern.

Ich weis nicht, ob es die gleiche herangehensweise, wie das IK Heel mit nur einer Zehe erfordert.

In der beiliegeden Szene habe ich ein Bein mit drei Zehen, mit jeweils drei Gliedern. Wie muss ich das Setup machen, wenn ich die gleiche Funktion, wie mit dem normalen IK Heel haben möchte ? Nur hallt eben mit mehreren Zehen ?

Bei dem Advanced Biped funktioniert es auch. Aber bei dem Advanced Biped ist es mir noch etwas zu kompliziert, und viele Schalltungen sind verschachtelt.

Ich brauche eine vereinfachte Schalltung, mit der ich, wie bei der Standard IK Heel die zehen beim heben beugen kann. Es sollen sich aber alle Zehen beugen. Den Luxus mit der Bewegung der Originalen Schalltung der Advanced Biped spare ich mir. Es ist nur wichtig, das die Zehen sich mitbewegen.

Guckt euch die Szene an, und sagt mir, was das beste wäre.
 
 
Jander2005Fr. 23 Jul. 2021, 15:08 Uhr
Eine andere Frage.

Muss ich wirklich die Joints angleichen, wenn ich sie in Cinema importiere und mit einem IK Rig versetzen will ?

In diesem Rig würde ich in den Oberbeinen und den Armen einen Knick haben, wenn ich sie mit einem IK Versetze.

Einfach die Herarchie brechen geht auch nicht, weil der Joint sich nicht mehr bewegen würde.

Wenn es nur der Körper wäre, wäre es ja kein Problem, aber ich habe Kleidung für diesen Char, und die ist mit dem Rig verbunden, also brauche ich alle Originalen Joints.

Wie kann ich den Knick der IK verhindern ? Kann ich zwei Joints verschmelzen ? R23.
 
 
Jander2005Sa. 24 Jul. 2021, 19:27 Uhr
Also. Zu den Armen.

Grade ist mir der Gedancke gekommen, das FK für die Arme nicht so schlimm wäre. Ich müsste nur die XPresso Schalltung für die Unterarme und Handgelencke machen, aber das mache ich ja sowieso.

Falls ihr doch eine Möglichkeit kennt die zwei Joints zwischen der IK steiff zu hallten, lasst es mich wissen.

Ansonsten, ich habe noch das Problem mit den Zehen. Die Funktionsweise für eine Zehe müsste doch mit mehreren zusammenarbeiten, oder nicht ?
 
GastSa. 24 Jul. 2021, 20:25 Uhr
Du kannst bei den Twist Joints im Kinematik Tab bei Limits, alle Achsen sperren, die du nicht brauchst, dann knicken die auch nicht mehr ein.

Normalerweise nimmt man für den Fuss 3 Joints: Knöchel, Zeh Anfang und Zeh Ende. Wenn du das aber unbedingt brauchst (jeden Zeh einzeln samt Gelenke+IK), dann muss du die IK Ziele vernünftig organisieren. Also brauchst du einen Zeh Controller der alle Zehe mitnimmt dir aber offen bleibt, jeden Zeh einzeln zu drehen. Willst du nur die Zehe einrollen oder ausstrecken, dann mach das über Benutzer-Daten und Slider und nicht über IK. Du musst auch bedenken, dass dein Charakter vll auch Schuhe trägt dann kann es schwierig werden, alles zu kontrollieren.

LG Mahlstrom
 
Jander2005So. 25 Jul. 2021, 10:20 Uhr
Dancke für den Hinweis.

Werde versuchen ihn umzusetzen. Ich arbeite mich grade in XPresso ein.

Ich habe versucht, über Xpresso die verschiedenen Rigs des Chars und der Kleidung zu verlinken. Es lief ohne Probleme, und zwar ohne Verzögerung wie bei einem Constraint.

Naja. Ich habe es bei zwei Rigs ohne Mesh versucht, aber es sollte klappen.

Was ich nicht verstehe, ist das bei DAZStudio die Chars sowohl iK als auch FK verwenden. Ihr könnt beides benutzen. Die Arme und die Beine sind für FK ausgelegt. Ist mir erst gestern aufgefallen, als ich untersuchte, wie sich meine Arme und Handgelenke bewegen, wenn ich sie drehe. Vor allem die Limits.

Der Aufbau des Rigs stimmt schon.
 
 

 


 
 
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