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3D Forum > Schattierung an der Kugel nicht schön nach dem ich ein Loch reingemacht habe

Schattierung an der Kugel nicht schön nach dem ich ein Loch reingemacht habe

17.03.2021 12:54
 
gomboloMi. 17 Mär. 2021, 12:54 Uhr
Hallo,

ich habe ein kleines Problem. Ich habe eine Kugel und möchte dort ein Loch rein machen, aber danach zerstöre ich die Schattierung. Ich habe schon alles mögliche Versucht und die einzelnen Vertices auch von Hand versucht zurechtzurücken, jedoch bringt das nichts.

Hilfe...was ist zu tun?

 
 
TilationMi. 17 Mär. 2021, 13:48 Uhr
Unanhängig vom Programm, welches du uns vorenthältst.
Dein Mesh beinhaltet nach dem Boole 3-Ecke, oder >4-Ecke.
Am besten lassen sich 4-ecke shaden.

Versuche mal sowas wie edgesplit oder smooth/winkelabhängigkeit
Am Ende geht aber nichts über ein sauberes mesh.
 
gomboloMi. 17 Mär. 2021, 14:11 Uhr
Blender ist das Tool meiner Wahl smile

Ich habe jetzt viel rumgspielt, aber musste auch viel von Hand machen. Am Ende war "meine" Lösung einfach ein Unmänge an Faces...



 
 
FloMMi. 17 Mär. 2021, 14:49 Uhr
Wie Tilation sagte, über ein sauberes Mesh geht nichts, und da schlägt der Boolean tendenziell erstmal ein wie eine Bombe (auch wenn es mit der Überarbeitung in 2.92 deutlich besser geworden ist).

In deinem anderen Thread zu dem "Ausstanzen" von Formen stand ich schon kurz davor, das Thema anzusprechen, aber spätestens hier ist es dann hilfreich.

Der Boolean ist ein wunderbares Werkzeug, insbesondere als non-destruktiver Teil der Arbeit (du kannst die Form, Größe, Position vor Anwenden des Modifiers jederzeit anpassen) mit Daseinsberechtigung, aber erfordert in den meisten Fällen, wie hier bei dir, entweder eine Nachbearbeitung oder schon zuvor eine Vorbereitung und gute Ausgangslage. Nachbearbeitung wäre das manuelle anpassen der umliegenden Geometrie (Rand auf gleiche Anzahl an Vertices bringen, mit cuts die edge loops integrieren, ...), die gute Ausgangslage das gleiche, nur schon vor dem Nutzen des Objektes.

Im Gegensatz dazu gibt es Möglichkeiten, das Ergebnis von Hand zu erreichen - so kann man individuell auf den jeweiligen Teil des Meshs eingehen und von vorneherein besagtes "saubere Mesh" anstreben und erreichen.

In deinem konkreten Fall hier ist es schwer dir da feste Instruktionen zu geben, ohne die Topologie zu sehen, aber generell bist du mit einigen Funktionen des "LoopTools" gut bedient. Das ist ein kleines Addon mit einigen hilfreichen Operationen fürs Modeling, zu aktivieren in den Einstellungen -> Addons -> Mesh: LoopTools.
Mit W->LoopTools im Edit-Mode erreichst du diese Funktionen, und hier wäre "Circle" hilfreich, dass dir aus der ausgewählten Selektion einen Kreis formt.

Bei deinem angesprochenen letzten Thread hättest du bspw. statt des Booleans auch so Tools wie "Spin" (das Werkzeug mit Kreissymbol links unten), "Checker Deselect" (im Select Menü oder über die Suche) und die "Bridge" Operation der LoopTools, das die noch nicht verbundene Selektion verbindet und überbrückt.


Generell findest du zu dem Thema einige Videos und Diskussionen, da würde ich dir definitiv empfehlen ein wenig über die Problematik des Objekte verbindens, Boolean und der manuellen Methode. Ich erinnere mich an ein relativ frisches Tutorial zu genau dem Thema, dass die verschiedenen Methoden demonstriert hat und so Sachen wie das aus dem Mesh resultierende Shading aufgezeigt hat, habe es aber leider gerade nicht zur Hand. Vielleicht kennt jemand anders es, oder du findest es selber. smile
 
gomboloMi. 17 Mär. 2021, 15:15 Uhr
Hey, danke wieder mal was dazu gelernt, aber dieses Werkzeug zum drehen ist ja geil.
 
FloMMi. 17 Mär. 2021, 15:23 Uhr
Jau, da gibts einige solcher Funktionen, die man erst einmal entdecken muss oder die eher spezifischere Anwendungsgebiete haben.

Achja - noch eine Möglichkeit um etwas zu schummeln und solche Artefakte beim Shading evtl. zu vermeiden, ohne etwas an der Geometrie zu machen; seit einigen Blenderversionen gibt es den "Shadow Terminator Offset", zu finden bei ausgewähltem Objekt in den Object Properties rechts unter Shading.
Das verfälscht das Resultat zwar etwas, kann aber je nach Szene/Objekt und Problem, und nur minimal eingesetzt, etwas Aufwand sparen, wenn ein sauberes Mesh z.B. nicht unbedingt erforderlich ist.

Kann man ganz gut in einer neuen Szene mit einer Sphäre und mit rendered viewport shading ausprobieren!
 
WigandMi. 17 Mär. 2021, 19:07 Uhr
Du musst die Kugel ja auch nicht aus einem einzigen Teil bauen.
Und bei einem Raumschiff würde man für so eine Kugel ja
eher auch plane Platten verschweißen.
Die "Quadratur des Kreises" begegnet einem öfter mal
beim Modeln. Auch beim Texturieren gibt es Probleme,
eine Fläche richtig auf ein kugeliges Objekt zu legen.
 
 

 


 
 
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