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Smooth Normals - Zweck

15.03.2021 09:43
 
VisionOfVictorMo. 15 Mär. 2021, 09:43 Uhr
Hi Leute, bin wieder mal hier.

Ich habe mal eine Frage:
Und zwar gibt es auch in ZBrush (wie auch in anderen Programmen) die Möglichkeit "Smooth Normals" zu aktivieren.
Dann erscheint das Model/Objekt so gesmoothed.

Es hat dann eine ganz andere Wirkung.
Nur frage ich mich, was der Sinn und Zweck dieses Smooth Normals (zb. aktivieren beim Rendern oder für Export) hat?

Ist es nur eine rein optische Sache?

In ZBrush wirken die Materiallien nach dem Rendern gleich viel realistischer, wenn man Smooth Normals einschaltet in den Renderneinstellungen.
Klar sind dann alle Kanten geglättet am Model/Objekt, aber dafür wirkt das Material das man dem Model/Objekt zugeordnet hat, irgendwie realistischer und eher nach dem Material mit dem man das Model/Objekt gefüllt hat.

Das finde ich sau geil.

Nur frage ich mich ob es sonst einen Zweck erfüllt in der "3D Arbeitswelt", sozusagen.
smile
 
MahlstromMo. 15 Mär. 2021, 12:35 Uhr
Wenn du das Shading "Smooth" meinst, dann ist damit eine rein optische Lösung gemeint. Das hat den Sinn, dass Oberflächen gerundet aussehen, obwohl sie das bei genauer Betrachtung nicht sind. Stell dir ein Zylinder vor, der in 3D aus ebenen Flächen besteht. Man würde sonst Abstufungen sehen und man müsste dort mit riesigen Flächenanzahlen das kompensieren, was erheblich auf die Performance geht. Also nimmt man den Phong/Smooth, damit ein Objekt trotzdem gerundet aussieht und das trotz weniger Flächen. Hier ist noch zu wissen, dass eine Normal-Map Smooth-Sahding beeinflusst.

Wie das ganze funktioniert (Beispiel Phong in Cinema4D): Der Winkel der Flächen zueinander wird ausgewertet, wenn ein bestimmter Winkel erreicht wird z.B. 90° wird ab diesem Wert optisch gerundet, unterschreitet der Winkel die 90° bzw. erreicht diesen exakt, wir diese Kante gebrochen und wirkt dann eckig. Hierbei ist noch zu wissen, du kannst bei vielen Programmen Kanten manuell brechen, das wird dann aber problematisch, wenn du zwischen verschiedenen Programmen wechseln musst, dort gehen Kanten Information bzw. Phong/Smoothimg Grps gerne verloren. Wie genau das in zBrush gelöst ist, kann ich dir nicht sagen, aber das Prinzip dahinter ist wahrscheinlich gleich. Nach dem Export kann es sein, dass du im Zielprogramm das nochmal justieren musst, je nach dem, wie dein Model aufgebaut ist.

LG Mahlstrom
 
VisionOfVictorMo. 15 Mär. 2021, 13:23 Uhr
Ah okey.
Danke für die Antwort.

Das hilft mir schon sehr zu verstehen.

Ja, in ZBrush heisst es einfach Smooth Normals, bei den Rendereinstellungen.
Und bei einem Export, kann man die Smooth Normals auswählen, dass die mitexportiert werden.

Von mehr Smooth Einstellungen in ZBrush, in dieser Richtung, in Bezug auf Kanten, weiss ich zur Zeit nichts.

Wird also schon das sein.

Vielen Dank smile
 
jonnydjangoMo. 15 Mär. 2021, 15:48 Uhr
ZBrush importiert alle kannten grundsätzlich als flat shaded. Und Smoothing Groups werden beim Import grundsätzlich ignoriert (was richtig nervig ist, im Produktionsalltag). Dadurch fehlen die natürlich beim export auch wieder. Dessen muss man sich bei Zbrush im Klaren sein.
 
VisionOfVictorMo. 15 Mär. 2021, 16:59 Uhr
Ach naja,...da ich kein anderes Programm nutze als ZBrush, stört mich das nicht.

Ich mache eh nur Bilder für mich. Einfach Hobby ;-)

Da sind mir adere Programme entweder zu kompliziert oder zu teuer.

Ich habe mal Blender probiert. Aber da werde ich irre mit der Steuerung.
Ich bin da einfach schon zu sehr ZBrush gewöhnt.

Maya und 3Ds Max würden mich interessieren oder Cinema.
Aber so ein gestörter Preis kann ich mir nicht leisten, als Hobbiest.

Das ist echt wahnsinnig, was die an Abonnaments (und das nur im Monat) verlangen.

Meiner Meinung nach einfach nur krank. *lach

Das würde ich mir tatsächlich nur leisten, wenn ich gut in einem Job verdienen würde damit.
Ansonsten finde ich übertreiben die es ja masslos.

Das sind ja echt kranke Preise.¨

200.-Pippen im Monat für ein Programm (wohlgemerkt in der Miete nur).
Was kann das Programm, einen nähren oder die Haare schneiden oder den Haushalt schmeissen? *lach

Ich würde ja noch so 70.- Pippen verstehen. Aber 200.-? Hallo Velo?!

Ich finde das echt krank.
Aber naja,...ich mache das ja auch nicht beruflich.

Mir reicht daher ZBrush und Photoshop. Und ein Vector Programm wie Affinity Designer.
 
jonnydjangoMo. 15 Mär. 2021, 17:42 Uhr
ja, da geb ich dir Recht. Autodesk hat da nen ziemlichen Vogel. Aber wenn du es professionell machst, dann macht das natürlich Sinn. Nicht der Preis, aber die generellen Tools zu verwenden, die beim jeweiligen Studio vorherrschen...
 
MahlstromMo. 15 Mär. 2021, 21:32 Uhr
Zur Bedienung Blender: Am Anfang ist es etwas unersichtlich, aber das Meiste macht schon Sinn. Da fand ich den Start in zBrush viel schwieriger und schlimmer.
 
VisionOfVictorDi. 23 Mär. 2021, 19:31 Uhr
Das bewegen, drehen und zoomen kann man tatsächlich in den ShortCuts-Einstellungen ändern. Habe ich gemacht. Und jetzt ist es gleich angenehmern.

Nur finde ich derzeit keine Zeit, um mir mehr Blender Tutorials anzuschauen und anzugehen, damit ich Blender tiefer aber auch oberflächlich mal endlich kennen lerne.

Denn jetzt beherrsche ich ZBrush so langsam endlich. Und verstehe es auch.
Und genau jetzt, habe ich aber ironischerweise auch (durch auch die ShortCuts möglichkeits Änderung) eher die Lust, auch Blender zu lernen.

Nur gleichzeitig wiederum auch, jetzt wo ich ZBrush mehr verstehe, will ich ja endlich mal Dinge mehr machen in ZBrush.
Also steht mir Blender somit im Weg wo. Weil ich dann in Blender Zeit verbrauchen würde, um es zu lernen, wo ich in ZBrush endlich durchstarten könnte. Endlich mal. Nach so langer Lernzeit.

Ironischerweise könnte Blender mir künftig als Zweitprogramm, nebst ZBrush, echt helfen. Für zb. Rigging. Um meine ZBrush Modelle und Charaktere zu riggen.
Da ist Blender angenehmer. Hab nämlich vor einer Weile ein Rigging-Tutorial mit Blender versucht und gemerkt, dass Riggen dort einfach viel einfacher und sogar genauer (und das ist es vorallem: genauer) ist, als in ZBrush.

In ZBrush ist es die Hölle, wirklich genau zb. nur schon Finger zu riggen und biegen so dass sie zb. vernünftig zu einer Faus werden.

Ist schon in Blender schwer. Aber in ZBrush die Hölle.

Und daher hat mir das, das Interesse geweckt, wenn Blender schon gratis ist.

Aber dafür muss ich mal irgendwann die Zeit finden, zwischen durch mal immer wieder irgendwelche Tutorials von Blender aus YouTube durch zu gehen.

Langsam merke ich nämlich, dass ich etwas die Blener Oberfläche endlich verstehe.
Das fühlt sich zumind. schon etwas angenehmer an, auch wenn es immer noch sehr befremdet wirkt, im Gegensatz zu ZBrush.

Ich kannte eben seit Anfang an nur ZBrush.
Und hab mich dort durch die Hölle gekämpft.

Jetzt bin ich so sehr an ZBrush und seine Bedinung in allen Punkten gewöhnt, dass mir andere, "normale" 3D Programme, die eben auch unter anderem Animations und Effektprogramme sind und somit eigentlich mehr Powerful, völlig verfremdet vorkommen in allen Punkten: Menü, Axen, Bedinung, das umgehen mit den Polys, Edges, Points, ect. ect.

Ist völlig ne schräge Welt für mich jetzt.

ZBrush ist für mich völlig zur Normalität geworden.
Also nichts mehr schräges.

Reg mich bei ZBrush nur immer noch wegen den Abstürzen zwischen durch mal auf.

Könnte ich aber Blender nun genau so gut wie mittlerweile immerhin ZBrush ganz okey, würde mich dass natürlich viel, viel mehr Möglichkeiten bieten, meine ZBrush Modelle weiter zu verarbeiten oder bei gewissen Dingen (eben zb. Riggen) es mir einfacher zu machen.

Schwierig.

Weil in ZBrush könnte ich jetzt zb. ein Charakter machen, aber am Ende würde es mich ankacken, weil ich es nicht riggen könnte (eine Poste machen könnte).
Also bin ich wiederum gezwungen, Blender doch irgendwann zu lernen, wofür ich derzeit aber keine Zeit finden will *heul

Wieso sind diese 3D Programme alles so schwer zu lernen?
Und wieso braucht man so unendlich lange dafür? Heul und nochmals Heul.
 
MahlstromDi. 23 Mär. 2021, 21:51 Uhr
Das liegt nicht am Programm, das ist die Gewohnheit der Menschen. Erstmal probieren viele selber aus und gewöhnen sich schnell Workflows an, meist aus Unwissenheit und das dann wieder gerade rücken ist schwer. Zudem lernen die meisten von den falschen Leuten und übernehmen die Fehler von denen gleich mit. Ich sattel jetzt nach langen hin und her auch von Cinema4d auf Blender um und habe mir ein 17h Training für 35€ gekauft. Blender ist nicht so schwer zu lernen, man muss nur die Werkzeuge lernen. Was die meisten auch nicht sehen, dass die Modellierung nur ein Teil des Gesamten ist und das Shading/Texturing, Uvs, Postprozess usw. am Ende auch gerne mal mehr Zeit fressen, als das Objekt selbst, das man modelliert hat.

LG Mahlstrom
 
VisionOfVictorMi. 24 Mär. 2021, 07:00 Uhr
Ja genau. Das ist es schon auch. Ist schon krass.
Da freut man sich, dass man etwas modeliert oder gesculptet hat und dann stellt man fest, man hat ja noch die ganze Arbeit vorsich (der "Spass" ist vorbei, jetzt kommt die Arbeit);
- Retopolizieren.
- Riggen (sprich, posen).
- Bemalen des Objekts.
- Materialien zuweisen.
- UV-Mapping (wobei teils man das ja schon vorher machen muss, wenn man zb. gewisse Muster über das Model/Objekt (Teile) geben will. Damit das Muster ja richtig sitzt am Model/Objekt/Teil des Models.)

Ist schon hart.
Ist mir auch erst später bewusst geworden.

Aber ich denke, das es Mühsam ist, liegt wohl eher daran, wie gut man in etwas ist.
Also zb. im Retopolisieren.
Ich denke ein Pro ist razz fazz mit Retopolisieren durch.
Der weiss genau wo die Polyloops entlang gehen müssen, hat seine Technik verfeinert und macht das daher schnell, schnell, ohne grosses Gestolpere und sich selbst aufhalten.

Und genau darum, versuche ich jetzt mir Schrittweisse Selbst-Tutorials-Reihen aufzubrummen.

Im Moment versuche ich mehr nur Formen schnell in die Realität zaubern zu können.
Deshalb auch der Wochen-Contest von mir. Schnell schnell, "sozuagen" es beherrschen wie man eine Waffe modeliert (zb. mit Hardsurface, mit Boolesh-Operationen.)
Das ist eine Tutorial-Reihe wo, die ich mir selbst eben geben will. Als Lernprozess.
Dabei lernt man wie man die Werkzeuge so gut versteht und auswendig lernt, dass man nur noch sich fragen muss: "Wie kriege ich genau diese Schraube die ich modelieren oder sculpten muss, mit den vorhandenen ZBrush Werkzeugen ohne Problem hin und bin damit daher dann schnell, diese Schraube (genau diese Form) zu erstellen.)

Es geht also in dieser Reihe der Tutorial-Reihe die ich mir selbst aufbrumme, nur darum, ZBrush und seine Werkzeuge wirklich gänzlich zu verstehen.
"Was ist wenn ich genau diesem Werkzeug, diesen Ankerpunkt ziehe. Verstehe ich diese Funktion in und auswendig und nicht einfach zufällig? Sondern verstehe ich sie blind?"

Und eben dazu gleich mit: "Wie erstelle ich genau diese 6 Kantschrauben form, ohne das ich Ewigkeiten mich fragen muss, was die Lösung ist.

Es geht also in dieser Tutorial-Reihe die ich mir aufbrumme, erstmal nicht um die Modelle zu bemalen, nicht mal um die Modelle zu rendern. Ja, nicht mal um die Modelle als Portfolio vorzeigen zu können. Sondern lediglich das Programm blind und schnell beherrschen zu können und Formen lernen zu realisieren, die Anfangs für mich schwer nachvollziehbar waren, wie man sowas modelieren kann ohne dabei ständig mit den Polys und Edges zu hadern, wo sie genau hinkommen müssen, damit genau diese alle unmöglichen Formen zustande kommen.

Deshalb versuche ich jetzt erst mal einfach Contests mitzumachen. Damit ich schnell verstehe wie alles genauer funktioniert und nicht nur oberflächlich meinend.

Versteh ich das alles mal blind. Bin ich ziemlich zackig dann in einfach Formen erstellen.
Das ist dann schon das erste "PRO" sozusagen, was ich mir dann angeignet habe.

Die zweite Tutorial-Reihe die ich mir dann aufbrummen will, irgendwann, ist eine nächste Aufgaben-Reihe.

Ich weiss noch nicht genau was. Aber vielleicht zb. Posen und Anatomy.
Dabei versuche ich trotz allem, wenn es geht, mind. Zwei Aufgaben als Tutorial-Reihe mir aufzubrummen für eine gewisse, längere Zeit. Um dann immer diese Aufgaben irgendwann wie ein "PRO" blind und selbstsicher beherrschen zu wollen.
Zb. gib ich mir dann die Aufgaben:
Nur so Nacktmodelle zu erstellen, die gewisse sinnliche oder kriegische Posen aufzeigen sollen. Halt Statuen aller Art. Von Fantasie bis sinnlich, bis tote.
Es soll einfach nur was mit Anatomy (also Muskeln und Co.) und Posen am Ende zu tun haben.

Ich darf dann zb. ein Mann mit Muskeln sculpten und darf nur das einhalten.
Und dabei als zweite Aufgabe dann darf ich dann noch diesen Muskulösen "nackten" Mann posen, wie auch immer ich will (das ist mir selbst überlassen).
Dann sculpte ich eine "nackte oder eben halbnackte" Frau, mit einem Tuch nur zb. oder ganz nackt und frage mich wieder, was sie für eine Pose erhalten soll.

Und versuche so, das Sculpten von Anatomy etwas zu verinnerlichen und dabei noch die zweite Aufgabe Riggen und somit Posen zu realiesieren, damit ich dass dann auch blind beherrsche, zusammen mit der Anatomy (wobei Anatomy ein riesen Thema ist. Da erwarte ich dann zumind. nicht die Perfektion. Aber zumind. ein in und auswendig können, von schnell, schnell eine Figur mit Muskeln, Füsssen, Fingern, Gesicht (Ohren zb. oder Mund) zu beherrschen. Ohne das ich lange überlegen muss: "Oh, wie gingen die Ohren schon wieder in ihrer Form? Muss ich jetzt echt googlen gehen?")

Und in dieser selbst aufgebrummte Tutorial-Reihen, versuche ich schon eine Weile zumind. an einer Reihe mich zu klammern.
Also nicht nur ein Model, sondern gleich mind. 3, 4, 5 Modelle, mind. zu machen, bevor ich die Tutorial-Reihe verlassen und mich einer anderen (Aufgabe)-Tutorial-Reihe widtme/mir aufbrumme.

Irgendwann kommt dann die Tutorial-Reihe zb. Haare.
Haare in Comic-Figur-Style zu kreeiren ohne Probleme.
Haare mit FieberMesh (ZBrush) als realistische Haare kreeiren und umsetzen zu können.
Haare mit Haircards blind beherrschen zu können.
Dabei muss ich dann nicht ganze Modelle machen. Dann darf ich dabei nur HeadShots machen. Also nur Köpfe oder vielleicht mal ein Tier mit Haaren. Ist mir dann selbst frei überlassen.
Es geht dann jedenfals nur um Haare.

Und als nächste Tutorial-Reihe irgendwann (wer weiss), geht es dann nur um Kleider und Falten.

Dann darf ich von mir aus frei wählen, was ich mit dem Thema Falten und stoff verbinden will/machen will.
Soll ich eine Lederjacke machen, die Falten und Nähte hat?
Oder soll ich einen Vorhang machen für eine Bühne?
Oder soll ich einen Superman-Umhang probieren zu modelieren, mit Falten und Wind sozusagen?

Ist mir dann frei überlassen. Hauptsach ich halte mich an diese selbstaufgebrummte Tutorial-Reihe.

Um eben alles früher oder später wie ein "PRO" zu beherrschen.

Dabei geht es aber auch darum, damit ich eben nicht die Lust am ganzen verliere, dass ich trotz allem machen darf was ich will. Mir also aussuchen kann, was ich machen will, so lange ich beim Thema bleibe.

Eins darf ich dabei nur nicht: Ich dar nicht einfach ein ganzen Charakter erstellen, der alles beeinhaltet: Haare, Kleider mit Falten, Anatomy, Hardsurface-Formen von zb. Waffen, usw.

Nein! Das ist mir nicht erlaubt.
Zuerst muss ich all das als Einzelfächer beherrschen.

Und wenn ich dann mal so weit bin, dass ich damit somit zugleich das Programm blind beherrsche, weil ich alle diese Tutorials-Reihen die ich mir als Themen separat von einander aufgebrummt habe, zugleich auch blind eben das beherrsche, weil ich weiss, welche Werkzeuge und Optionen und Features und tralala ich für was nutzen muss, dann, erst dann darf ich irgendwann anfangen ganze Charaktere zu realisieren.

UND DANN (und das ist der Plan), dann sollte ich eben schnell sein. Das ist mein Ziel.
Und zwar schnell im Retopolosieren, schnell in Haare erstellen und sie richtig in ihre position und Form zu bringen, schnell in Anatomy-Model erstellen, schnell in Falten in Kleider hineinbringen mit dem richtigen Auge, schnell hardsurface-Teile für irgendwass, sei es für eine Waffe oder nur für ein Armband eines Anzuges eines Superhelden zu realisieren.

Dann weiss ich wie alles einfach zu realisieren ist, ohne dass ich dabei immer ins Stocke komme.

Dieser Plan haltet mich zwar davon ab, etwas gänzliches nach ganzem Wunsche realisieren zu dürfen. Aber trotz allem habe ich ja immer noch die Freiheit dabei, trotzdem Dinge zu machen, die ich selbst wählen darf. So lange ich mich an das Thema halte der Tutorial-Reihe.

Ich denke das nützt extrem viel.
Ich merke es jetzt nur schon bei meinem Wochen-Contest, wo ich eben eine Waffe erstellen muss.
Ich habe die ganze Wochen praktisch nur mit Dynamesh, Boolen und Schneiden und verschmelzen somit der Einzelteile gearbeitet.
Kein Retopo, keine Haare machen, keine Anatomy, keine UV-Map, keine Falten Sachen.
Alles nur Hardsurface und boolische Operationen.

Und gegen Ende der Woche wurde ich immer schneller.
Ich fand immer einfacher die Formen, die trotz allem immer komplexer wurden.

Es hat mich also effektiver gemacht, im Hardsurface-Formen erstellen. Und das obwohl ich zuvor nicht grosse oder kaum Erfahrung mit Hardsurface Formen habe.

Jetzt bin ich plötzlich ziemlich schnell (auch wenn noch nicht extrem schnell wie ein PRO. Aber doch ziemlich schnell).

Ich weiss was ich wie biegen muss, wie ich was schneiden muss, wie ich was mit welcher Formen verschmelzen muss, um meine End-Hardsurface-Einzelteilform zu erhalten, usw.

Ich bin also in diesem Thema/Aufgabe durch diesen Contest ganz klar effizienter geworden.
Und das nur durch diesen Contest der Aufgabe eine Waffe zu erstellen.
Also in einer Woche nur.

Ich war Paff, als ich gestern mein Model gesehe habe.
Das hätte ich mir früher nie geträumt.

Und das hat mir gezeigt, dass diese Idee mit der selbstaufgebrummten Tutorial-Themen-Reihe mich ganz klar effizienter macht, etwas wie ein Pro zu beherrschen.

Irgendwann zb. nehme ich mir als Thema Retopolisieren vor.
Dann geht es nur noch um Retopo, Retopo, Retopo. bis mir übel wird.

*lach

UND GENAU DAS, IST ES EBEN, DENKE ICH.
DENN WENN MAN DANN ALLES SO BLIND UND SCHNELL BEHERRSCHT, DANN MACHT ES DAFÜR DANACH ERST RECHT SPASS.
Dann öffnet man das Programm, stellt sich irgend ein Model vor und los gehts, ohne ständiges sich selbst aufhalten müssen.

Dann ist modelieren und sculpten kein grosse Aufgabe mehr, sondern nur noch ein blindes tun.

Und das ist mein Ziel.

Denn das Probem beim modelieren und sculpten, also an 3D ist:
Dass man von einem Thema zum anderen gehen muss (wie du eben sagst).
Was ziemlich viel Arbeit braucht und man da oft immer sich selbst im Weg steht;
Modelieren, Sculpten, Rendering, Retopo, Haare machen, Anatomy, UV-Mapping, Posen, ect.
Bei irgendwas ist man immer langsamer oder unerfahrener.
Weil man auch bei jedem anderen Thema andere Werkzeuge und Optionen braucht und Wissen.

Oft bleibt man bei einem Thema immer wieder länger hängen, weil man es einfach nicht blind beherrscht oder die Werkzeuge dazu im Programm eben nicht blind beherrscht.

Beherrscht man das aber beides mal blind, greift man einfach zu. Zack Zack, Zack Zack, Dies und Jenes. Zack Zack.

Und genau deshalb denke ich sind PRO's PRO's (abgesehen vom künstlerischen Talent).
Sie sind einfach schnell, weil sie alles blind beherrschen.
Ohne sich lange fragen zu müssen beim der nächsten Aufgabe (zb. UV-Mapping):
"Ah, welcher Button oder Regler muss ich jetzt klicken um an mein Ziel zu kommen?"
Und nicht:
"Ah, *arg*, diesen einen Punkt an diesem Werkzeug versteh ich noch nicht gänzlich.
Was war es schon wieder?"
"Ah, was tut dieser Zieher wieder genau?"

Wenn du das noch fragen musst, bleibst du ständig hängen.
Aber wenn du das Programm blind beherrscht und genaustens weisst, was was macht, dann haltet dich nichts mehr auf.

ALA: "Ha? Retopolisieren? Kein Problem.... zack zack zack, dort polyloop, dort eine Schleife entlang,....so hier ist das Model, retopolisert. Zufrieden?" *lach
 
 

 


 
 
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