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3D Forum > UV unwrapping - Wann ist es nötig?

UV unwrapping - Wann ist es nötig?

10.02.2021 17:36
 
blendernewbieMi. 10 Feb. 2021, 17:36 Uhr
Hallo zusammen...
Ich bin ziemlich neu auf Blender und habe gerade einen Stuhl modelliert. Nun komme ich zum UV unwrapping. Jetzt frage ich mich, ob man immer unwrappen muss? Oder reicht es wenn man einfach das Material einfügt.
 
GuyGoodMi. 10 Feb. 2021, 17:47 Uhr
Wenn dein Material prozedural ist, dann brauchst du das quasi nicht bzw dann reicht ein automatisches Unwrap. Wenn du natürlich Texturen benutzt, dann musst du schauen und ggf. Hand anlegen.

Ich denke aus deiner Frage zeigt sich schon, dass du das Konzept von Texturkoordinaten noch nicht ganz verstanden hast. Da hilft einfach Übung smile etc. , dann wird dir auch klarer, wie UV-Texturkoordinaten Verwendung finden und was du damit bewirken kannst.

Schau dir ggf auch einmal Blender TextureMapping/Unwrapping Tutorials an. Machst du das hier gerade? Da wird es ja auch anhand eines Stuhls erklärt.

https://www.youtube.com/watch?v=XeBUfMKKZDo
 
TilesMi. 10 Feb. 2021, 17:48 Uhr
Hi,

Wenn das Material eine Textur hat dann sollte man das schon unwrappen. Sonst siehst du ja nichts von der Textur ausser dem ersten Pixel.

Mit dem UV Mapping breitest du dein UV Mesh auf der Textur aus. Unwrapping ist eine spezielle Form des UV Mappings. Ein Algorithmus der dir da die Arbeit abnimmt das möglichst gleichmässig zu tun. Dafür setzt du Schnittkanten wie zum Beispiel bei einer Hose die Nähte. Und wenn deine Nähte gesetzt ist machst du Unwrap. Blender kann da Angle Based und Conformal.

Es gibt aber auch einfachere Mapping Methoden. Smart UV Project zum Beispiel. Das würde ich für den Anfang empfehlen. Für einen Stuhl und erste Übungen sollte das langen smile

Liebe Grüsse
Tiles
 
TilationMi. 10 Feb. 2021, 21:03 Uhr
Ich habe das Prinzip an einem Würfel geübt. Und um das Ergebnis besser einschätzen zu konnen haben ich ein ganz.normales Foto als 'Textur' verwendet.

Kurze Dinge die man im Kopf haben sollte:
-Durch das Unwrappen projeziert man sein 3D Model auf eine 2D-Fläche. Wo später das Modell aufgerissen wird kann man wie schon gesagt wurde mit seams definieren.
-Das Unwrap muss manuell ausgelöst werden (u-taste im entsprechenden Fenster)
-Die 2DProjektion heißt UV-Map
-Die UV-Map wertet die Pixeldaten der Textur aus und projeziert diese auf dein 3D Modell
-Im Shadereditor muss man angeben, dass UV-Koordinaten verwendet werden. Standard ist Object-Mapping glaube ich.


Zu deiner Frage:
Nein, man kommt in den meisten Fällen auch bei Texturen ohne UV Map aus.
pro uv: man kann die am besten steuern
contra uv: -es dauert zum teil lange, ein zu erstellen
-wer das Modell nachträglich ändert muss neu unwrappen. Zumindest die neue.oder geänderte Geometrie.

 
 

 


 
 
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