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3D Forum > UV-Mapping (richtig verstehen)

UV-Mapping (richtig verstehen)

25.03.2021 13:45
 
VisionOfVictorDo. 25 Mär. 2021, 17:05 Uhr
Hier, vielleicht versteht man jetzt:

Ich habe per Polygroup-Flächen unwarppt:

Aber ich will die ganze Polygroup-Fläche mit einem Muster/Textur sauber versehen.
Aber es funktioniert nicht. Die Naht stört und ich kann sie nirgends wo anders versetzen, so das sie nicht sichtbar ist und die Textur sauber wird.

Das Model ist sehr Low-Poly, da ich es mit Boxmodeling erstellt habe.
Weshalb ich jeder Fläche, die Textur erhalten soll, jeweilige verschiedene Polygroups erteilt habe. Die obere Fläche am Hammerkopf hat also ein Polygroup und die soll eine Textur bekommen:
 
 
WigandDo. 25 Mär. 2021, 17:40 Uhr
Es scheint mir, du hast eine Kugelabwicklung statt eines Würfels verwendet?

Versuche doch mal einen einfachen Würfel.
Vielleicht hast du schon mal einen Würfel aus Papier gebastelt?

Wenn man die Oberfläche eines Würfels "abwickelt", bekommt man so
etwas wie ein Kreuz. (Es sind natürlich auch andere Formen möglich)
http://www.lisaschiess.ch/files/arbeiten_VA_wuerfab_win_1.html
Etliche Flächen hängen dann auf der Map immer noch direkt aneinander.
Aber andere sind an den Kanten geschnitten worden.

Stell dir vor, du wolltest ein Würfel über eine Kante hinweg bemalen.
Am 3D Würfel ist das kein Problem, aber auf der Map wird es
schwierig, weil du nicht über einen Schnitt hinwegmalen kannst.

Aus diesem Grund versucht man die Nähte an Stellen zu setzten,
an denen man nicht über die Kanten hinwegmalen will.

Das geht leider nicht immer, und auch nicht unbedingt mit jeder Software.

Je runder ein Objekt ist, um so schwieriger wird es auch.
Dann gibt es zu allem Unglück auch noch Verzerrungen,
die man beachten muss. (Oder man verwendete fälschlicherweise
für ein kantiges Ding eine Kugelmapabwicklung)

Aber ich denke, über dieses Thema könnte man ganze
Bücher schreiben, und selbst die "Alten Griechen" hatten sich
schon Gedanken über "Die Quadratur des Kreises" gemacht.

 
TilesDo. 25 Mär. 2021, 18:07 Uhr
Muss es denn wirklich ZBrush sein zum Mappen? Ich finde noch nicht mal raus ob und welcher Unwrap Algorithmus da verwendet wird ^^
 
VisionOfVictorDo. 25 Mär. 2021, 18:12 Uhr
Ne, ich denke ich versteh dich schon.
Und dieses Wissen habe ich ja grundsätzlich auch schon.

(Und nein, ich habe keine Kugelabwicklung gemacht.
Sowas gibt es in ZBrush im Uwrapp Tool ansich nicht.
Es gibt zwar Möglichkeiten in Zbrush, glaube ich. Aber nicht in diesem direkten Uwrap-Tool.

Man kann zwar unter UV-Maps Menü, eine Kugel oder Kegel Map oder dergleichen Map erstellen, dann verändert sich die Map.
Aber das habe ich nicht gemacht.)

Aber schau auf das Angehängte Bild. Ich denke das sollte schon alles sagen:

PS. Und selbst wenn ich alle Polygroup Einzelteile als eigene Ebenen, sprich Subtools splitte, macht er mir genau bei diesem oberen Teil immer ne falsche Naht, trotz abwicklung auf Polygroup-Einstellung beim uwrappen.
Und auch manche andere Teile, die eigentlich eigene Polygroups sind, splittet er mir in Einzelteile beim umwarppen. Und manche (die gespiegelten, eigentlich selben optischen formen Seite), nicht.
Keine Ahnung warum. Er müsste ja nach Polygroup splitten und nicht noch die Polygroups-Teile selbst noch auch noch splitten in sich.
 
 
TilesDo. 25 Mär. 2021, 18:31 Uhr
Ja, da setzt das Ding eine Naht beim Falz aussen. Und dann bekommst du diese Spaghettidinger.

Hast du denn in Zbrush keine Möglichkeit alles zu clearen und selber die Nähte zu setzen? Nicht über Polygroups?
 
VisionOfVictorDo. 25 Mär. 2021, 18:48 Uhr
Ja, habe ich. Und trotzdem akzeptiert er meine gesetze, selbst aufgemalte (und geschütze aufgemalte) Bereiche nicht. Er macht immer die selbe Naht.
Oder er macht ne ganz neue, die völlig durch das gesamte Objekt dann aber wiederum geht. Was ja auch nicht gut ist.

Diese Spaghetti-Teile.
Ich weiss zwar nicht was du damit meinst, ob du mein Problem genau meinst, dieses eigentlich beinahe gleichen Oberteil und Unterteil und das der einte (obere Teil/Polygroup Teil) sich so ausseinander zieht.

Aber fals du die feinen Polygroup-Teile meinst, die müssen so sein.
Das sind sozusagen Fugen im ganzen Objekt, die eben auch eigene Polygroups haben.

Aber wahrscheinlich meinst du schon eben mein Problem.

So, was ich mittlerweile rausgefunden habe, durch ein Test, ist:
Ich habe einfach mal in Y-Achse (Y-ZBrush Achse - Also oben und unten) gespiegelt.
So dass ich nun oben genau das selbe Oberteil habe wie unten.

Natürlich will ich das so nicht. Weil ich es oben leicht anders haben will als Teil.
Geschweige dass er mir jetzt auch alles andere gespiegelt hat, was ich ja auch nicht will (zb. Seitliche Teile).
Aber plötzlich, wenn das untere Teil auch genau gleich oben ist, funktioniert es plötzlich.
Dann wrappt er mir die Polygroups anständig. Siehe Bild (jetzt sind alle Teile schön. Und auch nun am oberen Teil, wird nun aussen die Naht gesetzt, statt einfach zerschnitten). So funktionierts. Aber ich möchte das so ja nicht. ich möchte nicht alles absolut gespiegelt als Formen und somit als Teile. What the .....also.
Wieso hatte/hat er mit dem oberen Teil ein Problem.:
 
 
VisionOfVictorDo. 25 Mär. 2021, 19:15 Uhr
Also so klappt es ja jetzt. Aber keine Ahnung wo das Problem lag.
Vielleicht mag er die Struktur der Polys in der oberen Form nicht.
Wobei es eigenartig ist, weil es ja Boxmodeling ist und somit sehr wenige Polys sind.
Also nichts chaotisches.
Aber vielleicht liegen ihm die Poly im oberen Teil seltsam.

Ich denke ich mache einfach mal weiter mit dem ganzen Hammer.
Wie ich es will. Und da ich noch Zeit habe, weil ich ziemlich schnell war heute mit dem Hammer und somit noch ne ganze Woche habe, mache ich vielleicht am Ende halt ein Retopo, wo die Polys vielleicht etwas mehr sind, aber dafür sauberer liegen.
Vielleicht akzeptiert er es dann.
Mal schauen.

Erklären kann ich es mir trotzdem nicht recht. Hmm.

Danke aber für eure Hilfe.

Ihr seit Super.
 
TilesDo. 25 Mär. 2021, 21:06 Uhr
Ich habe die problematischen Teile mal rot gemacht. Das meinte ich mit den Spaghettidingern. Und die ziehen dir dein ganzes UV Mapping auseinander und vergeuden Platz. Und wieso macht ZBrush die UV Patches so verdreht?

Du hast halt jetzt ein UV Mapping das grob ein Viertel der Textur ausnutzt. Optimal wären so 90% ...

Könntest du mal das Mesh als Obj hier anhängen? Dann würde ich das mal kurz so schneiden damit das an die 90 % rankommt smile
 
 
jonnydjangoDo. 25 Mär. 2021, 21:19 Uhr
Zbrush hat schon die letzten beiden Releases angekündigt, ein vernünftiges UV tool einzubauen, mit dem man die seams schön setzen kann und auch ein Layout vernünftig machen kann. Momentan ist das einfach eine Qual und auch nur dafür gedacht, das man schnell UVs draufballert, wenn man ein Objekt im Hintergrund hat, das dann eh triplanar texturiert wird.
Zumindest was Hardsurface oder Polymodeling objekte angeht. Der UV master hat für organic shapes nen sehr netten Algorithmus der schön zwischen stretching und wenigen Shells haushaltet. Aber für klassische UV jobs würde ich von Zbrush (noch) abraten.
 
VisionOfVictorDo. 25 Mär. 2021, 22:38 Uhr
Naja, ich dachte schon in Blender es zu versuchen.
Aber dann müsste ich hin und her. Hab ich kein Bock drauf.

Riggen um ein Model zu posen, okey. Da bleibt mir kaum ne Wahl.
Aber ansonsten versuche ich halt schon alles in ZBrush zu machen.
Retopolisieren, habe ich auch perfektioniert, was zumind. in ZBrush geht.
Hab so meine Lösungen gefunden, wie man am besten damit umgeht, um schnell vorwärts zu kommen.

Seit dem letzten Upgrade hat ZBrush aber auch so kleine Marotten.
Zb. der Dots-Display funktioniert nicht mehr normal.

Wenn man auf den Dots-Display Knopf drückt und es somit einschaltet, passiert nichts wenn man das Model bewegt. Obwohl sich dann die Mesh-Punkte zeigen müssten, beim bewegen des Models.
Hält man jedoch die Ctrl Taste dabei, zeigt sich der Knopf wieder ausgeschaltet.
Schaltet man dabei, mit Ctrl-Taste haltend, dieser Dots-Display aber dann auch nochmals ein, dann gehts, das anzeigen der Mesh-Punkte, aber dabei muss man die Ctrl-Taste dazu weiterhin auch geklickt halten, obwohl dann der Button angemacht wurde.

Lässt man die Ctrl-Taste los, ist der Dots-Display Button aber ohne Ctrl-Taste haltend immer noch eingeschaltet, weil man ihn ja vorher, vor dem Ctrl halten, schon einmal eingeschaltet hat.
Schlatet man ihn dann aus, so, ohne gehaltene Ctrl-Taste, hält dann aber darauf hin danach aber die Ctrl-Taste wieder, ist der Dots-Display noch immer im Hintergrund an, so lange man während dem halten der Ctrl-Taste den Dots-Display nicht auch nochmals abschaltet.

Habe ich schon Pixologic gemeldet.

Sie sagten: Danke.

Bis jetzt ist aber kein Fix/Update dazu gekommen.

Naja,...schleichen sich immer Fehler ein, bei Upgrades.
Ist ja aber bei Photoshop (Adobe) auch so.
Müssen immer im nachhinein nochmals Fehler ausmerzen.

Du, so lange sie gratis sind.

Ein neues UV Tool wäre toll.
Da man das dann doch regelmässig braucht.
 
 

 


 
 
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