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3D Forum > UV-Mapping (richtig verstehen)

UV-Mapping (richtig verstehen)

25.03.2021 13:45
 
VisionOfVictorDo. 25 Mär. 2021, 13:45 Uhr
Hey Leute, ich bin gerade an einem Model dran, und möchte diesem Model an gewissen Stellen Textur später geben. Dafür brauch ich ja eine korrekte, geordnete Map.

Ich bin also am UV-Mappen.

Kann mir jemand erklären wie UV-Mappen korrekt geht?
Ich weiss das man wo eine Naht setzen muss.

Nur bei einem komplexen Objekt, wo findet man da die korrekte Stelle für eine Naht, so dass sich an der Naht das Muster/Textur schön überschneidet und zusammen fügt?

Hat jemand ansonsten eine Webseite, wo einem das gut erklärt wird?
Und Lösungen bietet, für verschiedene, schwierige Formen?
 
VisionOfVictorDo. 25 Mär. 2021, 14:12 Uhr
Wäre das korrekt so? Bin jetzt mal fertig geworden.
Aber ich weiss nicht ob das so richtig ist?

Bin mir bei UV-Mapping immer so unsicher.

 
 
jonnydjangoDo. 25 Mär. 2021, 14:41 Uhr
unten links, das gelbe patch sieht aus als würde es overlappen.
Tja, das ist eine komplexe Frage. Ohne zu wissen was du genau vorhast, wie dein Modell aussieht und die Textur, die alignen soll, wird dir niemand eine Antwort darauf geben können.
Es gibt beim UV mappen kein richtig oder falsch. Wer das behauptet, hat es nicht verstanden. Es kommt immer darauf an was du erreichen willst und dann ergibt sich ein Weg.
 
VisionOfVictorDo. 25 Mär. 2021, 14:46 Uhr
Ah ja, jetzt sehe ich es.
Aber ich glaube ich habe sowieso alles falsch gemacht/falsch angegangen.

Hab den Eröffnungsbeitrag editiert. Sollte jetzt einfacher zu verstehen sein.

Ja, schwierig.
Wie im Anfangspost geschrieben (nun editiert), weiss ich, dass man wo eine Naht setzen soll.

Nur frage ich mich eben, wie man das bei komplexen Modellen macht, so das die Textur oder das Muster sich dann schön überlappend zusammenfügt, auch an der Nahtstelle.

Sagen wir angenommen man möchte so ein komplexes Teil wie eine Playstation Konsole (die man gesculptet hat) jetzt total UV-Wrappen.

Wie stellt man das bei so einem Teil an, das so viele Ecken und Kanten und verschiedene Normale hat? Wo setzt man da wo vernünftig die Naht an?

Es besteht bei mir nur aus einem einzigen teil, dass ich mit Boxmodeling erstellt habe.
Es hat zwar verschiedene Polygroups, die scheinen mir aber beim UV-Mapping wenig hilfreich zu sein, wenn die Naht so oder so falsch liegt. Hmm..
 
VisionOfVictorDo. 25 Mär. 2021, 14:52 Uhr
Wart mal, ich glaube ich habe die Lösung gefunden.
Demfall muss ich dort Polygroups setzen, wo Flächen als eine Fläche gelten könnten (nach meiner eigener Bewertung.)?

Sagen wir, ich modeliere aus Boxmodeling ein Motorrad (ist jetzt nur ein Beispiel - Ich habe aber kein Motorrad modeliert). Und ich habe es aus einem, ganzen Stück modeliert.
Der Tank und ect. ect., ist also alles ein Teil mit den Rädern, Sitz, ect. ect.

Muss ich also nun am besten einfach den einzelnen Teilen eigene Polygroups geben, damit ich an diesen Flächen Texturen anbringen kann?

Wie hier zb.?

https://4.bp.blogspot.com/-roincFNY1Y4/WfxiTnE7C5I/AAAAAAAAQ4Y/rZYCGu3ThOEuNiuYpDq2NRDLuqjNUPlBQCLcBGAs/w1200-h630-p-k-no-nu/Unfold3D%2BV10%2Breleased%2B%2B02.jpg

Also dort wo ich das Gefühl habe, soll eine eigene Textur/Muster hin, soll ich diese Flächen polygrouppen und dann per Polygroup UV mappen?

Dann wäre es ja richtiger geordnet. Hmm...
 
TilesDo. 25 Mär. 2021, 15:04 Uhr
Wie der Jonnydjango schon sagt, da gibt es kein richtig oder falsch. Es gibt aber ein schlechter oder besser. Du musst halt schauen dass du das optimale rausholst, und du solltest dein 3D Mesh so gut wie möglich auf den 2D Space deiner Textur verteilen. Und da gibt es immer was zu verbessern.

Du hast zum Beispiel viel zu grosse Lücken zwischen den einzelnen UV Patches. Zu gering darf der Abstand aber auch nicht werden, sonst kann der Nachbarpixel reinbluten.

Ein Anfang wäre mal wenn du uns verrätst mit welchem Programm du arbeitest smile

Wie stellt man das bei so einem Teil an, das so viele Ecken und Kanten und verschiedene Normale hat? Wo setzt man da wo vernünftig die Naht an?


Mit den Normalen hat das überhaupt nichts zu tun. Und auch nichts mit Ecken und Kanten.

Stell dir vor du modelst eine Hose. Und jetzt schau dir mal so eine Hose an wo die ihre Nähte hat. Und genau da kannst du jetzt auch die Nähte für dein UV Mapping machen. Zu viele Nähte verschandelt die Hose. Zu wenig Nähte und es knittert.

Und genau so gehst du im Grunde bei jedem Mesh vor. Du machst erst mal ein paar Nähte, schaust nach wo es knittert oder wo eine Naht zu viel ist, und wiederholst den Prozess bis es eben passt.

LG Tiles
 
VisionOfVictorDo. 25 Mär. 2021, 15:16 Uhr
Du weisst doch, dass ich mit ZBrush arbeite

Ich habe nur das Programm.

Okey, Blender. Aber damit mache ich noch nichts.
Ausser vielleicht irgendwann riggen.

Ja, bei Hosen ist ja das auch wo logisch.
Die haben ja Nähte, das kennt man nicht anders.
Aber wo setzt eine Naht bei zb. eine Playstation an?

https://www.pcgames.de/screenshots/original/2016/11/Playstation-4-Pro-Test-1--pcgh_b2teaser_169.jpg

Stell dir mal diese Playstation ohne Joystick vor.
Und du hättest das ganze Teil (Playstation) mit Boxmodeling modeliert.
Es sind also keine Einzelteile (Subtools) aus dem die Playstation besteht.
Sondern ein ganzes Boxmodeling Objekt.

Klar, kann man jetzt zb. allen Stockwerken (die ja da so aussehen wie Stockwerke) eigene Polygroups geben.

Aber das funktionert beim UV Mapping dann doch auch nicht (habe ich gerade eben auch probiert). Mein letzter Beitrag funktioniert also auch nicht).
So bald es wo abknickt /eine Senke gibt, sei es 45° oder 30° oder so, stimmt wieder die Textur/Muster nicht. Obwohl alles ein Polygrups ist.

Ich versteh es nicht. Wo ist da die Lösung?

Wo soll ich da die Naht verstecken (sozusagen)?
Denn darum geht es ja, das man die Naht nicht sieht oder sie sich überlappt, optisch.
Dann muss es aber ja Symmetrisch immer sein. Hmm..

PS. Ach ja, ich kann leider das Model nicht zeigen.
Weil es zum Contest gehört.
Aber ich kann sagen was es ist, da man das ja weiss vom Contest her:
Ein Hammer.
Der Schlagteil (nicht der Griff) ist aus einem einzigen Teil gemacht. Aber etwas komplexer halt.
Wie soll ich sowas UV-Mappen. Wenn ich an verschieden Stellen da dann Texturen und Muster reinhauen will am Schlagteil des Hammers.
 
MahlstromDo. 25 Mär. 2021, 16:00 Uhr
Der Trick ist immer: so viel Texturfläche auszunutzen wie nur möglich und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass die Flächen nicht oder nur wenig verzerrt sind.

Margin/Puffer für das UV/Texturfeld am Rand (wegen sichtbare Nähte, einbluten): 8K Textur = 32 Pixel, 4K = 16 Pixel usw. zwischen den Inseln ist es glaube ich die Hälfte, also bei 8K = 16 Pixel, also kommst du von Insel 1 zu Insel 2 auch auf 32 Pixel.

Wenn du nie mit UVs zu tun hattest und nicht in der Schule gepennt hast dann ist das einfache Geometrie. Stell dir vor wie du ein Würfel aufklappst, dann eine Kugel, dann Zylinder, Kegel und immer weiter zu komplexere Formen wechseln. Das Thema ist einfach. Worauf du nur achten musst, ist, dass eine Insel sich nicht selbst überlappt. Das passierst gerne mal, wenn die Inseln zu groß sind und die Schnitte nur sehr kurz.

LG Mahlstrom
 
VisionOfVictorDo. 25 Mär. 2021, 16:02 Uhr
Ich glaube ich muss bei UV-Mapping doch noch einiges Aufholen an Wissen.

@Tiles
Du sagst, dass die Einzel UV-Map Teile zu weit ausseinander sind.
Ich habe mich darauf hin selbst gefragt: "Hö? Was ausseinaner? Ich dachte mann müsse die Teile nur schön irgendwie im Viereckfeld mind. drin haben und alle gleich senkrecht drehen und positionieren."

Aber anscheinend fehlt mir demfall doch ein bisschen mehr Wissen dazu.

Deshalb habe ich vorher etwas gegooglet.
Und jetzt versteh ich etwas mehr. Bin mir noch aber ziemlich unsicher.

Jetzt weiss ich aber zumind. oberflächlich, wieso es Pherische UV-Maps gibt und so.
Und UV-Check und so.

Aber so ganz versteh ich sie nicht.

Nach deiner Aussage, müssen also die Einzelteile im Viereckfeld sogar sehr nah zueinander, ALS OB SIE ZUSAMMEN GEHÖREN WÜRDEN, gesetzt werden, damit die 2D Textur sozusagen perfekt sitzt? Weil diese Einzelteile (zb. eben aus Polygroups bestehende Teile) eigentlich ja ein Teil sind und daher keinen Leerraum zwischen sich haben sollten, auf den Viereckfeld, wo man sie ordnet?
Und am besten so, dass die Mesh, die man auch sichtbar machen kann, genau richtig zueinander liegen, neben einander?

Wenn das der Fall ist, ist ja UV-Mapping noch schlimmer als ich mir das jemals dachte.

Woher soll man auswendig wissen, welche Teile zusammen gehören.
Das ist ja voll der Chaos, bei vielen Polygroup-Teilen.
Da muss man ja zweidimensional dreidimensional denken, wie das Zeugs zusammengehört um es richtig aneinander zu ordnen und zu setzen.

Kennt jemand wirklich keine gute Webseite oder Youtube video?
Vielleicht kann ich das Tutorial auch auf ZBrush übertragen.
 
VisionOfVictorDo. 25 Mär. 2021, 16:50 Uhr
Okey, vielleicht versteht man mein Problem jetzt.
Ich zeige trotzem ein Teil meines Models:

(Ist der Hammerteil [ohne Stil):
 
 
 

 


 
 
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