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3D Forum > UV-Mapping (richtig verstehen)

UV-Mapping (richtig verstehen)

25.03.2021 13:45
 
VisionOfVictorMi. 31 Mär. 2021, 13:26 Uhr
Meine Rede, aber auf mich hört er ja nich

Nix, im Gegenteil, ich versuche ihn vom baken erst mal abzuhalten. Denn das ist ein komplett anderes Kapitel. Hier gehts eigentlich nur ums UV Mappen. Damit er mal irgendwann auch mit Texturen arbeiten kann.

Aber das ist halt der Versuch nen Sturm mit ner Gabel aufzuhalten. VisionOfVictor will alles auf einmal verstehen und machen ^^


Schau, wenn ich backen könnte, könnte ich jedes einzelne Subtool für sich alleine fertig machen und exportieren und backen.

Aber so wie jetzt, muss ich alle Subtools auf ihre Millionen Polys erst mal alle fertig machen. Und das heisst, dass ZBrush alle diese Polys händeln muss (also mein Rechner, besser gesagt).
Ergo: Ich schaffe es ab dem Subtool (jeh nach Subtool) 14 nicht mehr, weitere Subtools zu kreeiren und in Details zu gehen (zu sculpten, modelieren und Co.), weil ZBrush dann stockt.

Das ist der Grund, wieso ich also auch backen will können. Damit ich mal sagen kann:
"Okey, dieses Subtool ist fertig, raus damit (export). Backe ich es im anderen Program.
So, jetzt habe ich wieder Platz für ein nächsts Subtool das wieder viele Polys bekommen wird. So fertig. Weg damit, zum backen im anderen Program, damit ich ihn ZBrush Platz habe, für mehr Subtools erschaffen (Polys erschaffen)."

Aber wenn schon nach dem 14 Subtool mein PC hustet und ZBrush, wie soll ich da jemals ein Model fertig machen, mit all seinen Details?
Ergo: Ich brauche offensichtlich das backen.
 
VisionOfVictorMi. 31 Mär. 2021, 13:32 Uhr
Schaut, ich will euch mal ein Screenshot zeigen dass ich auf der ZBrush Central-Webseite mal für mich gemacht habe. Als Beweis, dass wenn man etwas complexeres sculptet oder modeliert, die Polys schnell mal ins Unendliche hoch schiessen.

Das Model ist also nicht von mir. Ich habe lediglich ein Screenshot gemacht.

Siehe oben Rechts die Gesamt-Polyzahl (erschreckend).
Sorry, ich meinte natürlich die Point-Zahl (verwechsle bei diesem Thema immer die Points mit den Polys):

PS. Und das ist nur ein Charakter, mit vielen Details.
Nicht mal das Licht, dass dann zum rendern mitberechnet werden muss. Geschweige ein Hintergrund oder ein gesculptetes/modelierter Hintergrund.

Bei solch einem Charakter, könnte ich mein Model überhaut nicht mehr bewegen in ZBrush. ZBrush würde bei mir wahrscheinlich sofort den gesamten Geist aufgeben.

 
 
HoschieMi. 31 Mär. 2021, 14:11 Uhr
Frag doch mal die Profis, die kein HardSurface zeugs machen, wann Sie baken.

Edit: Danke das du uns ein Beweis hast, dass es doch wirklich sein kann, dass der Polycount nach oben schießt.
Das wusste ich nicht, ich modelliere nur ein Haus oder HardSurface zeugs.
 
jonnydjangoMi. 31 Mär. 2021, 14:58 Uhr
Kein Mensch baked und verwendet die bakes in Zbrush um die Performance zu erhöhen. Ich versteh noch nichtmal was du da wirklich vorhast
250 Millionen sind auch schwer übertrieben. Zumindest brauchst du selten wirklich so viele Points. (wobei ich auch schon mehrmals so hochpolygonig arbeiten musste)
Du setzt dich seit Jahren mit ZBrush auseinander und scheinst keinerlei Idee von einem sinnvollen Workflow zu haben. Natürlich weiß ich das du mir das jetzt widerlegen wirst, aber es scheint so zu sein.
Ich habe in den letzen Jahren an einigen Filmen und Spielen mitgearbeitet, habe an Environments und Charactern gearbeitet und habe Maschinen benutzt, ich wusste noch nichtmal das man so viele Cores in so einen Kasten packen kann. Privat nutze ich nur einen güstigen gaming Laptop und kann fast so hochpolygonig arbeiten wie auf solch einer Highendmaschine. Also mach dir nichts vor, wenn du nicht an die Ergebnisse herankommst, dann splitte deine Models (4 2 millionen subtools sind um Welten performanter als ein 8 millionen Subtool, wir habens hier mit 2,5D nicht mit 3D zu tun) und schau das du auch in ZBrush eine nette Topo hast um deine Details auch ökonomisch umzusetzen.
 
HoschieMi. 31 Mär. 2021, 15:06 Uhr
das kann nicht sein Jonny, was du da sagst, du arbeitest sicherlich falsch.
 
TilesMi. 31 Mär. 2021, 15:06 Uhr
Da wären wir dann wieder beim Geisterfahrer ^^

Das ist eben das Problem wenn man alles in einem Sculptingprogramm machen will. Ein Sculptingprogramm ist eben hauptsächlich ein Sculptingprogramm. Auch wenn Zbrush das alles ein bisschen kann, es ist kein Polygonmodeler, es ist kein Texturierungstool, es ist kein Animationstool, und auch kein Rendertool. Sculpting ist nicht die ganze Pipeline, nur ein Stück davon.

Wenn du wirklich alles in ZBrush machen willst, und nur dass ich das auch gefragt habe, hast du dir denn schon mal den Remesher angeschaut? Der macht doch genau das was du willst. Dein High Poly Mesh zu einem Low Poly Mesh.
 
SleepyMi. 31 Mär. 2021, 15:46 Uhr
Und täglich grüßt das Murmeltür oder kommt es mir so vor als ob der Thread in einer Zeitschleife gegangen ist der sich immer wiederholt ?

@ Viktor: Welches Sculpting Programm ist den deiner Meinung nach besser ? Photoshop oder Gimp ?
Ich poste auch gerne Screenshots die beweisen das man 3D Modelle in Photoshop importieren kann. ganz nebeneben möchte ich noch 99,999% der Performance einsparen in dem ich mein FBX in ein JPG umwandle und so die Points die ja wichtig sind um die Normals korrekt darzustellen zu optimieren.
Nach dem ich alles gerendet habe und alles komplett fertig ist, möchte ich mit der Retopo beginnen. Nach der Retopo kommt dann das Remeshing meines Highpolys und mein Highpoly bekommt dann eine UV, nicht aber das Lowpoly den mein Lowpoly braucht keine UV da ja mein Highpoly bereits eine UV hat. Logisch oder ?

Und jetzt meine Frage wie macht ich das alles am besten mit verbunden Augen und mit zwei linken Händen und einem Vogel im Kopf ?







 
TilesMi. 31 Mär. 2021, 17:52 Uhr
Die Frage lässt sich doch einfach beantworten! Zbrush!

Ich befürchte fast wir müssten hier bei komplett Null anfangen. Und erst mal das Ziel definieren. Wo soll das dann später gerendert werden?

Wenn das Ziel ist die Polys in Zbrush einzudampfen dass du weitersculpten kannst, dann bedeutet das imho Subtools und Remesher. Da braucht es kein UV Mapping, und kein externes Tool.
 
WigandMi. 31 Mär. 2021, 17:59 Uhr
Ich nehme mal an, es handelt sich immer noch um das Modell eines Hammers,
den er uns auf der ersten Seite hier gezeigt hat. Wahrscheinlich ist er inzwischen
bis fast in die Molekularebene vorgedrungen, um die Feinheiten der Rosttextur
besser zur Geltung kommen zu lassen.
 
VisionOfVictorMi. 31 Mär. 2021, 19:33 Uhr
Frag doch mal die Profis, die kein HardSurface zeugs machen, wann Sie baken.

Edit: Danke das du uns ein Beweis hast, dass es doch wirklich sein kann, dass der Polycount nach oben schießt.
Das wusste ich nicht, ich modelliere nur ein Haus oder HardSurface zeugs.


Bitte.

Hier reden alles so easy,..als ob man mit einem durchschnittscomputer in ZBrush Modelle erstellen könnte wie weiss ich was.

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Kein Mensch baked und verwendet die bakes in Zbrush um die Performance zu erhöhen. Ich versteh noch nichtmal was du da wirklich vorhast
250 Millionen sind auch schwer übertrieben. Zumindest brauchst du selten wirklich so viele Points. (wobei ich auch schon mehrmals so hochpolygonig arbeiten musste)
Du setzt dich seit Jahren mit ZBrush auseinander und scheinst keinerlei Idee von einem sinnvollen Workflow zu haben. Natürlich weiß ich das du mir das jetzt widerlegen wirst, aber es scheint so zu sein.
Ich habe in den letzen Jahren an einigen Filmen und Spielen mitgearbeitet, habe an Environments und Charactern gearbeitet und habe Maschinen benutzt, ich wusste noch nichtmal das man so viele Cores in so einen Kasten packen kann. Privat nutze ich nur einen güstigen gaming Laptop und kann fast so hochpolygonig arbeiten wie auf solch einer Highendmaschine. Also mach dir nichts vor, wenn du nicht an die Ergebnisse herankommst, dann splitte deine Models (4 2 millionen subtools sind um Welten performanter als ein 8 millionen Subtool, wir habens hier mit 2,5D nicht mit 3D zu tun) und schau das du auch in ZBrush eine nette Topo hast um deine Details auch ökonomisch umzusetzen.


Genau, zeig mir mir das mal. Das will ich sehen. Mit eigenen Augen am liebsten.

Klar muss der Workflow stimmen. Da gebe ich dir recht.
Ich merke selbst manchmal, dass ich bei vielen Subtools die höchsten Divide-Level noch anhabe, obwohl ich an einem anderen Subtool gerade arbeite.
Würde ich die abstellen, sprich zum untersten Level gehen, würde ZBrush nicht mehr so tun.

Aber bei 40 Subtools, guckst du irgendwann nicht mehr alle durch, ob einer oder mehrere gerade noch im höchsten Subdivide-Level sind.

Man kann ja nicht ständig jedes einzelne Subtool durchgehen und wieder hochdrehen mit den Subtools, um sich die Deatails an zu sehen, dann wieder runter gehen mit den Subdivide Levels.

Man möchte ja auch die Details sehen, des anderen Subtool, um zu schauen ob das Muster darauf zb. zum seitlichen Subtool passt, wo ich auch ein Muster verpassen will.

Ich habe mal ein Profi gefragt. Und weisst du was der mir geantwortet hat?

Er schrieb mir per email (auf englisch), man bräuchte am besten einen Xenon.
Und sehr viel Ram usw. usf. (und das war mal vor ca. 1, 2 Jahre.)
Und um so mehr Subtool du hast, um so mehr hat ZBrush Mühe damit zu händeln.

Und ich bin übrigens nicht der einzige, der über die Performance von ZBrush jommert.
Googlet mal. Überall wird gejommert.
Hier, nur eins von vielen Beispielen (und der hat ein Intel i9k. Das habe nicht mal ich mal.):
https://www.zbrushcentral.com/t/how-can-i-optimize-zbrush-for-faster-performance/375432

Schau:
https://www.mediaworkstations.net/the-fastest-pc-for-zbrush-and-fastest-pc-for-keyshot-introducing-the-32-core-amd-threadripper-2990wx/

Klar ist es ein Workfloh Ding. Aber wenn du dich wegen jedem Subtool den Kopf zerbrechen musst, dass du bei jedem Subtool ja alle Subdivide-Levels runtefährst, jedes mal, dann bist du noch ewigs an deinen Werken.
Denn wehe du hast bei einem Subtool ja nicht die Divide-Levels runter genommen.

Wenn du Zuhause mal mit dem Laptop was eher kleiners machst, mit npaar Teile, klar, dann glaube ich schon das einiges geht.
Aber dennoch geht sicherlich nicht komplexere Dinge.
Ausser es sind hardsurfaceteile und im Lowpolybereich.
Dann glaube ich gerne, dass du einige davon auch mit dem Laptop hinbringst.

Ansonsten glaube ich es einfach nicht.
Und mit komplexere Dinge meine ich solche Modelle, die aus x-fachen Subtools bestehen.
Teilchen die du so beim betrachten des Bildes vielleicht nicht mal gross bemerkst, aber wenn du genau hinschaust, bemerkst aus wie vielen Einzelteilen dieses Model tatsächlich besteht:
https://www.artstation.com/artwork/Vgbr1P

Klar kann man mit dem Laptop einiges machen.

Ich schaff schon auch einiges. Aber irgendwann wird es einfach nur noch Lam mit ZBrush.
Es macht keinen Spass mehr, das Model in Zeitlupe drehen zu müssen.

Das glaube ich einfach nicht, dass mir das jemand zurecht reden will.

Ich meine, ihr seit nicht die einzigen die vielleicht in dieser Branche arbeiten.
Wie gesagt, ich habe schon einen Profi mal gefragt. Ich weiss nicht mehr seinen Namen, weil es schon länger her ist. Aber ich habe ihn per Mail angefragt.


Schaut man sich diese Liste an, sind diese Computer von der Performance auch nicht gerade Leichtgewichte. Vom Preis spreche ich erst gar nicht.

Aber die sind eben extra dafür gemacht, damit du ZBrush mit sehr vielen Subtools händeln kannst (ohne dir ständig wegen einigen Subtools mit mehreren Subdivide Levels Gedanken machen zu müssen.):
https://zworkstations.com/apps/pixologic-zbrush-workstations/


Michael Pavlovich hat für ZBrush und Co. auch einen Highend Computer, mit dem besten und stärksten Prozessor und 128 GB Ram:
https://youtu.be/cY_H2i3F1Pw?t=22

Machmal macht er Werbung dafür.

PS. In erster Linie arbeitet ZBrush mit einem Core.
Um so schneller dieser Core ist denn du hast, um so besser.
Dann nutzt er viel Ram um so mehr Subtool du hast. Ansonsten ist Ram vernachlässigbar.
Um zu rendern ist klar, da braucht man mehrere Kerne/Cores. Somit auch ZBrush? Nehme ich an, wenn es rendert?
Aber zum sculpten und modelieren braucht grunsätzlich ZBrush nur ein Core.
Aber trotzdem gehts schnell auf die Leistung, wenn du viele Subtool händeln musst.
 
 

 


 
 
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