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3D Forum > UV-Mapping (richtig verstehen)

UV-Mapping (richtig verstehen)

25.03.2021 13:45
 
VisionOfVictorDi. 30 Mär. 2021, 16:32 Uhr
Ich lese eure Beiträge nacher.
Auch wenn ich kurz hier bin.
Ich muss gleich wieder los.

Und will mit euch (vielleicht einigen von euch) etwas teilen:

WIE BEKOMMT MAN FADE-GERADE-LINEN IN EINEM PATCH IN BLENDER?

Hier (habe ich gerade rausgefunden). Hammer..... (ich komme immer mehr in Fahrt *hihi):

Ach ja, fals ihr dann am Ende aber bemerkt, dass die waagerechten Lininen zueinander nicht perfekt gerade sind, müsst ihr halt auch diese in dieser Art durchgehen.

*EDIT
Zusatz-Tipp 01:
Für diese Aufgabe am besten den Bildschirm vergrössern (also auch den 3D Bereich verkleinern). So kann man das UV-Feld grösser Zoomen und sieht die punkte somit besser und trifft sie schneller, bei der Auswahl. Nur so ein Nebentipp.

Zusatz-Tipp 02:
Und wenn ihr links im UV-Feld auf das Werkzeug (HAND) verschieben wählt, könnnt ihr, wenn ihr dabei die Shift-Taste gedrückt hält, eure UV-Mesh ja smoothen, richtig?
Gut, aber was ihr vielleicht, vielleicht nicht wusstet, ist:
Man kann rechts bei der Kartei (Im UV-Feld Bereich noch): Werkzeuge > [ ] Ränder sperre,
aktivieren. Und schon werden die Ränder der Mesh aussen nicht durchs smoothen wegverschoben.

Am Schluss könnte man nochmals alles begradigen. Naja,..wie man will.
Wenn man es überperfekt will.

PS. In ZBrush darauf hin, wäre es sogar theoretisch einfacher zu smoothen, im UV-Master, wen man das Mesh Planar zeigt und smoothed. Weil dort die Ränder sowieso ignoriert werden beim smoothen.
Man muss dabei aber im UV-Master oben den langen [Benutze vorhandene UV-Nähte (Seams)] aktivieren. Damit das UV von Blender benutzt wird, dass scho beim import das Model mitbekommen hat durch Blender. So gesehen wäre das Smoothen in ZBrush somit einfacher als in Blender. Weil Blender scheint Mühe zu haben mit den Rändern, beim smoothen. Und man muss extra was einschalten, damit er die Ränder ignoriert. Das heisst wiederum aber, dass damit zugleich die Ränder steif bleiben, während alles in der Mitte gesmoothet wird, mit gehaltene Shift-Taste.
Das ist somit angenehmer in ZBrush. Da smoothed mal glaube ich gleich alles gleichmässig.

 
 
HoschieDi. 30 Mär. 2021, 17:39 Uhr
Wieso erklärst du uns das?

ich für meinen Teil benutz das:
https://github.com/Radivarig/UvSquares
hier das video:


und ich benutz das hier:
texTools: https://blenderartists.org/t/textools-for-blender/700811/1
portiert wurde es nicht vom macher, der ist derzeit anderweitig beschäftigt, steht aber alles im forum

hier der Download: https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender/releases

hier ein video der zeigt was möglich ist mit textools:



edit: dein PS versteh ich nicht.
 
VisionOfVictorDi. 30 Mär. 2021, 18:40 Uhr


Sorry, habe dich in Bezug auf Registrierung mit einem anderen User hier verwechselt.
Wusste seinen Namen nicht mehr und da du was von Registrierung geredet hast, dachte ich du wärst dieser User hier, der mir ein UV-Mapping Program geraten hat, wo aber auf der Webseite weder Preise noch eine Demo-Version sichtbar waren.
Und nur eine Registrierung sichtbar war.....

Erzähl doch nicht so einen Mist ...
https://www.rizom-lab.com/
wo muss man sich hier registrieren um das abzufragen was man wissen will?
Blödes Geschwätz

geh mal unter Shop, dann Store... (im übrigen findest hier auch die Demo)

edit: zum thema auto bei jeder probefahrt musst dein führerschein zeigen, auch wenn es kein Lambo ist, nochmal ein blödes gerede von dir.


Also als ich das letzte mal auf diese Webseite geklickt habe und auf Store geklickt habe, kam nichts. Rein gar nichts. Ich wurde nicht einmal umgeleitet auf dem Store.
Dann kann ich auch nichts dafür.
Dann lage es wohl an der Webseite, dass die gerade einen Hänger hatten (und ich war ein paar mal drauf).
Ich sah nur die Startseite und konnte nur runter und rauf scollen. Und da lesen was es zu lesen und sehen gab.

Ich danke dir ja für den Tipp eines Programmes.
Aber in diesem Falle kann ich nichts dafür.


Aber was wird denn immer gemeint, mit HighPoly auf ein Lowpoly backen?

Hat auch schon jemand beantworte glaub bei Seite 5. Du schreibst selbst so viel, dass du die Antworten vergisst.
Oder vielleicht vergisst du deine eigene Frage.

Es werden die Details (Geometrie) des Highpoly-Objekts auf die diversen Maps der LowPoly gebacken,
um das möglichst gleiche Ergebnis bei weniger PolyCount zu haben, wichtig für z.B. Spieleindustrie.

edit: brauchst du ein LowPoly überhaupt? Was willst du den machen?
Denn das wäre doch jetzt die wichtige und richtige frage.
Denn alles auf einmal lernen ist großes Kino. Wenn du nur ein Bild rendern möchtest ist es im ersten Ansatz nicht nötig ein LowPoly variante zu erstellen.... auch Objekt abhängig.

Frei nach dem Motto, erstmal laufen lernen bevor man rennt




Was ich will? Performance sparen.
Weisst du wie schnell ZBrush am Anschlag ist, wenn du nur schon zwei, drei HighPoly mit 3 Millionen Polys mit viel Details drauf hast tut?
Es stockt gewaltig. Alle Subtools/Teile lassen sich kaum mehr drehen, zoomen und dergleichen.
Selbst wenn ich Details-Übertragung mache zu einem Retopo, muss das Retopo irgendwann selbst im Highpoly obersten Level selbst sein, um die letzten Details übertragen zu bekommen vom Detail-ersten Subtool das selbst Milionen Polygone hat.

Und gemerkt habe ich dazu auch noch, wenn ich ranzomme, dass die Übertragung der Details bei zb. einem Stein, der sehr viele Feinheiten hat, dass du selbst
für das retopolisierte Model, dem du auch wieder Subdivide Levels geben musst um die Detailübertragung überhaupt detailert zu schaffen, auch schon wieder in die Millionen Polybereiche kommt mit den Sudivide eigenen Levels.

Da bleibt mir nur die Möglichkeit Highpoly MAPS auf ein Lowpoly zu backen.
Dann kann ich wenigstens alle einzelne Subtools alleine bearbeiten und exportieren und danach in einem anderen Program als Lopoly Teile zusammen rendern (mit ihren Highpoly Maps).
Statt alle Highhpoly-Teile zusammen rendern zu müssen.
Das ist ein gewaltiger Unterschied.

Ansonsten werde ich nicht alle Teile eines Models im höchsten Subdivide Level gleichzeitig bewegen und zoomen können in ZBrush, um es so zu positionieren wie ich will, um alle Teile zusammen dann zu rendern als ganzes Model.
Weil der ganze PC und das Program stockt.

Bei manchen hardsurface einfachen Teilen, wo man einfache Geometrie retopolisieren kann, ohne feine Details, ist das ja kein Problem. Dann kann ich auch mehrere Subtools/Teile haben.
Aber sobald Subtools/Teile mit komplexer Geometrie dazu kommen und viele Subdivide-Level haben oder mehrere Lichtquellen dazu noch, wegen den Details, stöst ZBrush und somit der Rechner schnell an seine Grenzen der Performance.

Da muss man ein Rechner für 5000.- Pippen haben. Soviel Geld habe ich momentan nicht übrig.

Da bleibt mir nur die Lösung von LowPoly und Highpoly-Maps.

PS.
Ja, vielleicht muss man bei einem Auto probefahren sein Autoausweis zeigen und vielleicht machen sie sogar eine Kopie davon.
Das ist für mich aber keine direkte Registrierung als Kunde.
Sobald du dich wo auf einer Webseite aber regstriert hast, musst du a.) wieder ein Passwort erstellen (von den tausenden Accounts sonst wo die man schon hat.
Und b.) danach, selbst wenn du das Program nicht kaufst, kommen immer wieder mal Werbungen in dein Spam-Emailordner gedonnert.
Dass nenne ich das Negative an einer Registrierung.
Wenn dir ein Auto beim probefahren nicht passt, sagst du tschüss und du bekommst nicht ständig Werbung von dennen danach. Oder ein Passwort dass sinnlos rumliegt.
Und wenn, dann wäre es ne Ausnahme (zumind. hier in der Schweiz ist das so).
Aber das nur so am Rande.


Baken ist vereinfacht gesagt, die Textur zu erstellen, die dein Lowpoly wie ein Highpoly wirken lässt.
(natürlich ist das noch viel mehr, aber inzwischen ist das die gängigste Anwendung)
Die Textur dann dem Lowpoly zuzuweisen hat nichts mit baken zu tun.
Du wirst nie effektiv dazulernen, wenn du die Begriffe nicht lernst. Und wenn du schon auf deine Lokalisationen bestehst, musst du zumindest wissen wie das auch auf Englisch genannt wird. Und im Idealfall weiß man auch noch wie das in anderen Tools heißt. Dann kann man sein Wissen transferieren.
Aktuell hörst du aber nicht richtig zu. Dadurch verkomplizierst du alles.
Ein Tipp von mir, beschränke dich pro Post auf eine Frage und stelle keine 10 auf einmal. In dem Thread steckt genug Wissen um dir eine gute Basis fürs UV mappen zu bieten, du nutzt sie nur nicht.


Ja, eben, sag ich ja. Und trotzdem behauptete jemand hier im Thread, was den baken mit einem Lowpoly zu tun hätte.
Da wundert man sich ala: "Was? Und jetzt rede ich wieder irgendwas komisches? Häää?

Ja, ich muss natürlich nochmals sagen: Ich lerne nicht von heute auf morgen.
Und ich bin hier alleine und mehrere User gleichzeitig schreiben ihre Ansichten und Meinungen.
Das ist viel,...sehr, sehr viel.. :-)


Was ist Baken:

EIn Würfel besteht 8 Vertecies (Punkten). Wenn du ein Würfel erstellt hast, hat jedes Vertex eine Ausrichtung. Das ist so, als wenn du nur den Punkt drehen würdest, was augenscheinlich erstmal keinen Unterschied macht.

Bei einem Würfel sind die Vertecies immer Orthogonal ausgerichtet, X Achse des Vertex zeigt in X Richtung, das Y Richtung Vertex in Y Richtung die Z Richtung zeigt exakt in Z Richtung.

Ein Vertex hat im Grunde also eine XYZ Position und eine XYZ Rotation. (Wobei die die Rotation nicht sehen kannst es sei den du lässt die die Vertex Normals anzeigen.

Die Normal zeigen im Grunde immer die in Positive richtung X+ Y+ Z+ Sind die Normals falschrum, zeigen die Normal in die - Richtung.

Gibts du der Edge eines Würfel eine Soften Smoothing Group wird die Normal Richtung der Vertecies gedreht, die an der Edge dran hängen. Die Vertecies werden dann um 45 Grad gedreht. (Damit ist das Shading dann runder=
Augenscheinlich macht das wie gesagt keinen Unterschied.(Nur für das Shading)

Dass 3D Programm weiß, da das Vertex gedreht ist muss das Licht dort anderst zurück geworfen werden. Sprich das Shading ist beim Smooth runder als bei Harden Edge die Orthogonal ausgerichtet sind.

Fügst du in Zbrush weitere Geometrie dazu, werden die Normals interpoliert sprich die Normal der Vertecies werden zischen 0 und 90 Grad ausgerichtet. Alle Ausrichtungen ergeben in der Summer aber immer maximal 90 Grad. Umso mehr Unterteilungen du einfügt umso mehr wird die Normale Ausrichtung auf alle Vertecies verteilt.

Hier siehst du einen würfel mit Harden Ausrichtung, hier sind die Normals orthogonal ausgerichtet:

http://wiki.polycount.com/w/images/e/e5/FrostSoft_doc-3.png

So sieht das aus wenn du dir die Vertex Normals anzeigen lässt:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3c/Vertex_normals.png

Sieht aus wie ein Igel wo du siehst in welche Richtung das Vertex ausgerichtet sind. Dahin wo das Vertex zeigt, nennt man Normal-Richtung.

Diese Informationen wohin welches Vertex zeigt, kann man in eine Map backen. Backen kann man viele Maps bei der Normal Map werden die Vertex Informationen in die Normal map geschrieben, das ist die blaue Map mit den grün, roten Strichen.

https://i.stack.imgur.com/nG8hp.png

Die Map ist blau weil das die Orthogonale Richtung ist. Alles was rot auf einer Normal ist, zeigt die X Richtung und alles was grün ist zeigt die Y Richtung.
Durch die Normal weiß ein 3D Programm in welche Richtung welches Vertex zeigt und somit auch in welche Richtung welche Fläche (Face zeigt)
Meistens spricht man bei der Normal nämlich von der Fläche wobei die Face Normals immer du die Vertex Normals berechnet werden.

Beim Backen wird deswegen geschaut wohin zeigt welche Vertex schaut und daraus kann das 3D Programm berechnen wohin eine Fläche (positiv) schaut. Diese Information wird in die Normal geschrieben die von anderen Programmen gelesen und interpretiert werden können. Dadurch wird die Geometrie gefaked.

Die Normalmap kann man aber nicht einfach rausspeichern, sonder die Normalmap muss von einem Programm berechnet werden. Das geht zb mit dem Substance Painter, dem Substance Designer, XNormals, Blender uvm.

Realtime Renderer wie zb Keyshot sind Renderprogramme, sie können Normals die du aber zuvor gebaken hast lesen und rendern sie.

Renderer wie Keyshot oder Marmosset sind aber nicht dafür gedacht Normals zu erstellen wobei Marmoset glaube ich auch Baken kann. Keyshot kann dass soweit ich weiß nicht.

Keyshot beispielsweise braucht keine UV Map da das Material von Keyshot selber berechnet wird. Ich kann dir auch nicht sagen wie Keyshot das macht. Der Nachteil ist aber das du die Materallien ohne UV nicht einfach aus Keyshot exportieren kennst. Dafür müsstest du die Texturen Baken und damit du baken kannst brauchst dein Mesh eine UV Map.

Dein Workflow kann so aussehen:

1. Dein Mesh in Zbrush erstellen.
2. Dein Mesh nach Keyshot exportieren Materialien drauf hauen fertig.

Mehr kannst du damit nicht anstellen.

oder:

1.Mesh in Zbrush erstellen.
2.Dein Mesh nach Blender exportieren
3.Dort eine Retopo machen
4.UV der Retopo machen
5.Deine Retopo mit UV aus Blender in X Normal importieren
6.Dein Highpoly aus Zbrush in X Normal importieren
7.die Normal Baken
8. Die Normal in Keyshot, Unity, Unreal oder wo auch immer nutzen um zu Rendern.

Mit dem einen Workflow präsentierst du dein Highpoly ganz ohne UV ohne Baken und ohne Performance zu sparen und beim anderen Workflow sparst du Performance und hast außerdem die Möglichkeit weitere Textur Effects wie beispielsweise Edge Weathering hinzuzufügen. Du hast um einiges mehr möglichkeiten.

Hier sowas zb.: https://www.youtube.com/watch?v=3sVSQ_T2dR4



Okey, das mit den Vertex und ect. ist gerade etwas viel Info.
Aber immerhin mal etwas im Detail. Danke dafür.

Ja, demfall benötige ich KeyShot wohl doch nicht *macht mich gerade traurig.
Denn wenn ZBrush schon an seine Performance Grenze auf meinem Rechner kommt, wenn ich nur schon ein paar komplexere Subtools (wie zb. einen Stein mit vielen, feinen Details) modeliere,
zusammen mit wenigen, weiteren Subtools/Teile des Gesamtmodels, dann bleibt mir ja kaum eine wahl übrig, als die zweite Variante zu gehen.
Und zwar auf LowPolys Maps zu backen, statt alle Highpoly Teile zusammen zu renden.

Danke sicher mal für all die Infors.
Muss ich natürlich alles langsam angehen.
Lernen auch nicht von heute auf Morgen.

Aber das hier hat mir zumind. schon die Augen sehr geöffnet, mit einfacher Klarheit:


Dein Workflow kann so aussehen:

1. Dein Mesh in Zbrush erstellen.
2. Dein Mesh nach Keyshot exportieren Materialien drauf hauen fertig.

Mehr kannst du damit nicht anstellen.

oder:

1.Mesh in Zbrush erstellen.
2.Dein Mesh nach Blender exportieren
3.Dort eine Retopo machen
4.UV der Retopo machen
5.Deine Retopo mit UV aus Blender in X Normal importieren
6.Dein Highpoly aus Zbrush in X Normal importieren
7.die Normal Baken

8. Die Normal in Keyshot, Unity, Unreal oder wo auch immer nutzen um zu Rendern.

Mit dem einen Workflow präsentierst du dein Highpoly ganz ohne UV ohne Baken und ohne Performance zu sparen und beim anderen Workflow sparst du Performance und hast außerdem die Möglichkeit weitere Textur Effects wie beispielsweise Edge Weathering hinzuzufügen. Du hast um einiges mehr möglichkeiten.


PS. Wobei die NormalMaps kann ZBrush mittlerweile auch erstellen.
Fals du das nicht wusstest.
In Zbrush muss man einfach für jedes einzelne Subtool eine Normal Map erstellen.
Also ein nach dem anderen Subtool angehen um eine Normal Map zu erstellen und somit zu exportieren aus ZBrush.
 
VisionOfVictorDi. 30 Mär. 2021, 19:22 Uhr
Wieso erklärst du uns das?

ich für meinen Teil benutz das:
https://github.com/Radivarig/UvSquares
hier das video:
http://www.youtube.com/watch?v=VYZnGIql2UI&t=3s

und ich benutz das hier:
texTools: https://blenderartists.org/t/textools-for-blender/700811/1
portiert wurde es nicht vom macher, der ist derzeit anderweitig beschäftigt, steht aber alles im forum

hier der Download: https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender/releases

hier ein video der zeigt was möglich ist mit textools:
http://www.youtube.com/watch?v=L3654VGZObg


edit: dein PS versteh ich nicht.


Danke. Schaue ich mir sicher mal an.

Aber sind halt gerade viel Infos heute.

Teils schaue ich gewisse Dinge etwas später zu ende oder überhaupt erst.

Mein Kopf explodiert schon bald.

Ich glaube heute träume ich von nackten Vertexes (Alptraum, wohlbemerkt.)

Zuviel Imput auf einmal in letzter Zeit.

PS. Dieser kleine Trick finde ich auch ganz witzig:
(Denn ich versuche natürlich so gut es geht, immer nur ein Patch zu machen.
Dafür muss aber der Patch gerade sein.
Das habe ich so in ZBrush nie gekonnt. In Blender scheint das null Problemo zu sein.
Mit meiner Lösung oder sogar dieser, noch besseren Lösung hier. Gerade eben gefunen.)
https://youtu.be/bHbgQs8zkpw?t=153
 
HoschieDi. 30 Mär. 2021, 19:40 Uhr



Was ich will? Performance sparen.
Weisst du wie schnell ZBrush am Anschlag ist, wenn du nur schon zwei, drei HighPoly mit 3 Millionen Polys mit viel Details drauf hast tut?
Es stockt gewaltig. Alle Subtools/Teile lassen sich kaum mehr drehen, zoomen und dergleichen.
Selbst wenn ich Details-Übertragung mache zu einem Retopo, muss das Retopo irgendwann selbst im Highpoly obersten Level selbst sein, um die letzten Details übertragen zu bekommen vom Detail-ersten Subtool das selbst Milionen Polygone hat.


Vielleicht hast du auch die falsche Arbeitsweise?




Da bleibt mir nur die Möglichkeit Highpoly MAPS auf ein Lowpoly zu backen.
Dann kann ich wenigstens alle einzelne Subtools alleine bearbeiten und exportieren und danach in einem anderen Program als Lopoly Teile zusammen rendern (mit ihren Highpoly Maps).
Statt alle Highhpoly-Teile zusammen rendern zu müssen.
Das ist ein gewaltiger Unterschied.

Ansonsten werde ich nicht alle Teile eines Models im höchsten Subdivide Level gleichzeitig bewegen und zoomen können in ZBrush, um es so zu positionieren wie ich will, um alle Teile zusammen dann zu rendern als ganzes Model.
Weil der ganze PC und das Program stockt..


Also das stimmt so auch nicht, nochmal mit den gebackenen maps, simulierst du auf deinem "LowPoly" die Details des HighPoly-Models. Wie willst du dann hier in der höchsten Subdivide Level reinzoomen, und ich höre heraus du willst dann weiter arbeiten? Außer ich interpretiere dein geschriebenes falsch.

Ich frag mich ehrlich wie "Profils" mit dem Programm zurecht kommen wenn es so "begrenzte" Poly zahl hat. und ich hab immer angenommen das ZBrush, was den Polycount angeht weit das führenste ist. außer du hast 15 Objekte mit 3millionen Polies.

und es gibt auch den Workflow Polies in dem Bereich einzusparen, wo der Detailgrad nicht nötig ist.....
mir kommt es so vor, dass du z.B. ein Gesicht sculptest, bevor du aber an das ausformen gehst, macht du erstmal die hautporenoptik als geometrie drauf und dann willst du weiter sculpten.
 
SleepyDi. 30 Mär. 2021, 21:53 Uhr
Was ich will? Performance sparen.
Weisst du wie schnell ZBrush am Anschlag ist, wenn du nur schon zwei, drei HighPoly mit 3 Millionen Polys mit viel Details drauf hast tut?
Es stockt gewaltig. Alle Subtools/Teile lassen sich kaum mehr drehen, zoomen und dergleichen.
Selbst wenn ich Details-Übertragung mache zu einem Retopo, muss das Retopo irgendwann selbst im Highpoly obersten Level selbst sein, um die letzten Details übertragen zu bekommen vom Detail-ersten Subtool das selbst Milionen Polygone hat.


Als das versteh ich nicht.

Du willst in Zbrush Performance sparen in du du vom Highpoly aufs Lowpoly baken willst ?

Damit du etwas baken kannst brauchst du doch zuerst das Highpoly erst nach der Retopo und nachdem du die UV erstellt kannst du beim Lowpoly Performance sparen. Das bringt dir in Zbrush nichts weil ja dein Modell bereits fertig ist.

Kennste Asterix und Oberlix erobert Rom ? Da gibt es diesen Part wo Asterix und Oberlix Aufgaben erfüllen müssen und in einem Amt einen Stempel abholen müssen. Dafür werden sie in dem Gebäude von einer Sachbearbeiterin zur anderen gejagt weil sie diesen und dann jenen Antrag brauchen. Alle die das versuchen schnappen komplett über. So fühl ich mich bei dir wenn ich versuche dir zu helfen.

Deine Schlussfolgerungen und dass was du vorhast ist wie immer total irrational. vielleicht bilde ich mir das aber nur ein und ich bin bereits übergeschnappt,
Führe ich hier etwas Selbstgespräche mit meinem Verstand, oh my gosh !!!

Irgend wie machts auch Spaß das ist ein bisschen so als würde man Chinesisch mit einem Chinesen der selber kein Chinesisch spricht, der mich 0 Versteht aber immer so tut als würde er mich Verstehen und ne, wird reden nicht übers Wetter sondern über Quantenphysik auf ganz hohem Niveau.

Nun immerhin bleiben alle schön locker in diesem Thread dafür danke

 
sirb33Di. 30 Mär. 2021, 23:46 Uhr
Lustiger Thread, in der Tat.
Wieviele Polys haben deine Objekte denn so gesamt VisionOfVictor?
Ich arbeite gerade an einem mit 19 Subtools, das Hauptobjekt hat 63 Mio. Polys (7 SubDivs) und mehrere Layer. 1,4 GB groß... und im Gegensatz zu profidingern ist das mickrig, auch wenn die Polyanzahl nichts über die grundsätzliche Qualität aussagt. Und die gehen locker in den 3stelligen Bereich.
Auf dem ZBrush Summit ist das immer ein Runninggag... wenn die Profis da ihre Arbeit präsentieren und man eigentlich Fachfragen stellen könnte, kommt immer mit als erstes die Frage: "Wieviele Polys hat das File", genauso beliebt wie: "Wie heißen die Brushes, mit denen du arbeitest"

Ich muss aber auch mal die ganzen fleissigen Helfer "kritisieren". Natürlich nicht böse gemeint. Wieso bringt ihr Vision überhaupt sowas bei (oder versucht es) wie Baken und bla bla... ihr seid die LEHRER ihr sagt ihm was er zu lernen hat. Baken ist da erst im nächsten Schuljahr beim Thema "Real-Time" interessant. Eigentlich ist doch eine Aufgabe des Lehrer den Wissensdurst des Schülers zu kanalisieren. Und eben auch zu wissen, WANN er WAS wissen muss.

Just my Two Cent. Mit einem Augenzwinkern
 
TilesMi. 31 Mär. 2021, 08:01 Uhr
Meine Rede, aber auf mich hört er ja nich

Nix, im Gegenteil, ich versuche ihn vom baken erst mal abzuhalten. Denn das ist ein komplett anderes Kapitel. Hier gehts eigentlich nur ums UV Mappen. Damit er mal irgendwann auch mit Texturen arbeiten kann.

Aber das ist halt der Versuch nen Sturm mit ner Gabel aufzuhalten. VisionOfVictor will alles auf einmal verstehen und machen ^^
 
VisionOfVictorMi. 31 Mär. 2021, 13:16 Uhr



Was ich will? Performance sparen.
Weisst du wie schnell ZBrush am Anschlag ist, wenn du nur schon zwei, drei HighPoly mit 3 Millionen Polys mit viel Details drauf hast tut?
Es stockt gewaltig. Alle Subtools/Teile lassen sich kaum mehr drehen, zoomen und dergleichen.
Selbst wenn ich Details-Übertragung mache zu einem Retopo, muss das Retopo irgendwann selbst im Highpoly obersten Level selbst sein, um die letzten Details übertragen zu bekommen vom Detail-ersten Subtool das selbst Milionen Polygone hat.


Vielleicht hast du auch die falsche Arbeitsweise?




Da bleibt mir nur die Möglichkeit Highpoly MAPS auf ein Lowpoly zu backen.
Dann kann ich wenigstens alle einzelne Subtools alleine bearbeiten und exportieren und danach in einem anderen Program als Lopoly Teile zusammen rendern (mit ihren Highpoly Maps).
Statt alle Highhpoly-Teile zusammen rendern zu müssen.
Das ist ein gewaltiger Unterschied.

Ansonsten werde ich nicht alle Teile eines Models im höchsten Subdivide Level gleichzeitig bewegen und zoomen können in ZBrush, um es so zu positionieren wie ich will, um alle Teile zusammen dann zu rendern als ganzes Model.
Weil der ganze PC und das Program stockt..

Also das stimmt so auch nicht, nochmal mit den gebackenen maps, simulierst du auf deinem "LowPoly" die Details des HighPoly-Models. Wie willst du dann hier in der höchsten Subdivide Level reinzoomen, und ich höre heraus du willst dann weiter arbeiten? Außer ich interpretiere dein geschriebenes falsch.

Ich frag mich ehrlich wie "Profils" mit dem Programm zurecht kommen wenn es so "begrenzte" Poly zahl hat. und ich hab immer angenommen das ZBrush, was den Polycount angeht weit das führenste ist. außer du hast 15 Objekte mit 3millionen Polies.

und es gibt auch den Workflow Polies in dem Bereich einzusparen, wo der Detailgrad nicht nötig ist.....
mir kommt es so vor, dass du z.B. ein Gesicht sculptest, bevor du aber an das ausformen gehst, macht du erstmal die hautporenoptik als geometrie drauf und dann willst du weiter sculpten.



So einfach ist es nicht.
Wie ich hier schon geschildert habe, braucht man zb. für Noise Muster, dass man in ein Model hineinbringen will, eine UV..... Okey, soweit so gut.

Dafür muss ich die Mesh erst mal entweder gleich als Lowpoly modellieren, also boxmodelen (was ja eine Sache ist und jeh nach dem nicht so einfach möglich - Kommt auf das Teil an), aaaber, will ich dann da Noise rauf hauen, weil es nun endlich eine UV hat, muss ich mit den Polys rauf gehen. Weil ansonsten das Muster nicht schraf drauf geklatscht wird.

Ergo: Und schon hat ein kleines Teil über 100'000 Polys.

Mach ich dann noch ein, sagen wir mal, Schulterschutz bei einer Rüstung und will dort ein Löwe rein scultpten, muss ich entweder der Löwe als separates Subtool kreeiren oder auf das Mesh per Dynamesh sculpten.
So oder so, ob zwei Subtools dann oder der Löwe als eigenes Subtool, dass dann aber in Dynamesh art gesculptet wird, bekommen zusammen schon viele Polys.

Und das war dann nur mal ein Schulterschutz einer gesamten Rüstung.

Ich weiss ja nicht wie es bei euch aussieht, was ihr da so sculptet oder modeliert.
Vielleicht macht ihr nur Hardsurface, die somit einfaches und wenige Edges und Vertices haben schlussendlich.
Aber ich gehe gerne mal ins Detail.
Und wenn du detailierte Ergebnisse haben willst, am Ende, um sie zu rendern (also alle auf dem höchsten Subdivide Level haben musst, um es zu renern in ihren Details), hast du dann unter Umständen, sagen wir mal schonend genommen, 30 Subtools und nur schon 10 davon, haben mind. 5 Subdivide Levels, wo jedes einzelne Subtool mind. 1 Milion Polys hat = 10 Millionen Polys.
Dazu habe ich jetzt nicht die anderen 20 Subtools mitgezählt, die zwar pro Subtool kein mehreren Subdivide Levels haben, weil sie vielleicht einfache hardsurface Teile sind, mit somit retopolisierten, einfacher Mesh, aber auch die zählen sich und schon geben die anderen 20 Subtools dazu zusammen auch schon 5 Millionen Polys.

= 15 Millionen Polys das man rendern muss.

So, und das war eher mal noch schonendes Beispiel.

Gendau deshalb doch, ist HighPoly auf LowPoly so wichtig, um Polys zu sparen.

Und nein, ich möchte nicht die Poren schon drauf hauen und dann noch weiter sculpten.
Mir ist schon klar, dass das am Ende erst kommt.
Aber bis ich da am Ende bin, haben die so vielen Subtools bereits so viele Polys, jeder von ihnen, dass ich wahrscheinlich, wenn ich Pech habe (jeh nach Menge der Subtools), schnell mal das gesamte Model erst kaum noch mehr drehen kann im Program, weil es so stockt.

Eins ist jetz das Hochdetailerte Mesh zu retopolisieren oder mit dem ZRemesher drüber zu fahren. Ja.
Aber das ist ja nur ein Zwischenschritt, um ein retopolisiertes Mesh zu erhalten.
Trotzdem musst du dieses Subtool kopieren und das detailierte Mesh, mit 3 Millionen Polys drauf, behalten.
Das andere, das du retopoliesierst oder zremeshest, ist a.) dazu noch ein zweites Subtool des anderen nun = Noch mehr Polys wieder. Und b.) musst du dem ja danach die Details des Hochdetailiertem Mesh übertragen. = Auch dieses retopolisierte Mesh/Subtool, bekommt wieder ca. 3 Millionen Polys drauf gehauen, weil es ansonsten gar icht die Details des Hochdetailierten Mesh aufnehmen kann.

Und auch wenn du das Hochdetailierte Mesh danach löscht, nach der Detailübertragung und das Retopo behälst, hat ja das Retopo wieder diese 3 Millionen Polys und das musst du im höchsten Subdivide-Level (also eben diesen 3 Millionen Polys) halten, um es zu rendern. Sonst rendert er ja nicht die Details.
Was hat also das retopolisieren gebracht? Nix.
Nur wenn du die Maps des höchstsubdivide Levels backst und danach auf die unterste Subdivide Level klatschst, nützt dir das Retopolisierte Mesh mit seinem unterstem Subdivide Level überhaupt was, ansonsten musst du das resotopoliesierte Mesh in seinen höchsten Subidivide Level rendern, statt in seinen tiefsten Subdivide-Level.

Also bist du gleich weit wie vorher.

Und das war dann nur ein Subtool (vielleicht das komplesteste, mit den meisten Divide Levels), und dennoch gibt es weitere, die teils auch 1 Million Polys pro Subtool haben.

Ich sculpte ja nicht nur nackt Menschen. Sodern auch Azüge Eintelteile, Ketten, Haare, vielleicht sogar mal einen Boden mit Gras. Oder einen Abstrakten Hintergrund oder was auch immer noch dazu.

Da bist du schnell mal bei 39 Millionen Polys.
Und das ist kein Witz.

Wie gesagt, ich weiss ja nicht was ihr so für euch oder eurer Arbeit modeliert oder sculptet.

Erschaffe mal nur schon in ZBrush etwas mit MicroPoly oder NanoMesh oder ArrayMesh oder FiberMesh (Haare). Da schiessen dir die Polys in den Berg hoch.

PS. Aber vielleicht habe ich auch einfach einen zu alten PC. Ich weiss nicht. Kann ja auch sein.
 
VisionOfVictorMi. 31 Mär. 2021, 13:22 Uhr
Lustiger Thread, in der Tat.
Wieviele Polys haben deine Objekte denn so gesamt VisionOfVictor?
Ich arbeite gerade an einem mit 19 Subtools, das Hauptobjekt hat 63 Mio. Polys (7 SubDivs) und mehrere Layer. 1,4 GB groß... und im Gegensatz zu profidingern ist das mickrig, auch wenn die Polyanzahl nichts über die grundsätzliche Qualität aussagt. Und die gehen locker in den 3stelligen Bereich.
Auf dem ZBrush Summit ist das immer ein Runninggag... wenn die Profis da ihre Arbeit präsentieren und man eigentlich Fachfragen stellen könnte, kommt immer mit als erstes die Frage: "Wieviele Polys hat das File", genauso beliebt wie: "Wie heißen die Brushes, mit denen du arbeitest"

Ich muss aber auch mal die ganzen fleissigen Helfer "kritisieren". Natürlich nicht böse gemeint. Wieso bringt ihr Vision überhaupt sowas bei (oder versucht es) wie Baken und bla bla... ihr seid die LEHRER ihr sagt ihm was er zu lernen hat. Baken ist da erst im nächsten Schuljahr beim Thema "Real-Time" interessant. Eigentlich ist doch eine Aufgabe des Lehrer den Wissensdurst des Schülers zu kanalisieren. Und eben auch zu wissen, WANN er WAS wissen muss.

Just my Two Cent. Mit einem Augenzwinkern


Ja, ich sag ja. 63 Millionen Polys.

Da würde mein Rechner in die Knie gehen. Schon bei der Hälfte.
Und dabei, wie du selbst sagst, hat man unter Uständen nicht mal viele Subtools.

Ich weiss halt auch nicht was die anderen hier so modelieren. Vielleicht eben eher Hardsurface Zeugs. Dann gehts ja noch.

Aber bei vielen Teilen oder auch Wesen, ist man schnell mal bei mehreren Millionen Polys.

Und wenn man da nicht Highpoly Maps auf ein LowPoly Mesh backen kann, bleibt man bei diesen Millionen von Polys.

Retopos hin oder her. Die Details braucht man ja trotzdem, wen man nicht die Back-Richtung geht.

Wieso das erst nächstes Lehrjahr kommen sollte?
Soweit würde ich gar nicht kommen, würde ich nicht Polys sparen können (eben zb. mit baken).

Aber das versteht man einfach nicht.

Ich habe keinen 5000.- Euro Computer, mit weiss ich was für einen Prozessor Takt, geschweige ein mehrfach extrem multiprozessoren Rechner, für das Rendern auch danach.

Vielleicht hole ich mir eines Tages so ein PC.
Müsste ich etwas sparen.

Aber momentan geht das einfach nicht.
 
 

 


 
 
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