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3D Forum > Verdrehte Normale Warum?

Verdrehte Normale Warum?

16.05.2021 22:14
 
WigandSo. 16 Mai. 2021, 22:14 Uhr
Gibt es eine Ursache für Normale, die in die falsche Richtung zeigen?


Ich hatte eine UV-Sphere erstellt.
Dann 9 Edges ausgewählt, die zusammen ein Quadrat ergeben.
Dann habe ich mit Mesh-Tools experimentiert.
Dabei habe ich festgestellt, dass die Circle Funktion schon mal nicht richtig gearbeitet hat.
Dann habe ich die Relax-Funktion probiert, die ein gleichmäßigeres Ergebnis lieferte.
Nun habe ich diesen "Kreis" aus der Kugeloberfläche extrudiert.
Da zeigte sich, dass die eine Hälfte des extrudierten Zylinders die richtigen Normalen hatte, die andere
nicht.

Letztens habe ich Flächen zwischen Vertices mit "F" gefüllt. Ab und zu
wurden falsche Normale gesetzt.

Gibt es eine Gesetzmäßigkeit zu diesem Verhalten, die mir noch verborgen ist?
 
MahlstromSo. 16 Mai. 2021, 22:43 Uhr
Solche Fehlberchnungen kenne ich, wenn eine Kante mit mehr als 2 Flächen verbunden ist, dann weiß das Programm nicht mehr welche Normalen in die richtige Richtung zeigt. Wenn du also von einem geschlossenen Polygonobjekt wie die Kugel dann Kanten extrudiertst, kann es gut sein, dass soetwas passiert. Ich kann aber nicht sagen, ob das bei dir der Fall ist.

Noch ein Nachtrag: Wenn du beispielsweise einen Zylinder flach drückst und dann die Flächen verschmilzt per merge z.b. (optimieren in Cinema) dann weiß das Programm auch nicht mehr, welche Normalen wohin zeigen.
Das deutet also möglicherweise darauf hin, dass ein Arbeitsschritt fehlerhaft war, das passiert schnell mal beim Bevel oder Extrude.

LG Mahlstrom
 
WigandSo. 16 Mai. 2021, 23:39 Uhr
Ich probiere grade noch etwas weiter an der Sache.
Selbst bei solch einfachen Objekten wie ein Quader
kommen seltsame Sachen heraus.

Das passiert am ehesten, wenn man Edges extrudiert.
Blender müsste meiner Meinung nach aber auch dann wissen,
was Außen ist.
 
 
TilesMo. 17 Mai. 2021, 07:44 Uhr
Edges extrudieren ist ein spezieller Fall. Denn da ziehst du ein single sided Face raus. Und das kann ja grundsätzlich in zwei Richtungen zeigen. Und wie Mahlstrohm schon erwähnt hat, du erzeugst damit eine Geometrie die es so nicht geben dürfte. Eine Kante mit drei angrenzenden Faces.

Wenn du das aber so einfach reproduzieren kannst würde ich es fast als Bug melden. Vielleicht können die da was machen dass das Ergebnis einheitlicher ist.

Das lässt sich aber mit dem Reccalculate Normals Tool beheben.
 
TilationMo. 17 Mai. 2021, 09:33 Uhr
Wenn man ein Edge extrudiert wie in deinem Fall dann kann Blender ja nur raten.

Flip Normal geht aber auch noch zum Beheben.
 
WigandMo. 17 Mai. 2021, 17:55 Uhr
Ja, danke für Euer Ideen.

Es ist halt so, dass ich nicht damit gerechnet hatte, und mich wunderte,
dass die Flächen so komisch subdivided wurden.
Erst als ich mir dann die Normalen angeschaut habe, war mir klar
was passiert war.

Interessant wäre es hier vielleicht zu vergleichen, was andere Programme
in so einem Fall tun. Dann hätte man vielleicht eine bessere
Argumentationsbasis gegenüber den Programmierern.
(Falls man das wirklich melden wollte...)
 
MahlstromMo. 17 Mai. 2021, 19:15 Uhr
In Cinema passiert das beim Kanten-Extrude zwar nicht, (Normalen zeigen alle in eine Richtung) dafür aber gerne beim Brücke Werkzeug. Selektiert man die Punkte nicht von links nach rechts bzw. oben dann unten, sind die Normalen falsch rum. Dafür ist dann die Funktion Normalen-Ausrichten zuständig, was aber auch nur mit gültiger Geometrie funktioniert und nicht bei Kanten mit mehr als 2 Flächen, sowie isolierten Gruppen, also Flächen-Gruppen mit doppelten Punkten am Rand.

Und ja, auf Dauer kann das lästig werden.

Links Kanten-Extrude, rechts Brücke Werkzeug

LG Mahlstrom
 
 
WigandMo. 17 Mai. 2021, 20:19 Uhr
Ich habe hier nur noch Silo, wo ich es probieren konnte.
Silo macht es richtig, so wie man es erwartet.

Brücke müsste ich mal noch testen.

Von anderen Programmen kannte ich es noch so,
dass es abhängig war in welcher Reihenfolge man
die Vertices angewählt hatte, wenn man darin eine
Fläche erzeugen wollte.

Weiß jemand, wie in Blender die Normale einer Fläche gespeichert wird?
 
MahlstromDi. 18 Mai. 2021, 21:58 Uhr
Früher hiess das Werkzeug Polygon-Erzeugen, da war das dann auch so: Im Uhrzeigersinn verbinden = Normale nach außen und anders rum Normale nach innen.

Wird denke ich so wie auch als Beispiel einer OBJ gespeichert sein.

Also eine Mischung aus Vektoren.

Von einem 200x200x200 cm Würfel

v -100 -100 -100
v -100 100 -100
v 100 -100 -100
v 100 100 -100
v 100 -100 100
v 100 100 100
v -100 -100 100
v -100 100 100
# 8 vertices

vn 0 0 -1
vn 1 0 0
vn 0 0 1
vn -1 0 0
vn 0 1 0
vn 0 -1 0
# 6 normals

vt 0 0 0
vt 0 1 0
vt 1 1 0
vt 1 0 0
# 4 texture coordinates

EDIT: wenn ich die Normalen umdrehe:

vn 0 0 1
vn -1 0 0
vn 0 0 -1
vn 1 0 0
vn 0 -1 0
vn 0 1 0

LG Mahlstrom
 
 

 


 
 
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