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3D Forum > UV-Mapping (richtig verstehen)

UV-Mapping (richtig verstehen)

25.03.2021 13:45
 
VisionOfVictorFr. 26 Mär. 2021, 05:41 Uhr
@Tiles
Oh sorry..habe deinen Beitrag gar nicht wahrgenommen.
Wahrscheinlich weil ich das angehängte Bild wahrnahm und unbewusst wohl dachte es sei mein Beitrag.
Mir war nue jonnys Beitrag aufgefallen.

Erst jetzt, morgen früh, als ich so mit dem Handy im Bett noch liege, bemerkte ich dass das angehängte Bild bemalt ist von dir. Und dachte:
"Hä, das kann doch nicht mein Bild sein."

Jo, ich hoffe ich habe no eine alte Version in genau dieser Form. Da ich gestern dann dich erst mal die gespiegelte Version nahm und weiter daran arbeiten wollte, damit die UV's immerhin funktionieren.

Ich lade sie dir heute als Obj. hoch.

Das Spaghetti Teil ist eine Fuge das um das ganze Obekt geht und aus einem Polygroup besteht.

Ja ZBrush verdreht alles am Anfang so. Man muss es selbst drehen und ordnen.
Aber iat das nicht bei jedem Program so?

PS.Kann dir erst später ein Obj. raufladen. Liege noch im Bett.
 
VisionOfVictorFr. 26 Mär. 2021, 05:52 Uhr
Ah, jetzt versteh ich was du meinst mit 90% der Textur ausmacht.
Also muss man dieses Viereck richtig eng befüllen mit seinem UV Patches?

Aber wie soll das gehn?
Was wenn man an einem Objekt verschiedene Polygroupflächen hat, wo man verschiedene Texturen drauf haben will?
Dann splittet er es beim umwrappen ja trotzdem in diese verschiedene Polygroups die teils verscgidene Formen haben.
Die man ja haben will, für verschiedene Texturen an jedem Polygroup dann.

Oder wie soll man das sonst lösen?

Ausser ich splitte die einzelnen Polygroups in eigene Subtools.
Und dann hat jedes Subtool nur ein (seinen) Polygroup.
Und Umwrappe dann jedes einzelne Subtool für sich.
Aber dann hätte ich irgendwann bei mehreren Objekten mit jeweils eigenen, mehreren Polygroupflächen, unendlich viele Subtools jedes mal für nur ein Objekt. Wenn ich ihn einem Objekt wünschen würde wollen mehrere verschiedene Texturen drauf haben zu wollen.

PS. Aber fals ich dich richtig verstanden habe, müsste das demfall ein muss sein? Damit eine Textur vernünftig das ganze Netz/Mesh nutzt an dem Polygroup wo man die Textur haben will?
Also muss man die einzelnen Polygroups in eigene Subtools splitten.
zwangsläufig?

Aber ich sehe oft, bei Tutorials oder Beispielbilder vo UV Mapping, wie verschiedene Polygroupteile eines Models im UV Mapping Planar/Viereckfläche zusammen liegen als Einzelteile.
Hmmm..
 
WigandFr. 26 Mär. 2021, 06:06 Uhr
Ich kenne mich mit ZBrush nicht aus, aber grundsätzlich kann man sagen, dass
all die Objektteile, die man gut sehen kann, und bei denenn es wichtig ist
Feinheiten zu erkennen, die größte Fläche auf der Map einnehmen müssen.

Weiterhin ist es sehr seltsam, dass deine Objektteile so verdreht auf der
Map liegen. Das deutet für mich darauf hin, dass es kein "Cube-Unwrapping" war.
Auch dein Schachbrettmuster sieht aus, als sei es schon verdreht.
Normalerweise sollten die schwarz/weißen Kanten parallel zu deinen
Objektkanten zu liegen kommen. Das solltest du auch mal überprüfen.

Wie schon geschrieben, versuche doch einfach mal einen simplen
Würfel zu unwrappen. Diesen Vorschlag hatte ich ernst gemeint.
Da kannst du am schnellsten üben, und Sachen ausprobieren.
 
VisionOfVictorFr. 26 Mär. 2021, 06:26 Uhr
@Wigand
Okey. Danke für deine Anmerkung.

Kann ich mir aber nicht vorstellen. Ich wrappe immer so.
Aber naja,...ich kenne mich noch nicht so aus mit dem UV-Thema.
Spherische UV-Map und ect. ect.
Kein Plan was das alles ist.

Ich werde also dein Würfel-Tip mal sicher ausprobieren.

PS. Hier sind sie ja auch verdreht. Zumind. npaar.
Das ist normal in ZBrush:
https://youtu.be/T0gUuFc3etU?t=372
Die muss man dann selbst zurecht drehen.

@Tiles
Hier mal die Datei:
https://drive.google.com/file/d/1rPkDNodAaVYxS8y7jMkuQVz4X__DmtVI/view?usp=sharing

Ihr dürft gerne mal selbst alle euch daran probieren.

Aber zu wissen ist, dass jedes Polygroup in diesem Objekt, am Ende eigene Texturen bekommen sollte können. Die natürlich sauber auf jedem Polygroup liegen sollen.
Ohne irgendwie verzerrt/gestreckt oder dergleichen auszusehen am Ende.

Ich will halt den Hammer-Kopf mit verschiedenen Mustern versehen.
An dieser Polygroupfläche am Kopfhammer etwas Plastic-Muster.
And dieser anderen Polygroupfläche etwas metallisches, linieares.
And einer anderen Polygroupfläche mehr ein rauschmetallisches Muster/Textur.
Usw.usf.
Deshalb habe ich die verschiedenen Flächen am Objekt mit eigenen Polygroups versehen,...das als Objekt aber nur ein Subtool/Teil eben ist.
 
VisionOfVictorFr. 26 Mär. 2021, 07:44 Uhr
Sooooo...

Zumind. habe ich jetzt ein Punkt extrem nun kapiert (in Bezug auf Texturen und UV-Mapping und Umwrappen) DANK @Tiles.

Und zwar:
Will man wo an einem Objekt, genau nur eine Fläche an einem Objekt (eine Fläche an einem Subtool) ein Muster/Textur setzen und es soll perfekt drauf liegen, ja (und das habe ich nun dank Tiles eben kapiert, die Logik dahinter) muss ich diesen Bereich am Objekt/Subtool als Polygroupfläche vom ganzen restlichen Objekt/Subtool splitten und zu einem eigenen (alleinigen/eigenen) Subtool machen.
Und dann kann ich dieses Subtool/Objekt umwrappen als eigenes Subtool/Objekt und in dieser Umwrapfläche (viereckfläche wo das UV-Patch drauf erscheint), muss ich diese UV-Patch (nun als Einzelteil) zu mind. 90% in der Fläche füllen (also vergrössern und schön bis zum Rand hin, so gut es geht, positionierend setzen.

Dann passt auch ein Muster schön auf dieses Fläche wo ich das Muster haben will, was zuerst ein Teil vom ganzen Objekt war, aber dadurch dass ich es gesplittet habe zu einem eigenen Subtool wurde, nun die ganze UV-Fläche alleine einnimmt als alleiniges UV-Patch. Und deshalb so die Textur dann auch super sitzt.

Immerhin habe ich jetzt das dank Tiles nun verstanden.
Also ist es eigentlich ein Muss, gewisse Flächen an einem Objekt zu splitten zu eigene Subtools, will ich dieses Teil ALLEINIG eine Textur drauf gebe, ohne das sie verzogen danach drauf aussieht. (abgesehen von der Naht, die ich dann eben gut wählen muss).

Cool. Endlich kapiert. Darum gibt es in ZBrush wohl auch neben dem "Umwarp" Button auch "Alle sichtbare Subtools abwickeln" Button daneben.

Damit kann man ein Objekt/Subtool (wie mein ganzer Hammer-Kopf), dass man in verschiende Flächen/Polygroups aufgeteilt hat, damit jedes Polygroup eigene Texturen bekommt, das Objekt/Subtool einfach in ein Ordner packen, und dann da im Ordner das Objekt/Subtool in diesem Ordner einfach in seine Polygroup-Einzelteile splitten so dass sie im Ordner dann zu eigenen Subtools werden, getrennt voneinander und dann einfach alle Subtools als Einzelteile umwrappen in dem man "Alle sichtbaren Subtools abwickeln" Button klickt.

Jetzt hat es Klickt gemacht.

Man kann ja am Schluss die einzelnen Subtools, die eigentlich ein Objekt sind (die zuvor gesplittet wurden für das einzelnes-umwrappen), später wieder zusammen mergen zu einem einzigen Subtool. Aber erst wenn alle Subtools/Eintelteile ihre Texturen bekommen haben.

Hmm..

PS. Aber, das obere Stück des Hammers, lässt sich auch als Einzel-nun-gesplittertes-Subtool nicht vernünftig umwrappen.
Keine Ahnung was das Teil für ein Problem hat. Setzt immer die Naht an Stellen hin wo ich nicht will. Mitten im Mesh, statt am Rand aussen.
Booh... Werde ich glaube ich nie rausfinden wieso.

Wenigstens habe ich etwas mehr gelernt (etwas genaueres, sozusagen) über UV-Mapping. Und was Tiles mit 90% der Fläche gemeint hat und somit UV-Patches und Textur vernünftig drauf liegen müssen.

Das man ein ganzes Objekt umwrappt, als ein einziges Subtool, gilt nur, wenn darauf auch nur eine Textur drauf soll. Dann klar.
DAS WAR WO MEIN PROBLEM (abgesehen von dem Teil der sich nicht vernünfitg umwrappen lässt, aus welchen rätselhaften Gründen auch immer).

Aber zb. ein ganzer Körper:
Will man an diesem Körper eine Hauttextur drauf legen, dann ist klar, dann gibt man zwar dem Mund eigene Polygroups, den Augen, den Armen, usw. usf.
Aber da nur eine Textur (einge gesamte Hauttextur) auf den gesamten Körper dieses Wesens/Menschen (oder was auch immer), drauf kommt, muss ich diese Polygroups in diesem Falle, nicht zu eigenen Subtools splitten, um sie einzel umzuwrappen.
Denn es wird ja nur eine Textur verwendet: Eine Hauttextur, die ich auf den gesamten Körper drauflegen will (jetzt mal so als Beispielerklärung).

Will ich jedoch aber einem (als anderes Beispiel) Hardsurfaceteil, wie sagen wir mal, eine gemodelte Tastatur, dass nur aus einem einzigen Subtool geboxtmodeled wurde (also modeliert wurde). und aber aus einer Fläche und vielen Tasten ja besteht, aber nur ein einziges Subtool ist, aber zb. die Tasten ich dann mit eigenen Texturen versehen will, als der Rest der Tastatur (als zb. die Fläche unter den Tasten), muss ich die Tasten dennen ich eigene Polygroups gegeben habe, splitten, zu eigenen Subtools.
Und diese Subtools dann einzeln umwrappen und Texturen verpassen oder eine Textur verpassen (den Tastaturtasten).

Yo, endlich kapiert. Oder?
 
TilesFr. 26 Mär. 2021, 08:22 Uhr
Die Obj Datei lässt sich leider nicht herunterladen. Die ist wohl nicht freigegeben. Häng sie doch einfach als Zipfile hier an smile

Zeig mal das jetzige UV Mapping, dann kann ich dir sagen ob du es kapiert hast. Aber du scheinst zumindest ein Stück weitergekommen zu sein smile

 
VisionOfVictorFr. 26 Mär. 2021, 10:11 Uhr
Ach, verdammtes Google-Drive.
Immer diese Berechtigungschaos-Einstellungen.

Die sollen das vernünftiger formulieren.
Ich versteh das manchmal nicht.

Es steht/man kann wählen zwischen:
- Für alle Sichtbar
oder
- Bearbeitbar.

Das versteht doch kein Schwein.

Sie sollen schreiben:
- Für alle NUR sichtbar.
oder
- Für alle downloadbar und bearbeitbar.

Das ist der Grund wieso ich oft zu viel schreibe.
Weil viele Leute (genau so können es andere zwar auch gut einfach formulieren, was mir oft selbst fehlt) trotz kurzen Sätzen, sich nicht klar äussern können, um ALLES zu sagen.

Bearbeitbar ist für mich nämlich nicht = Downloadbar.
Es könnte ja auch sein, dass die Person es auf Google-Drive dann nur bearbeiten darf, irgendwie.

Und für alle Sichtbar, könnte ja bedeuten, du kannst es dir downloaden um anzuschauen. Wie soll man sonst so eine Datei sich anschauen?

Bääää,..... egal...

Ich äussere mich daher lieber etwas zu lang.
Nur bei mir ist es dafür genau umgekehrt: Ich habe dann wiederum Probleme, trotz langen Äussergungen (um detailert genug sein zu wollen), mich trotzdem an die einfachen Fakten zu halten.

Naja,...egal...


Leider habe ich kein Zip.
Da ich es sooo lange nicht mehr genutzt habe, habe ich zur Zeit irgendwie kein Zip-Program mir runtergeladen.

Probier es jetzt nochmals (sollte jetzt hoffentlich gehen).
Habe es auf: "Für alle Bearbeitbar" umgestellt.

Ansonsten sag nochmals bescheid:

https://drive.google.com/file/d/1rPkDNodAaVYxS8y7jMkuQVz4X__DmtVI/view?usp=sharing

So, jetzt habe ich noch ein Bild im Anhang hier.
Vielleicht versteht man jetzt.
Und wieso ich es jetzt kapiert habe, dass ich trotz allem die Polygroupflächen splitten muss in eigene Subtools.


 
 
VisionOfVictorFr. 26 Mär. 2021, 10:25 Uhr
Ach ja, was sein kann, ist natürlich (da Obj. nun) dass die Polygroups verschwunden sind, wenn ihr das Subtool/Obj. in eurem Programm ladet.

Hmm,... es hat mir zwar auch eine MTL Datei mitexportiert.
Aber keine Ahnung was das für eine Datei ist.

Hmm,...hier ist sie auch noch. Vielleicht braucht ihr sie auch, um eben die Polygroups sichtbar zu machen (die Unterteilungen in Polygroups):

https://drive.google.com/file/d/1RWmcsJztqP4Q2ct2o3CmcIvmU6fzgEhT/view?usp=sharing

Ich weiss es ja nicht. Oder wofür ist die MTL Datei gedacht?
 
TilesFr. 26 Mär. 2021, 10:28 Uhr
Im *.mtl Teil steckt das Material. Und das Mesh steckt im *.obj Teil smile
 
TilesFr. 26 Mär. 2021, 10:31 Uhr
So, das hier ist dein derzeitiges Mapping. Das ist schon mal besser als davor. Gib mir mal ein paar Minuten ...
 
 
 

 


 
 
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