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3D Forum > UV-Mapping (richtig verstehen)

UV-Mapping (richtig verstehen)

25.03.2021 13:45
 
VisionOfVictorMo. 29 Mär. 2021, 15:38 Uhr
Dann lass ich das doch mal so stehen.
Ist doch gut. smile
 
VisionOfVictorMo. 29 Mär. 2021, 20:42 Uhr
Eine Frage habe ich dann doch noch:

Ich zitiere aus einem ZBrushcentral-Forum:

Zbrush doesn’t use any kind of real-time shader which make use of the normal map to change the appearance of the mesh.

Long ago it had a Zmapper plugin which could do this, but it was abandoned partly because different programs (Max, Maya, etc) all used different tangent basis at the time (there was no industry standard), so maps baked in one program wouldn’t look correct in others which could lead to people thinking something was wrong with their bakes or previews.

For what its worth, I’m not sure you’ll be able to do what you want to do even if zbrush could display the normal maps. Unlike Displacement Maps, Normal maps don’t actually contain any height information or data which changes the silhouette or surface of the model. The map data just says which direction any given point on a mapped surface should be facing in relation to the polygon’s own normal information, which creates an illusion when the light vector is factored in. The model itself is still just as flat/smooth as it is without a normal map applied. This also means that if you start to change the model’s vertex normals around by physically sculpting the model around, then the old normal map’s information is no longer accurate for this new dataset.

Your best bet is to look into a program like Substance Painter. Where Zbrush is focused on sculpting models and pushing points around, Substance Painter is meant for working on all the various maps that real-time shaders make use of. This program will let you preview a normal map on a model and give you the option to paint on top of it. You will also be able to paint in channels which will can modify the final normals (since you’re just painting, not sculpting and changing the mesh around).


Quelle:
https://www.zbrushcentral.com/t/import-normal-map-question/212251

Super. Jetzt habe ich all die Jahre gedacht, ich könnte irgend ein Highpoly auf ein Lowpoly backen, so dass das LowPoly wie ein Highpoly aussieht, obwohl das Lowpoly nur die Informations-Maps drauf hat, die das LowPoly wie ein Highpoly erscheinen lassen, aber dann lese ich da, dass ZBrush das gar nicht kann, weil es kein Real-Time Renderer ist?

Hier erkenne ich einfach wieder, wie wenig ich weiss.

Welche Renderer sind den für sowas gedacht?
Denn ansonsten kann ich mich ja zutode sculpten in ZBrush, wenn ich nie Lowpoly-Modele bekomme, die aber wie Highpolys aussehen.

Kein Wunder komme ich immer in ZBrush an den Anschlag der Performance, weil ich alle Subtools im Highpolybereich detailert erscheinen will lassen (und zwar alle zusammen).

Ich glaube genau das war all die Jahre der Punkt der mich teils auch so sehr kaput gemacht hat und der mir all die Jahre so gefehlt hat.

Könnt ihr mir irgendwelche günstigen Real-Time Renderer Epfehlen die sowas können?

Kann KeyShot das?
Kann Marmoset Toolbag? das?

Also Informations-Maps (wie NormalMaps und Co). zusammen mit Paint-Maps ein Lowpoly erscheinen lassen wie ein Highpoly?

Denn ZBrush kann das offensichtlich nicht.
Und anscheinend ist ja der Real-Time fehlender Render schuld.

Gott, all die Jahre und erst jetzt erkenne ich das.
 
jonnydjangoMo. 29 Mär. 2021, 21:29 Uhr
Um Normal Maps zu nutzen brauchst du nicht zwingend einen realtime renderer. Die nutzt fast jeder gängige Renderer. (marmoset und Keyshot können das natürlich beide)
Die Interpretation ist aber z.T. unterschiedlich. Beispielsweise wirst du verwirrende Resultate bekommen wenn du Open GL normal maps bakest und in Direct X interpretierst. Dann stimmt die Lichtrichtung nicht und die Seams sind sehr auffällig.
Man kann aber in Zbrush schon Normal Maps baken (ganz normal im multiMapExporter), du kannst sie nur nicht verifizieren. Dafür ist Zbrush (bzw der Renderer) einfach nicht gemacht.
 
VisionOfVictorMo. 29 Mär. 2021, 22:05 Uhr
Ja eben. Ich wusste das man in ZBrush Normal Maps, Displacement Map und Color-ID Map und ect. exportieren kann.
Habe ich letztens (aber auch schon lange her mal auch schon) in einem Tut gesehen.

Nur wusste ich nie, dass man in ZBrush LowPolys nicht wie Highpolys erscheinen lassen kann, in dem Man eben Maps drüber backt.
All die Jahre habe ich mich verrückt gemacht und mich gefragt, wieso ich immer mit ZBrush an die Performance-Grenze komme.

Ja, kein Wunder. Viele sagten mir: "Ja, back doch einfach die Maps drüber auf das Lowpoly. Ist doch einfach. Dann musst du nicht alle Subtools auf den höchsten Subdivide Level halten und ZBrush stürzt zb. dann ab oder wird langsamer"
Und ich dachte mir sicher auch dazu: "Was für Maps... okey, irgendwas von Texturen und so drüber backen... ich glaube ich versteh schon."

Schliesslich wollte ich doch nur das meine Models scharf und knackig gerendert werden in ZBrush. Damit ich ein Bild damit machen kann, danach in Photoshop.
Aber das habe ich nie in ZBrush gefunden. Glaubte aber immer, irgendwie wäre es möglich. Da ansonsten man mir das ja nicht vorgeworfen hätte, ständig.
Musste mir Jahre das anhören.
Aber niemand sagte mir, dass das so in ZBrush nicht geht.

Man hat mir zwar mal gesagt, das ZBrush kein Echt-Zeit Renderer ist, aber niemand hat mir gesagt, dass das mit dem LowPoly und Baken so nicht geht, dass es wie Highpoly aussieht.

Kein Wunder war ich all die Jahre so verwirrt.
Ich glaube das war die grösste Verwirrung überhaupt in all der Zeit seit ich angefangen habe mit 3D.

Hab mich verrückt gemacht in ZBrush.
Jetzt versteh ich natürlich, nach dieser Wahrheit, auch wieso alle auch viele andere Programme neben ZBrush nutzen.

Ja, kein Wunder. So gesehen ist ZBrush wirklich nur das Sculpting Program ansich.
Da würde ich ansonsten auch alles andere wo anders machen. Und ZBrush nur als seine Stärke nutzen.

Naja,..lange Rede, kurzer Sinn.
Ich überlege mir KeyShot demfall mir irgendwann zu holen.

Bei KeyShot habe ich etwas Angst um realistische Haut Rendering.
Kann man das dort auch machen, dass er realistisch aussieht?
Weil ich seh immer nur Hardsurface-Modelle oder Teile von Hardsurface die in Keyshot als Bilder presentiert werden.

Kaum oder gar nie, habe ich ein wirklich Skin-Renerging Ergebnis von KeyShot wo gesehen. Oder es lief mir nie über den Weg.

Ist es aber nicht das selbe? Schlussendlich sind es ja die gleichen Maps, plus einfach die Voxelberechnungen und Paintinformationen und tralala.

Würdest du mir zu KeyShot raten, wenn du günstig fahren würdest wollen?

Ich verstehe aber nicht gross den Unterschied zwischen der HD und der Pro Version:
https://www.keyshot.com/features/integration/zbrush/

Das Gute wäre natürlich bei KeyShot, dass es gleich ne Bridge dabei hat.
So könnte ich schneller arbeiten.
Aber was bedeuten alle diese Unterschiede im Angebot.

Machne Infos sind mir dann doch zuviel.

Color, Specular and Opacity Maps vs. Displacement, Flakes, Bubbles, Fuzz

Was wie wo wie viel besser diese Unterschiede zueinander?
Kann das Pro nicht Color, Specular and Opacity Maps?
Also das zweite, Discplacement, und ect. klingt schon eher nach dem was ich suche, nicht? Color und Specular kann doch auch ZBrush selbst schon. Hmm..
Oder benötigt ZBrush Pro die anderen Maps des HD erst gar nicht, durch Displacement und Co.? Oder hat die sowieso automatisch auch mit drin, weil PRO?
 
jonnydjangoMo. 29 Mär. 2021, 22:57 Uhr
Wegen den verschiedenen Maps machst du besser einen eigenen Thread auf. Das geht hier definitiv zu weit off topic.
Keyshot und Marmoset sind beide zwar Echtzeitrenderer, aber unterscheiden sich grob zueinander. Marmoest ist mehr eine Rendering Umgebung, die sehr ähnlich wie Game engines wie UE4 arbeitet. Keyshot ist ein Renderer, der heftig viele Effekte faked, um möglichst schnell zu sein. Stellt den Viewport dadurch fast in Echtzeit dar.
Brauchen beide ihre Einarbeitungszeit (wie jeder Renderer) aber wenn du nicht wirklich noch mit Substance Painter arbeiten willst, würde ich dir zu Keyshot raten. Da gibts viele Material Presets usw.
Und schöne Haut kann man da schon auch rendern. Aber definitiv nicht mit einem Kopfdruck. Um das schön zu haben muss man sich schon reinfuchsen.

Und nur kurz noch: du kannst keine map auf ein Low poly baken um das es, wie auch immer aussieht. Du musst dich wirklich mit der Terminologie auseinandersetzen. Sonst wird das alles noch auf weitere Sicht für dich verwirrend bleiben. Eine Textur zu baken und eine Textur zu applien sind einfach zwei paar Stiefel. Und bescheiben beides verschiedene Vorgänge. Deswegen haben wir dir vor einiger Zeit geraten, dich mit den gängigen Begriffen auseinander zu setzen. Die Empfehlung gilt meinerseits weiterhin.
 
jonnydjangoMo. 29 Mär. 2021, 23:00 Uhr
Ach, hier ist die Comparison zwischen Keyshot HD und Pro:
https://www.keyshot.com/product-comparison/
 
WigandMo. 29 Mär. 2021, 23:09 Uhr
Bevor hier wieder zu viel geschrieben wird und etwas falsch interpretiert:

In dem Text ist nicht von Realtime Renderer die Rede,
sondern von Realtime Shader

Ein Renderer erzeugt ein Bild aus Objekten.

Ein Shader ist eine Formel, die berechnet, wie sich ein Lichtstrahl
verhalten soll, der auf eine Oberfläche eines Objekts etc. trifft.

Realtime Renderer sind z.B. die Teile eines Spiels, die direkt die
Bewegung deiner Controller in eine Bewegung am Bildschirm umsetzen können.

Realtime Shader sind nun dann wohl Shader, die man nicht erst baken muss,

 
VisionOfVictorMo. 29 Mär. 2021, 23:17 Uhr
Okey. Danke aber für die Infos.

Aber meine Güte, wieso sind die Preise dort so explodierend hoch in deinem Link.

Hab ich schon mal selbst gesehen.
Aber wieso ist ist dann KeyShot für ZBrush, plus Bridge so dermassen viel günstiger?
Versteh ich nicht.

Oder ist das nur die Bridge die ZBrush dort verkauft?

Nicht oder? Also ich meine das schon so verstanden zu haben, dass man sich enweder die HD MIT Bride oder die Pro MIT Bridge für 549.- Dollar kaufen kann.


Wieso sind dann auf dieser Webeseite die Preise nur für KeyShot so hoch?

Heilige.....

Ja, Substance Painter wäre ja günstig im Abo, so monatlich.

Aber ich habe kein Bock mehr auf so Abo-Zeugs.

Ich denke KeyShot wird es schon werden und schon okey sein.

Hab mir gerade ein Video in YouTube zu seems setzen (UV) gesehen.
Ist doch simple dort.

Ich verstehe schon immer mehr. Aber wie gesagt, bin immer noch auf dem Weg.

Kommt halt alles schleichend.

Jeder braucht Zeit um zu lernen.
Manche haben professionelle Schulen dafür besucht.
Ich nix.
Manche haben englisch schon perfekt gekonnt. Oder zumind. schon etwas.
Ich nix.

Hab mir alles von Null auf selbst beibrigen müssen.
Selbst das Englische konnte ich rein gar nichts.
Ausser Cool und solche Wörter, die jeder so kennt, der Null und Null englisch kann.

Dafür also, dass ich wirklich alles Zuhause vor dem PC gemacht habe und angegangen habe und nur Bahnhof zuvor verstanden habe, bin ich scho sehr weit gekommen.

Ich bin selbst erstaunt über mich, wie krass ich das überhaupt aushalte, so mich durch zu beissen, trotz so viele Nerven verloren zu haben und so viele Male die Wände hoch gegangen zu sein.

Mit der Termonologie:
Hmm,...ja, ein Thema...
Ich verstehe wie man retopolisiert.
Ich weiss auch mittlerweile dass man für Körper/Gesichter, zb. an den Augen so mit runder topologie anfangen muss und um den Mund und so.

Und dass es für alles eine fliessende, richtig gesetzte Topologie gibt.

Kenn ich natürlich im genaurem Ausmass noch nicht im Detail.
Aber immerhin.

Ist halt ein Schritt für Schritt weg.

Die Ironie:
Früher habe ich mal mit Sketchup (die gratis Version) angefangen gehabt mir Aquariummöbel zu bauen und sie dann auch in Echt geschreinert zuhause.
Dann habe ich KeyShot per Zufall mal (ist sicher schon 20 Jahre her) gefunden und die Demoversion damals runtergeladen.

Ich war von den Real-Time Ergebnissen so beeindruckt, dass ich das Program am liebsten behalten hätte, ber damals nicht so interessiert war für 3D.
Aber KeyShot hatte mich damals schon gehabt (gefixt).

Dann kamen die DC und Marvel neuen Superhelden Filmen, mit komplexeren Superhelden Anzüge (nicht so billig einfach wie in den 70, 80 und 90 Jahren. Einfach nur farbiger Stoff. Sondern komplexer plötzlich.)
Weil die so designerisch komplex heute wurden und ich das sah, hatte mich die 3D Welt nun angefixt. Und ZBrush kam dann per Zufall in mein Leben.
Und schon war ich gefangen.

Man könnte es also Schicksal fast schon sagen, dass ich jetzt wahrscheinlich auch noch KeyShot mir besorgen werde.

Nach dem Tutorials, finde ich KeyShot nicht mal so schwer. Da finde ich andere Programe komplexer.

Manchmal ist es vielleicht einfach ne Frage des Types des Programs.
Bei manchen Programmen kommt man besser zurecht und andere kommen mit anderen Programmen besser zu recht (oder schneller).

KeyShot scheint eher was für mich zu sein. Vermute ich stark. Als zb. Blender.

Danke daher, für deine Worte.
 
VisionOfVictorMo. 29 Mär. 2021, 23:18 Uhr
Bevor hier wieder zu viel geschrieben wird und etwas falsch interpretiert:

In dem Text ist nicht von Realtime Renderer die Rede,
sondern von Realtime Shader

Ein Renderer erzeugt ein Bild aus Objekten.

Ein Shader ist eine Formel, die berechnet, wie sich ein Lichtstrahl
verhalten soll, der auf eine Oberfläche eines Objekts etc. trifft.

Realtime Renderer sind z.B. die Teile eines Spiels, die direkt die
Bewegung deiner Controller in eine Bewegung am Bildschirm umsetzen können.

Realtime Shader sind nun dann wohl Shader, die man nicht erst baken muss,



Uuuh,..okey... siehste,...so schnell kann man verwirrt werden.

Da übersieht man ein Wort und schon ist man auf der falschen Fährte.

Danke dir. Top von dir.

PS. So schnell entsteht Verwirrung. Unglaublich. Danke.
Wieder was gelernt.
 
jonnydjangoMo. 29 Mär. 2021, 23:40 Uhr
Terminologie, nicht Topologie. Schon wieder Verwirrung
Terminologie sind Fachbegriffe. Die musst du dir draufschaffen, sonst rennst du gegen Wände, die garnicht da sein sollten
 
 

 


 
 
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