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3D Forum > Normal Map Painting

Normal Map Painting

08.04.2021 21:18
 
WigandDo. 08 Apr. 2021, 21:18 Uhr
Man kann ja schön den Sculpt Brush nehmen, und irgendwelche
Ausbuchtungen und Beulen auf ein High Poly Mesh malen, um
es anschließend als Normal Map auf ein Low Poly Mesh zu baken.

Ich finde das umständlich.

Wie kann man Normals direkt mit einer Art Normal Brush
auf ein Low Poly Mesh malen?

Das wäre doch viel intuitiver, als diese Zwischenschritte über
ein High Poly zu gehen.

Möglicherweise geht es ja in Blender.
Kann mir jemand sagen wie?

(Vielleicht geht es ja auch mit Substance Painter. Aber alle
Videos, die ich bisher gesehen habe, drücken nur irgendwelche
Symbole in die Oberfläche der Objekte. Wahrscheinlich
müsste man statt reindrücken einfach nur drüber ziehen.)
 
HoschieDo. 08 Apr. 2021, 22:56 Uhr
Ja geht beides... aber man macht den Umweg über highpoly um die Details auch darzustellen... auch ein Würfel kann highpoly sein... dadurch kannst du in einem hohen detailgrad "reindrücken" und das bakes di dann und legst die Textur auf deinen lowpoly Würfel.

Wie gesagt du brauchst highpoly um die Details reinzudrücken. Und das macht man um auch automatisch die anderen maps zu bekommen.


Du könntest auch ein Rechteck in die normale zeichnen kannst in substance machen, nur in der normalmap Pinseln, benötigst aber auch die entsprechende decals mit dem farbcode für die normale.


Das was du wahrscheinlich meinst ist eine hightmap Pinsel, hier ist es nur schwarz weiss bzw. Grautöne.

Schau dir mal tutorials zur hightmap an, oder tutorials zu decalmachine.

https://youtu.be/EF_PN7YNX5A
[youtube] http://youtube.com/watch?v=EF_PN7YNX5A&feature=youtu.be [/youtube]

 
WigandFr. 09 Apr. 2021, 06:34 Uhr
Das Video hat mir noch ein paar Dinge gezeigt, die ich nicht wusste.
Ich habe zwar zu dem Thema ein, zwei Seiten im Netz gefunden, aber
es gibt da nicht so viel Information.

Ich habe mir eine Steinmauer gebaut, indem ich einen Stein
in ein Array geclont/applied habe. Eine Textur habe ich schon drüber gelegt.

Die Abstände und Unregelmäßigkeiten an den Kanten der einzelnen
Steine will ich natürlich nicht per Highpoly machen, das ist einfach zu viel Arbeit.
Ich dachte halt, wenn ich hier und da einfach die Normal Map bemalen
könnte wäre das einfacher zu machen.
Aber auch das scheint ein großer Aufwand zu sein.
 
jonnydjangoFr. 09 Apr. 2021, 09:15 Uhr
Du kannst exakt das machen. Stell in deinem Layer alles außer die Height aus und painte in grautönen die Höheninformation, die du möchtest.
Ich hab nicht ganz verstanden was du genau erreichen willst. Vll kannst du das irgendwie zeigen, dann findet sich sicher ein workflow der funktioniert.
 
HoschieFr. 09 Apr. 2021, 09:45 Uhr
das ist das was ich sagen wollte :-) das er vermutlich hightmap meint, die er dann einsetzt.

denn wie gesagt in der normalen kannst auch rumpfuschen aber da muss der farbcode passen, und demnach müsstest du mit normale decals arbeiten. aber ich glaub das macht keiner.

Denn wenn du mit decals in Substance painter arbeitest, zeichnet er im "hintergrund" die information in die A0, Hight und Normal Map.

Schau mal wie "aufwendig" es ist eine Normale zu erzeugen.
 
HoschieFr. 09 Apr. 2021, 10:01 Uhr
das was du meinst geht in diese richtung.

die Map die er anhängt ist eine Hight-Map, die könntest selbst pinseln für deine Steine.
Hier könnest du auch immer einen Stein zeichnen das mehrere mal mit kleinen Variationen. und dann aus drei bis 5 unterschiedlichen steinen deine eigene Mauer bauen, vielleicht ist es das was du meinst/willst.

 
FloMFr. 09 Apr. 2021, 15:43 Uhr
Und bei "Pinseln" einfach auch dran denken, dass du damit Brushes und Schablonen (all die schönen Dinge mit Alpha) nutzen kannst.

Das direkt, so wie du gedacht hast ohne Zwischenschritt HP->LP baken, als Normal malen oder manuell erzeugen ist vermutlich schwer, wenn man bedenkt dass die Normalinformationen, also 3 Farbkanäle mit unterschiedlichem Hue je Achse/Richtung, in verschiedenen Stärken je nach Intensität. Wenn man nur eine einfachen Hardsurfaceteil, wie etwa eine quadratische Erhebung/Vertiefung hat, mag das noch verständlich sein, aber sobald man kombinieren will und verschiedene "Normalinformationen übereinander pinselt" bröckelt das System.

Deshalb wäre hier die Height Variante einfacher, weil du dich vereinfacht gesagt im Bereich von 0-1, schwarz und weiß bewegst, und bringt dich zu einem ähnlichen Ergebnis und erlaubt dir, die Höhe einfach zu "sculpten" (auch wenns pinseln ist).


edit: Aha, noch ein Video das ich zum Thema Normals und für ein bisschen Background dazu schön finde, ist folgendes "Change Your Understanding of Normals In Eight Minutes":

 
WigandFr. 09 Apr. 2021, 16:34 Uhr
Das direkt, so wie du gedacht hast ohne Zwischenschritt HP->LP baken, als Normal malen oder manuell erzeugen ist vermutlich schwer, wenn man bedenkt dass die Normalinformationen, also 3 Farbkanäle mit unterschiedlichem Hue je Achse/Richtung, in verschiedenen Stärken je nach Intensität.


Aber genau diese Informationen sind es ja, die man beim Sculpten verändert.

Stell dir einfach mal vor, du würdest es automatisieren.

1. Das Objekt wird remeshed geclont, also ein High Poly erzeugt
2. Man sculptet nun auf dem High Poly
3. Währenddessen wird laufend eine Normal Map des Sculptens erzeugt.
(Das erreicht man dadurch, dass man immer den Abstand zwischen den Normalen
der High zur Low-Poly misst.)
4. Man ist fertig, das High Poly wird gelöscht, Das LowPoly bekommt die erzeugte Normal Map
5. Fertig

So etwas könnte im Hintergrund ablaufen.


Ich habe jetzt mal mit Texture Paint einer Height-Map herum probiert.
Das funktioniert natürlich schon, ist aber halt ein entweder Beule, oder keine Beule.
 
FloMSa. 10 Apr. 2021, 15:25 Uhr
Hm, ja, verstehe schon was du meinst.
Zumindest in Substance (RIP) Painter geht's quasi ohne den Umweg, je nach vorhandenen unterschiedlichen Poly-Versionen etwas flüssiger, und da erfolgt das Malen der Normal quasi analog zur Height Map.

Beim Height malen fehlen dir etwas die Möglichkeiten wie beim Sculpting, oder welche Abstriche stören dich?
 
WigandSa. 10 Apr. 2021, 16:14 Uhr
oder welche Abstriche stören dich?


Schwierig zu erklären...
Man müsste so eine Art Rauschen auf den Gradienten und die Pinselform legen können.

Meist sind diese Brushes nur rechteckig oder rund.

Das bedeutet, dass ich bei der Berührung mit dem Pinsel ein rechteckigies oder rundes Loch
erhalte. Beim Sculpten ist das halt viel dynamischer.

Dann reichen die Pinsel je nach eingestelltem Gradienten, in kontinuierlicher Funktion, von Hell bis Dunkel.

Das bedeutet, dass je Pinselstrich nur eine vorgegebene Tiefe erreicht wird.
Der nächste Strich mit gleichem Pinsel macht das Loch nicht tiefer.
Es müste sich jeder Strich addieren.

Für harte Kanten ist das alles kein Problem, es ist beinahe so, als würde man mit einem
Fräser eine Oberfläche bearbeiten.

Vielleicht gibt es ja auch schon ein Addon für Blender, der die von mir oben dargestellten
Schritte automatisch ausführt.
Früher oder später wird die Möglichkeit bestimmt eingebaut werden.

 
 

 


 
 
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