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3D Forum > Export von Genesis 8 und 8.1

Export von Genesis 8 und 8.1

28.05.2021 17:45
 
Jander2005Fr. 28 Mai. 2021, 17:45 Uhr
Die Modelle von Genesis 8, und 8.1 haben eine eigene Ausgangspose.

Ich habe eine ganze Zeitlang versucht die Heel IK anzugleichen, aber ich hatte immer schieffe Winckel.
Ich habe weiter geübt meine eigene Wichtungen zu Zeichnen, und bin zum Glück weiter gekommen. Ich habe schliesslich die Ausgangspose von 8, und 8.1 angeglichen und eine Standard T Pose gemacht.

In Cinema habe ich das Model geladen, und das Mesh mit der Funktion "Zustand in Objekt wandeln" konvertiert. Schliesslich konnte ich die Original Joints löschen, musste aber meine eigenen Joints und die Wichtung Zeichnen. Das Problem waren die Finger und die Wirbelsäule.

Es hat mich verwirrt, das die Originalen eine ganz andere Technick benutzen, als die, die ich benutze. Aber es geht.

Versucht gar nicht erst die Original Pose zu nutzen. Stellt die Winckel der Beine, Füsse und Arme in die Standard T Pose und Konvertiert das Original Objekt zu einem neuen Objekt, sobald ihr es als 3d Onbjekt in Cinema importiert habt.

Die Selektionen bleiben bestehen. Allerdings die Wichtungen nicht. Zumindest bei Cinema r21.

Ich hatte probiert das Character Objekt zu nutzen, aber ich brauche für die Unterarme jeweils den Hauptjoint, und einmal den Joint des Handgelenks. Es wäre interresannt die fertigen Animationen zu nutzen, aber ich muss den Advanced Character nutzen, und ich habe schon mit dem Standard Biped Probleme. Ich muss mich noch etwas damit beschäfftigen.

Falls jemand bereits damit Erfahrung hat wäre ich für Hilfe Danckbar. Vor allem, ob auch die fertigen Animationen auch wirklich Kompatibel sind. Diesbezüglich hatte ich schon mal eine Frage gestellt, aber diese nur am Rande.
 
MahlstromFr. 28 Mai. 2021, 18:06 Uhr
Warum nimmst du nicht die DAZ -> Cinema4D Bridge? Warum selber wichten, ist doch schon alles fertig von DAZ oder liege ich da falsch? Was ist mit Poser, da gab es auch ein PlugIn Interposer oder so. Da brauchst du nichts wichten und holst die Modelle problemlos rüber?

Übrigens hatte ich schon geschrieben im anderen Thread, dass die Twist Joints beim Advanced Biped enthalten sind. Lies doch einfach mal die Beiträge richtig und antworte drauf. Ansonsten baust du die Twists manuell ein, das ist easy und das Wichten der neuen Joints ist auch leicht.

LG Mahlstrom
 
MahlstromFr. 28 Mai. 2021, 18:25 Uhr
Noch was zu den Wichtungen: Einige Programme arbeiten nur mit Abnahmen, da wird also quasi ein Käfig um den Bone gelegt. Damit kann man sich die Arbeit ersparen und ein weiter Vorteil, die Topologie ist dann im Grunde egal. Zwar sollte die Topo einigermaßen sinnvoll angelegt sein, aber so kannst du problemlos die Objekte tauschen wie du lustig bist. (Musst dann nur die Bones nachjustieren) Einige Spiele machen das glaube ich auch so. Wenn du es brauchst, kannst die Abnahmen in Wichtungen bzw. dessen Ergebnis umwandeln/backen dann. Das nur mal so nebenbei als andere Technik. Vll kommst du damit besser klar.

LG Mahlstrom
 
Jander2005Fr. 28 Mai. 2021, 20:26 Uhr
Ok, also erstmal eine kleine Ergänzung.

Ich muss die Genesis Characktere neu Wichten, weil die Arme und Beine zuviele Joints haben. ich muss eigene Zeichnen.

Kreaturen, die ein eigenes Rig haben sind kein Problem. Es bringt nichts einfach die Bridge zu benutzen. Alle Joints werden exportiert, und wie gesagt haben die Beine und Arme zuviele. Die Constraints kommen damit nicht klar. Es kommt zu Fehlern.

Was die Sache mit dem Biped angeht. Ok, ich hätte nochmal drübersehen sollen, aber beim Support hat man mir gesagt, ich aknn das Biped weder kürzen, noch erweitern. Oder ich ahbe ihn Falsch verstanden. So wie ich gesehen hjabe, kann ich Presets nutzen, und auch meien eigene erstellen, habe aber kein Tutorial gefunden.

Die Charactere müssen vor dem Exportieren in die T Pose gesetzt werden. Die einzige Ausname sind hallt Kreaturen, die ihr eigenees Rig haben. Diese könnnt ihr übernehmen.
 
MahlstromSa. 29 Mai. 2021, 00:28 Uhr
Ok, viele Joints haben die Arme und Beine von Genesis?

Mit Joints erweitern meinte ich, wenn Biped nicht geht und du das ohne machen willst/musst.

LG Mahlstrom
 
Jander2005Sa. 29 Mai. 2021, 09:29 Uhr
Vom Oberarm zur Hand haben die Genesis Characktere insgesammt 4 Joints.

Das selbe bei den Beinen. Insgesammt 4. Ich muss ein Normales Rig zeichnen.

Ich würde gern die Biped probieren. Schon alleine wegen der Animationen.
 
MahlstromSa. 29 Mai. 2021, 13:26 Uhr
Ok, was du machen kannst: Du änderst die Jointkette und du schiebst also alles unterhalb des Joints, den du nicht haben willst, unter den Hauptjoint. Damit der unerwünschte Joint allein unter dem Hauptjoint liegt. Dann bleibt die Wichtung erhalten und die IK Kette sollte funktionieren, wichtig ist nur, dass der Joint unter dem Hauptjoint bleib. So auch beim Oberschenkel und Unterschenkel, bei Bedarf packst du das wieder zurück.

Links Original, rechts geänderte Kette, Wenn du Fragen hast, nur zu.

LG Mahlstrom
 
 
Jander2005Mo. 31 Mai. 2021, 08:08 Uhr
Dancke für den Tip. Werde es gleich mal probiereren.

Eine kleine Korrektur.

Beim konvertieren des Meshes bleiben die Wichtungen doch bestehen. Ihr müsst nur ein neues Skin Objekt setzen.

Macht ihr allerdings ein Morph Target, braucht ihr die Joints schliesslich nicht mehr. Ihr könnt sie nach dem konvertieren löschen.
 
 

 


 
 
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