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3D Forum > Hilfe bei Redshift

Hilfe bei Redshift

13.11.2020 19:34
 
Jander2005Mi. 18 Nov. 2020, 09:28 Uhr
So.

Ich bin erstmal weiter gekommen. Ich bin die ganze Zeit nicht mit Glossy und Roughness klar gekommen. Ich habe einfach eine Glossy Map in eine Roughness Map konvertiert, und diese im Node Editor mit der Refl Roughness verbunden. Schliesslich hatte ich auch schöne Glanzlichter.

Als nächstes versuche ich einen Character.

Was ist eigentlich der Unterschied zwischen PBR, und Non PBR ?
Zumindestens kann ich keine Specular map einsetzen. Brauche ich diese überhaupt, wenn ich mir Redshift zulege ?

Specular wäre Refl Color.

Was mache ich jetzt überhaupt mit der Reflection Map ?
 
 
KullerkeksMi. 18 Nov. 2020, 23:15 Uhr
Was ist eigentlich der Unterschied zwischen PBR, und Non PBR ?
Zumindestens kann ich keine Specular map einsetzen. Brauche ich diese überhaupt, wenn ich mir Redshift zulege ?

Specular wäre Refl Color.

Was mache ich jetzt überhaupt mit der Reflection Map ?


Wenn du mal gaaanz viel Zeit hast, lies doch einfach die Links, die dir so gepostet werden, wie z. B. https://help.quixel.com/hc/en-us/articles/115000612165-What-maps-are-included-and-how-do-I-use-them-

Da steht einiges zu den verschiedenen Maps, auch zu Specular.

Kurz gesagt, brauchst du die Specular-Map eigentlich nicht, sie als Reflexionsfarbe einzusetzen schadet (meist) nicht, sie muss aber eine Graustufenmap sein, wenn du sie für ein Nicht-Metall-Material einsetzt (farbige Spiegelungen haben nur Metalle und da musst du sie je nach Setup/Renderer verwenden).

Im Prinzip reicht es aber, die Spiegelungen per IOR (wie stark reflektierend ist das Material, ist es ein Metall oder ein Nichtleiter?) und Glossiness/Roughness (wie matt oder glänzend ist es?) zu steuern.

Sonst: Mal den Link und so ...

PBR: https://3dcoat.com/de/pbr/
Kurz gesagt ist PBR ein Satz Regeln, wie man Materialien weitestgehend physikalisch korrekt aufbaut/rendert. Redshift erledigt das, wenn du dich an die Grundregeln des Materialaufbaus des Renderers hältst, recht automatisch.

Du legst eine Materialfarbe fest (die bei reinen Metallen überraschenderweise schwarz ist), vergibst die Reflexionseigenschaften und was sonst noch alles dazugehört (Unebenheiten per Bump/Normal/Displacement und eventuell Lichtdurchlässigkeit).

Bei konkreten Fragen helfe ich gern weiter.

Der Keks
 
Jander2005Do. 19 Nov. 2020, 10:59 Uhr
Das Prinzip mit Roughness / Glossyness habe ich schon mal verstanden.

Die Displacement/Bump/Normal sind für die Rauhigkeit zuständig.

Eine Specular Map kann ich leider mit Redshift nicht benutzen. aber dafür gibts ja die Roughness.
Wenn ich eine eigene Textur machen möchte, wie funktioniert das mit dem Shader ?

Ich habe einfach eine Farbtextur des Chars umgewandelt. In Diffuse einfach HSV und Helligkeit/Kontrasst einstellen.

Die Farbinformationen bleiben dabei erhallten, und nicht wie Graustufen, 256 Farben.

Wenn ich bei einer Textur nur die Glossy, oder die Roughness Map habe ist das auch kein Thema. Einfach die Glossy invertieren, und mit Refl Roughness verbinden.

Ich habe bereits getestet, wie ich am besten die Texturen meiner Charactere setzen muss.

Ich habe nur eine Farbmap, und aus dieser muss ich dann Displacement, Bump und Roughness gewinnen.

Vor allem aber muss ich auch die gewonne Roughnes Map inverteieren. Wenn ich nur eine Glossy Map hatte, habe ich einfach einen Invert Vertex Node mit dem Shader und dem Hauptshader mit Roughness verbunden.

Zumindestens so wie ich mir das Vorstelle. Falls ich falsch liege, bitte Rat.
 
 
MahlstromDo. 19 Nov. 2020, 16:15 Uhr
Klar kannst du in RS deine Spec Maps verwenden, du musst halt nur den richtigen Node dafür ansteuern.

Du kannst auch mit einfachen Programmen wie Gimp oder selbst Bodypaint deine Maps generieren, brauchst du keine teuren Programme. Da gibt es reichlich Tutorials auch auf deutsch dazu. Einige können das besser als andere. Aber wie gesagt, B2M von Substance macht das super und da würde ich die 60€ invenstieren. Für meinen Charakter habe ich über ein paar Filter die Spec und Glossy/Rough generiert in Substance Painter, das geht aber wie gesagt mit Gimp auch. Was aber schwer wird, die Hautstruktur aus der Farbmap zu generieren.

Oder drücken wir uns unverständlich aus? Ich meine, du drehst dich immer wieder im Kreis und stellst immer dieselben Fragen oder ziehst die falschen Schlussfolgerungen draus. Nicht falsch verstehen, das ist nicht böse gemeint. Nur, irgendwo drückt der Schuh.

Was ich dir nochmal raten möchte:

Bau ein Grundmaterial mit den für PBR üblichen Nodes und schaue was welcher Node macht. Fang am besten mit einer Kugel an + Lichter (oder besorgst die so ein Materialtester-Mesh incl. Szene) und haust erst mal nur Farbe und Glossy drauf und schaust was passiert. Nach und nach schaltest du mehr Node hinzu und baust dir eine kleine Testszene zusammen mit nem Boden usw. auch Glas, Emissionen usw. anders wirst du das nicht lernen.


LG Mahlstrom
 
KullerkeksDo. 19 Nov. 2020, 17:50 Uhr
Noch (ein letztes) Mal zum Thema "andere Maps aus der Diffuse/Color/Albedo-Map erzeugen:

Du kannst Näherungen erreichen, aber eine Farbmap enthält genau NULL Information daüber, wie die anderen Maps aussehen müssen. Sie "weiß" nicht, wie glänzend eine Stelle im Bild ist, sie hat auch keine Ahnung, wie deformiert diese Stelle ist und sie hat erst recht keine Ahnung, wie die Lichtdurchlässigkeit dort ist.
Die Näherungen, die du mit Tools erreichen kannst, können ausreichend sein, die Algorithmen, aus Schatten im Foto Informationen zu gewinnen, sind erstaunlich, sind aber wirklich und wahrhaftig kein Ersatz für "echte", vermessene Maps. Bei Hautmaps versagt die Magie dann ganz.

Unten angehängt sind ein Rendering, die Albedo-Map oder die Displacement-Map. Es gibt keinen Weg, aus dieser Farbmap die Displacementmap zu generieren, weil die Deformation völlig unabhängig von der Farbinformation ist. Die Oberfläche hat zwei identisch rote und zwei identisch graue Kreise, deren Tiefeninformation nur in einer speziell angefertigten Displacementmap enthalten sind - denen ist die Farbe so was von egal, wenn es um Displacement geht (oder Normal/Bump). Und käme noch unterschiedliches Glanzverhalten hinzu, wärst du ganz aufgeschmissen.

Der Keks

 
 
MahlstromDo. 19 Nov. 2020, 18:59 Uhr
Hier mal ein Beispiel von B2M

OL Basic Color, OM Bump, OR Normal
UL Glossy, UM Height; UR Roughness

Bild: Ausschnitt von einem Jeansfoto von TextureMax

Ich habe ein Bereich ausgeschnitten vom Foto und in B2M geknallt. Eingestellt welche Maps ich brauche -> Export -> fertig. Zur Not kann man noch einiges einstellen pro Map.

Wie Keks schreibt, es geht eben nur annähernd. Wenn C4D Render frei ist, mache ich ein Render mit den Maps.

Edit: Bei der Hight sieht man deutlich die Fehlberechnung beim Taschenrand, wo die dunklen Stellen sind und kaum Abnutzungspuren zu finden sind.

LG Mahlstrom
 
 
KullerkeksFr. 20 Nov. 2020, 00:59 Uhr
Hier mal ein Beispiel von B2M

OL Basic Color, OM Bump, OR Normal
UL Glossy, UM Height; UR Roughness

Bild: Ausschnitt von einem Jeansfoto von TextureMax

Ich habe ein Bereich ausgeschnitten vom Foto und in B2M geknallt. Eingestellt welche Maps ich brauche -> Export -> fertig. Zur Not kann man noch einiges einstellen pro Map.

Wie Keks schreibt, es geht eben nur annähernd. Wenn C4D Render frei ist, mache ich ein Render mit den Maps.

Edit: Bei der Hight sieht man deutlich die Fehlberechnung beim Taschenrand, wo die dunklen Stellen sind und kaum Abnutzungspuren zu finden sind.

LG Mahlstrom


Die Annäherungen sind schon recht brauchbar, man sollte sich aber nicht blind darauf verlassen, dass alles passt, wie du schon zum Displacement schriebst. Jander will, so weit ich seine Thread verfolgt habe, sehr viele Character rendern. Da kann er Displacement eh weniger brauchen, da reichen Normalmaps schon aus. B2M werd ich mir trotzdem mal näher anschauen, es scheint von der Qualität her doch recht gut zu sein. Danke für die Beispiele.

Der Keks
 
Jander2005Fr. 20 Nov. 2020, 16:59 Uhr
Ich möchte den Kommentar von Mahlstrom aufgreifen.

Also ich hätte auf jeden fall interesse meine eigenen Texturen zu Shader umzuwandeln mit denen Redshift arbeiten kann.

Ich habe nach b2m gesucht, und habe ihr Angebot gesehen, aber es ist um einiges teurer als 60 Euro.

Wie kann ich mit Cinema manuell eine Normal Map erstellen ? Ich habe den Effektor gesehen, aber ich hatte Probleme mit dem erstellen.

Was mich auch interessiern würde, ist wie ich die einzelnen Shader aus einer Farbtextur extrahieren kann.
Ich habe schon verstanden, das ich einige Shader nicht aus einer Originalen Textur einfach so extrahieren kann.

Was wäre jetzt für den kleinen Geldbeutel zu empfehlen ?
Ich habe die Demo von Shader Map, und einmal Crazy Bump probiert. Aber nichts vernünftiges.

Soweit ich weiss, brauche ich jeweils einmal:

Diffuse Color
Normal Map
Bump Map
Roughness
Height/Displacement
Specular

Ich übe noch mit normalen Objekten, aber sobald ich den workflow geschafft habe, möchte ich mich an meine Charactere machen.

Ich habe bei Redshift den Kanal Reflection Color. Aber ich muss eine möglichkeit finden einen vernünftigen Shader zu generieren.

Ich kenne nicht viele Programme, mit denen ich die Shader bauen kann.
Falls mir einer was empfehlen kann.

Vor allem was mir noch Probleme bereitet.
Wenn ich eine Farbtextur modifiziere, wäre es dann angebracht bei einem Menschlichen Character eine Height/Displacement Map zu machen ?

Ich habe ja nicht vor bis einen Millimeter an den Char ranzugehen. Aber zumindest, das ich am Körper Höhen und Tiefen habe. Wenn sie auch nur minimal sind.
Wäre Normal da schon ausreichend, oder wäre es besser die Normal mit dem Displacement zu mischen ?

Ich habe nur Photoshop 2019 Elements zur verfügung. Und leider gibt es dafür so gut wie keine Plugins.

Welche möglichkeiten hätte ich da für den kleinen Geldbeutel ? Abgesehen von b2m ? Es ist deutlich teurer als 60 euro.
 
MahlstromFr. 20 Nov. 2020, 17:48 Uhr
Die Annäherungen sind schon recht brauchbar, man sollte sich aber nicht blind darauf verlassen, dass alles passt, wie du schon zum Displacement schriebst. Jander will, so weit ich seine Thread verfolgt habe, sehr viele Character rendern. Da kann er Displacement eh weniger brauchen, da reichen Normalmaps schon aus. B2M werd ich mir trotzdem mal näher anschauen, es scheint von der Qualität her doch recht gut zu sein. Danke für die Beispiele.

Der Keks


Gern gesehen, übrigens kannst du auch schnell kachelbare Texturen erstellen und sogar in gewissen Maßen Substance-Designer/Painter Materialien in Texturen umwandeln.

@Jander

Für Phtotoshop gibt es ein PlugIn von nvidea das dir dein Bild in eine Normalmap umrechtet.
In Cinema ist das der Effekt (bei den Effeltenshadern) Normalizer, da kommt dein Bild rein, die Map kannst du dann per Texturbacken Tag backen. Das Problem bei diesem Workflow ist, es wird die Textur ausgewertet und nicht dein Model, daher kann es Schattierungsfehler geben dann, dort wäre dann eine Bump Map besser.

B2Mpro gib es bei Steam für rund 63 Euro, normale Version für 42€ (Was der Unterschied ist weiß ich nicht). Fall du kein Steam hast, ist das unsgünstig.

Es kommt drauf an welche Textur du nimmst. Bei der Haut z.B. hast du viele Rot-Töne, das kannst du dir zu Nutze machen und den Rot-Kanal als Graustufenbild raus ziehen und mit Tonwerten, Kontraste, Gamma, Helligkeiten anpassen und so eine Map erzeugen für Bump zum Beispiel. Das ist nur ein Beispiel wie man vorgehen könnte. Wie gesagt dazu gibt es einige Tutorials, die ich aber nicht alle im Kopf habe und auch nicht jetzt raus suchen möchte,

Wenn dein Model gut aus modelliert ist, brauchst du wie Keks schon geschrieben hat, keine Displacement Map.

Ich habe kein Redshift, aber habe auf Screen-Shoots gesehen, dass die Leute mit Spec. Map Refl. Roughness oder so ähnlich ansteuern in den Nodes.

Du kannst mir auch gerne deine Texturen zu Verfügung stellen und ich jage die dann durch B2M.

LG Mahlstrom
 
Jander2005Fr. 20 Nov. 2020, 18:05 Uhr
Super.

Dancke für die schnelle Antwort.
Ich habe bei Steam nach b2m nachgesehen, und es auch gefunden.
Mit 41 Euro bin ich schon dabei.

Ob ich umbedingt die Proffessional Edition brauche weiss ich nicht.
Ich muss aber zusehen, das ich mit dem Geld auskomme.
Ich wollte eigentlich 2 Genesis 8 Frauen kaufen, und einmal den House Builder von Nitro4d.

Wenn ich mir b2m zulege, muss ich auf die Charactere verzichten, aber zumindest b2m und house Builder könnte ich mir leisten, Und b2m und House Builder brauch ich dringender als die Charactere.
 
 

 


 
 
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