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3D Forum > Messiah wiederbelebt

Messiah wiederbelebt

05.11.2020 20:53
 
TilesSo. 15 Nov. 2020, 12:53 Uhr
OINK!
 
CrushMo. 16 Nov. 2020, 00:35 Uhr
Ich habe mal einen kleinen aktuellen Speck-und-Falten-Wabbel-Test gemacht. An den Physics experimentiere ich noch etwas herum, bis es mir paßt. Sieht aber finde ich schon ganz gut aus. Die Ohren sind aber noch irgendwie fehlerbehaftet und werden anders geriggt werden. Nach einiger Diskussion heute habe ich beschlossen das Design vom Schwein noch etwas zu ändern. Das war eigentlich eh nur ein 5 Minuten Modell um Messiah etwas auszutesten, aber selbst das sieht schon gar nicht so übel aus. Das Konzept ist nun auch schon viel klarer ausgearbeitet und in ein Designdokument hinterlegt worden. Eigentlich hat das Schwein jetzt auch schon einen Namen...

Animation:
https://youtu.be/blvPOGNEIno
 
 
TilesMo. 16 Nov. 2020, 11:47 Uhr
404 Image not found :'3
 
CrushMo. 16 Nov. 2020, 14:14 Uhr
Ich habs nach Youtube hochgeladen und den Link korrigiert. Kann man hier keine GIFs einbetten?
 
TilesMo. 16 Nov. 2020, 18:28 Uhr
Leider nicht

Schön wabbelig. Würde mich interessieren wie man das auch in Blender hinbekommt smile
 
CrushMo. 16 Nov. 2020, 19:13 Uhr
Blender kann das sicher auch, allerdings muß man die Engine gut kennen um zu wissen, woran man herum schrauben muß um das einigermaßen gut hin zu bekommen. Das Problem ist, daß die Haut sich teils so übel deformiert, daß Kanten und Ecken enstehen, die nicht mehr weg gehen, usw.
Messiah hat eine Reihe an unterschiedlich arbeitenden Smoothing Plugins um solche Fehlverformungen automatisch zu korrigieren.

Ich habe auch ein paar Blender Skin-Sliding Videos angeschaut, aber die haben mich bisher auch nicht so richtig überzeugen können und da wird auch die Problematik genauer erklärt. Hier wird z.B. mit Softbodies und Cloth gearbeitet, aber beides wirkt etwas unkontrollierbar und ein Problem ist, daß sich die Haut dabei plötzlich selbst zu durchdringen scheint und dann auch noch aneinander irgendwie klebt:

Das nächste ist aber dann noch das Skin-Sliding gut hin zu bekommen. Man muß ja irgenwdie eine Form haben, über die die Haut dann gleiten kann. Ich verwende hier spezielle Grundformen als Metaeffektoren, die unter der Haut verteilt werden und dann muß ich auch keine Muskeln Modellieren und aufwendig Kollisionen simulieren. Da ist auch noch ein ganz praktischer Spherize-Effekt, der auch alles bei Kollision schön auf eine Kugel spannt. Ich habe da noch ein spezielles Plugin, den Tension-Morpher. Der kann sogar sehr organisch Kollisionen durch führen und läßt die Haut dann wieder langsam in die alte Position zurück formen. Das habe ich aber noch gar nicht hier eingebaut, wollte ich aber auch noch austesten.

Ein gewisser Teil vom Skin-Sliding ist übrigens über die Knochen gesteuert, so wie wohl der Hulk im Kinofilm das Skin-Sliding macht. Je nach Verformung wird die Hauttextur verschoben und gestrafft und gestaucht und eine Sehnen-Map wird bei Spannung automatisch als Bumpmap eingeblendet und es werden noch Shader-Parameter der Haut lokal etwas verändert (weniger Reflektion z.B.). Wenn man aber parallel mit Hautsimulation so wie ich hier arbeitet, macht das nur noch bedingt Sinn und sollte lieber sparsam eingesetzt werden, weil die Effekte sich addieren und gegenseitig beeinflussen.

Eine Sache, die ich hier auch noch verwende ist der Tension Morpher - ist aber im Moment noch ausgeschaltet, weil ich das Modell überarbeitet habe und das neu machen muß. Man kann Modelle direkt einmal mit gestreckter Haut oder gefalteter Modellieren und die Verformung der Haut-Fläche blendet je nachdem eine der Beiden Texturen entsprechend auf das Original Modell ein.

Den Soft-Contact Deformer muß ich auch mal probieren, ob der auch gut einsetzbar ist:
https://www.youtube.com/watch?v=Luf3UrxeESY&feature=emb_logo

Messiah hat natürlich mit den gleichen Problemen zu kämpfen, aber ich habe da ein paar nette Tricks mit der Physik Engine heraus gefunden, wie ich das relativ gut unter Kontrolle bekomme.

Es gibt noch einen anderen Trick, der mehr Deformationskontrolle liefern kann. Man arbeitet mit mehreren aufeinander beeinflussenden Metameshes, also praktisch Cage- oder Lattice-Deformer, auf die unterschiedliche Teile der Simulation gelegt werden. Im allerschlimmsten Fall kann man diese dann auch noch einzeln hinterher mit Point-Animation manuell die Simulation säubern. Das habe ich hier aber auch noch nicht drin, ist auch noch auf der ausprobier-Liste. Der Vorteil ist, daß man so ganz leicht super-High-resolutions Meshes animieren kann.

Ich weiß ja auch, daß Messiah Studio wohl nicht mehr weiter entwickelt wird (was ich schade finde) und aktuell eine Einbahnstraße ist, andererseits ist das Ding so gut ausgereift, daß man damit fast alles irgendwie hin bekommen kann und außerdem wollte ich das Teil technisch noch voll ausloten und ausreizen.

Irgendwie beschleicht mich aufgrund der wenigen Hits im Internet das Gefühl, daß sich nur sehr wenige wirklich intensiv mit diesem Thema Hautsimulation auseinander setzen.

Dabei kann man damit so super Sachen machen. Ich habe für ein eingestampftes Animations-Projekt mal die Innenlandschaft von Adern als Umgebung angedacht und das auch über Simulation mit dem Pumprhythmus des Herzens wackeln lassen. Das sah echt gruselig aus, v.a. weil ich die Innenwände obendrein ziemlich realistisch hin bekommen habe.
 
TilesMi. 18 Nov. 2020, 11:21 Uhr
Ja, das ist neben dem Pipeline Problem das grösste Problem mit Messiah. Es wird nicht mehr weiterentwickelt. Und wenn eine Software nicht mehr weiterentwickelt wird dann sollte man sich halt doch nach was anderem umschauen bevor sein Fachwissen nichts mehr wert ist.

Das war ja auch mit trueSpace so. Als reiner Polygonmodeler ist das heute imho in vielen Bereichen immer noch dem nativen Blender überlegen. Mal von den Crashes abgesehen. SDS zum Beispiel. Blender kann immer noch kein partielles SDS. Oder schau dir den gruseligen Mirror Modeler in Blender an. Oder schau dir Softimage an. Oder Paintshop Pro, oder ... so ist nun mal die Softwarewelt. Nichts ist älter als die neueste Version, und nichts ist wertloser als eine Software die nicht mehr weiterentwickelt wird. Dazu dreht sich grade im 3D Bereich das Entwicklungskarussel einfach zu schnell.
 
CrushMi. 18 Nov. 2020, 20:34 Uhr
Das Thema Pipeline versuche ich selber soweit möglich zu vermeiden. Auch wenn ich 1000 Tools habe, die ich jeweils immer sehr speziell einsetze. Jedes hat seine Vor- und Nachteile. Truespace V3 und Animation Master V1.0 waren die ersten 3D Programme neben einem CAD Programm auf dem Amiga, welche ich für ein Projekt meines Vaters gekauft hatte.

Ich mache das ja nur als Hobbyprojekt oder "Ausgleich" zum Arbeitsleben - ist ja nicht mein Beruf, obwohl ich es toll fände irgendwann etwas in der Richtung mal zu machen. Messiah Studio ist, auch wenn es nicht mehr weiter entwickelt wird, aber extrem fortgeschritten und die meisten Deformer kann man in der Qualität bei anderen heute noch suchen. Außerdem ist mit einem guten Rig das Teil für mich persönlich mit Abstand von der Bedienung her so ziemlich das Beste um Figuren zu animieren und man kann wie in Maya auch selber Plugins programmieren mit dem SDK und auch inline scripten (C-artig). Rumba könnte da auch noch ein Gamechanger werden. Ich habe die anderen guten 3D Tools auch alle hierfür ausprobiert, sogar Houdini FX (eigentlich genial) und fand das insgesamt eher umständlich und unangenehm zu bedienen. Autodesk Produkte vermeide ich aus persönlichen Gründen und trotzdem testete ich Maya und es hat mich auch nicht so ganz von der Bedienung her überzeugen können. Die Fabric Engine war noch super flexibel (perfekt für Programmierer), aber ist auch vorzeitig verdampft worden. Der Entwickler hat mir aber eine unlimited Version zur Verfügung gestellt. Vielleicht packe ich die auch noch irgendwann aus.

Messiah arbeitet jedenfalls sehr gut mit Lightwave zusammen und Modo, welche ich beide auch noch habe und selber schon ausreichend gut finde. In Lightwave kann man es sogar als Plugin einbinden und Daten direkt auf Knopfdruck austauschen lassen. Im Zweifelsfall baue ich mir so hintenrum eine Pipeline auf, falls notwendig, wobei die anderen eher für Simulationen und Rendern wären. Obendrein habe ich noch massig weitere nützliche Tools, Plugins und Kits wie mehrere von Polystein, Substance, Mootzoid EmPolygonizer, Eterea Scripts, 3rd Powers, TurbulenceFD, Syflex und ein paar CAD plugins, sowie eine alte unlimited Houdini FX. Dazu noch viele Spezialtools wie z.B. 3DCoat, MoI und Curvy3D. Da ist schon was über die Jahre zusammen gekommen nur als Freizeitvergnügen zum Spielen. Die ganzen kostenlosen Tools wie Blender habe ich dabei noch gar nicht gelistet.

Theoretisch bin ich also mehr als abgedeckt und das meiste funzt ganz gut miteinander bis jetzt - jedenfalls in Richtung Messiah Studio sehe ich bisher keine Showstopper.

Trotzdem ist das Ziel aktuell soweit möglich alles innerhalb von Messiah zu machen. Alles was ausreicht um etwas Ordentliches auf die Beine zu stellen ist gut genug - egal ob noch etwas weiter entwickelt wird oder nicht. Und wenn mir irgendetwas dringend fehlt programmiere ich das notfalls auch selber zusammen.

Nun zum Schweineprojekt:

Der neueste Status ist, daß ich ein neues Modell vom Schwein gemacht habe mit anderen Proportionen, Zähnen, natürlichere Ohren und Nase, einem längeren geraden Schwanz (kein Ringelschwanz als Standard mehr - kann man ja verbiegen) und allgemein etwas "realistischer" gestaltet. Das gesamte Animationssystem habe ich mir auch zu gemüte geführt und finde mich da super mit Clips und Tracks und den Animation Splines Editor zurecht. Heute habe ich auch noch 3 verschiedene Cage-Deformer gegeneinander ausgetestet und Zwei Gewinner gefunden. Das Rig wird in Zukunft nur noch über die Cages deformen und nicht das Original-Mesh mehr, weil die Verformungen viel natürlicher wirken und dazu ist das ganze noch super performant im Vergleich. Das Schweinemesh kann ich dann je nach Belieben, Rendersicht und Effekteinsatz automatisch hoch und runter subdividen lassen.

Ich habe auch ein spezielles Kamera Rig gebaut, welches mir Objekte außerhalb einer definierbaren Sichtweite automatisch ausblenden kann. Falls ich viele Assets im Bild haben sollte, Instances usw.
 
CrushMi. 06 Jan. 2021, 18:21 Uhr
So, ich habe nun das Schwein etwas realistischer gestaltet und mit Hut und Brille versehen. Das geht schon in die richtige Richtung als das alte Comicschwein. Am Rig experimentiere ich noch mit den Möglichkeiten.
 
TilesDo. 07 Jan. 2021, 09:15 Uhr
Pic or it didn't happen!
 
 

 


 
 
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