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3D Forum > Retopo/Topologie - Erklärung Bitte

Retopo/Topologie - Erklärung Bitte

27.09.2020 22:16
 
VisionOfVictorSo. 27 Sep. 2020, 22:16 Uhr
Hi zusammen

Wir vielleicht einige wissen, ist mein English nicht gerade sehr gut, so dass ich auch Mühe habe englische Seiten zu lesen oder alles in Videos zu verstehen.
Ich habe jetzt in google Retopologie oder Topologie zu 3D gesucht, aber es gibt nur englische Erklärung, in Bezug auf das Thema Modeling/Sculpten/3D.

Ich würde gerne mehr verstehen. Denn ich blicke noch nicht wirklich durch.

Worum geht es bei der Retopo und wie macht man die und was mich vorallem verwirrt ist:
Wieso geht man bei der Retopo nur grob über ein sehr komplexes Model dass aus mehreren Teilen besteht?

Ich verstehe nicht ganz, wieso man bei Retopo zb. nicht in Löcher rein die neue topologie macht.
Eigentlicht verstehe ich das ganze Retopo/UV Map noch nicht ganz.
Ich verstehe zwar, das für eine Textur man Umwrappen muss, damit die Texture dann sauber auf die Mesh sich legt.
Aber ich verstehe zb. nicht wie man ein Model retopolosiert dass zb. aus mehreren Subtools besteht.

Beispiel:
Ich habe eine Heldenmaske und am Hals und den Schultern, unter den Panels, habe ich noch zusätzlich ein netz zum Anzug, die den Hals schützen und somit auch zur Maske/Anzug des Helden gehört. Damit der Held doppelt gekleidet ist, durch eben dieses Netz darunter.
Hier, damit man mich versteht (sehe Linke Schulter, darunter hat es ein schwarzes Netz zwischen den Panels).
https://pyxis.nymag.com/v1/imgs/d76/7b3/60f4ac2459bcff13b68b1fb69ec945dda9-15-the-flash.rsquare.w1200.jpg

So, meine Frage ist nun:
Wenn man das ganze Model, sofern es fertig modeliert ist, nun eine ganze Retopo drüber machen will, wie will man das Netz mitreinnehmen, beim retopolosieren.
Mache ich einfach ein Retopo über das ganze Model drüber hinweg, also über dieses Netz des Anzugs hinweg zwischen den Panels drüber?
Und was bringt mir das?
Wie kriege ich dann die Details des Netzes zum dann Retopo Gitter mit rein?

Ich verstehe einfach das gesamte Retopo irgendwie nicht ganz. Hmm,.. bin irgendwie verwirrt. Ich verstehe es zwar für texture, aber..........den rest versteh ich nicht.

Ich dachte immer man verpasst allen einzelnen Teilen am Model ein Retopo, für die texturen? Aber wieso am Ende über das ganze fertige Model noch dazu?
Oder ist es doch so dass man nur die einzelteile des models retopolisiert? Häää???
 
MahlstromMo. 28 Sep. 2020, 01:00 Uhr
Das lässt sich so nicht einfach beantworten. Retopo ist dafür gedacht, die meist gesculpten Details auf ein optimiertes Objekt zu bekommen, das mit sehr wenigen Polygonen auskommt und dabei aber alle Details sowie die original Form so gut es geht behält. Die Details werden in verschiedene Maps gespeichert, entweder als Farbwert und/oder Schwarzweißwert, die dann auf das neue Mesh als Textur gelegt werden. Warum macht man das Ganze? Weniger Polygone lassen sich einfacher kontrollieren und sparen Performance.

Es kommt drauf an was du erreichen willst. Wenn du deine Objekte als Einzelteile behalten willst, dann machst du für jedes Objekt ein Retopo, wenn alles zusammen sein soll, dann eben nur ein Objekt oder gemischt und du fasst einige Objekte zusammen. Beim Netz gibt es mehrere Lösungen, hier auch wieder die Frage, wie hoch soll der Detailgrad sein, reicht eine einfache Alphamaske über einer Fläche aus oder brauchst du wirklich Vertiefungen, dann regelst du das über eine Hight Map oder eine Normal Map.

Dann solltest du dir die Frage stellen, was du überhaupt sculpen musst, nicht alles macht Sinn, das Netz z.B. da reicht vielleicht eine einfach Textur bereits aus.

LG Mahlstrom
 
VisionOfVictorMo. 28 Sep. 2020, 06:22 Uhr
Okey,...danke schon mal für die Antworten.

Gibt es denn keine deutsche Seite wo dieses Thema genauer erläutert wird und erklärt wird wieso was warum? Damit jemand lernt?

Ich verstehe, dass man ein Lowpoly macht aus einem Stück des Models, weil man darauf Textur vernünftig vielleicht drauf legen will. Damit die Textur nicht verzogen aussieht.
Weil durch die vernünftige neue retopo und das umwrappen, die Textur dann normal auf diesem Stück des Models dann liegen kann. Und nicht verzogen mehr (zumind. in vielen Fällen oft verzogen ist, wenn man nicht ein retopo macht.)

Ich verstehe auch, dass man zb. aus einem Dynamesh Gesicht dann ein retopo macht und dann die Details des Highpoly/Dynamesh Model auf das retopo Model überträgt.
Nur verwirrt mich wo dass man das überhaupt macht, wenn doch für die Übertragung der Details dem Lowpolys trotzdem ja Subidivide Levels wieder hinzugefügt werden müssen. Also mehr Polys, damit die Übertragung der Details überhaupt funktioniert.
Dann hat das Lowpoly ja dann doch wieder Millionen an Polygone und ist somit selbst auch wieder ein Highpoly-Model.

Okey,...ich gehe jetzt davon aus, dass man dann einfach das als saubere "fertige" Mesh nimmt, davon dann aber als nächsten Schritt die (alle) Maps im obersten Subidive Level macht und dann im untersten Subdivide Level das eigentliche Model so nutzt und dann die Maps (die im höchsten Subdivide/Details Level erstellt wurden) einfach drüber legt und so dann im untersten Subdivide Level/im Lowpoly Level das Model nutzen kann als nur scheinbares Highpoly Erscheinung? Und damit dann das Model als Lowpoly mit den Maps als Beschiess animieren kann?
Ist es das?
Aber man sagt doch dass a.) dass doch eigentlich ein Fake ist und das nur in Games genutzt wird, dieser Vorgang so. Und daher b.) Wie machen die das in Kinofilmen? Die brauchen ja eine richtig gute Qualität des Models und keine Licht-Fake von irgendwelchen Maps über ein Lowpoly wie in den Games? Hmm...

In Wahrheit also, nutzt man dann nur das Mesh des untersten Levels des retopolisierten neuen Models, dass selbst aber eigentlich (wegen der Detailsübernahme vorher des Dynamesh Models vorher) auch wieder mehere Subdivide Levels eigentlich besitzt,und somit Millionen von Polys, aber dafür dann eben die erstellten Maps im untersten Level sozusagen drauf-fakt/ankleppt, um dann die Figur zu animieren und nur so scheinen zu lassen, als ob sie das höchste Details-Subidivde Level mit den millionen von Polygonen besitzt.
Obwohl dieses Figur in Wahrheit eigentlich auch mehrere Subdivide Levels/Millionen von Polys hätte, hätte die Figur die Maps nicht drüber gelegt bekommen und man würde das Model in seinen echten Details sehen wollen.
Weil man dann eben nicht das unterste Subdivide Level nutzen könnte um die Details zu sehen, sondern müssten selbst von diesem retopolisierten Model das höchste Subidive Level sich ansehen um die Details betrachten zu wollen.
 
TilesMo. 28 Sep. 2020, 09:09 Uhr
Tja, das ist das Problem wenn du mit Sculpten anfängst anstatt mit dem Polygonmodeln. Dann verstehst du eben nur Bahnhof. Dir fehlt der Polygonteil. Als oller Boxmodeler würde ich fast jedem empfehlen erst mit dem Polygonmodeln anzufangen. Denn nur wenn du weisst was eine gute Topologie ausmacht kannst du brauchbar retopologisieren.

Aber das nur am Rande smile

Box modeling: man fängt mit einem Würfel an. Den unterteilt man immer weiter, extrudiert Teile raus, löscht Edges, fügt Edges ein, und bringt das ganze immer weiter in Form je weiter man unterteilt. Box ist die englische Bezeichnung für Würfel. Deswegen Box Modeling.

Mesh: das Drahtgitter
Vertice: Ein Meshknoten
Edge: Eine Kante
Edgeloop: Ein nicht durch Tris unterbrochener Loop aus Kanten in einem Meshteil aus viereckigen Polygonen.
SDS: Subdivision Surface. Das Mesh wird weiter unterteilt.
Pole: ein Vertice wo entweder drei oder 5 oder mehr Kanten zusammenlaufen. Wenn vier Ecken zusammenlaufen ist es kein Pole. Die Edgeloops bleiben bei SDS weiter erhalten. Poles führen zu Shadingproblemen die sich durch SDS noch verstärken. Und unterbrechen Edgeloops. Und knittern natürlich bei Animation.

Topologie ist wie die Edges um das Mesh herum laufen. Eine gute Topologie verwendet so wenig Edges wie möglich und nur so viel wie nötig um die Form darzustellen. Und folgt der Struktur vom Mesh. Muskeln, Mund, etc. . Retopologie bedeutet nichts anderes als dass du die Topologie neu aufbaust. Indem du an deinem Sculptmesh neu entlangmodelst. Nur an der Form entlang. An einer Muskelstruktur zum Beispiel. Oder an der From des Mundes entlang. Als ob du an einem Bild entlangmodeln würdest. Nur halt in 3D.

Zurück zur Topologie. Beim Sculpten produzierst du in der Regel einen Haufen wirrer Dreiecke. Und davon auch noch sehr sehr viele. Millionen davon. Diese Topologie aus wilden Dreiecken folgt nicht der Struktur des Objektes. Sondern unterteilt nur die Oberfläche immer weiter um eine möglichst gleichmässige Unterteilung zu haben.

So ein Mesh aus vielen Tris ist für Animation und weitere Unterteilung ( SDS) schlicht ungeeignet. Bei Animation verformt sich ein Mesh ohne geeignete Topologie falsch, Und wenn du da auch noch SDS drauf machen solltest bekommst du sichtbare Poles. Und so viele Polygone dauern natürlich auch noch viel länger zu rendern. Und du kannst so ein High Poly Mesh ohne saubere Topologie sehr schwer uv mappen.

Und deswegen macht man die Topologie neu wenn man fertig gesculptet hat. Das nennt sich Retopologie. Das ist ein extra Arbeitsschritt, und hat nichts mit irgendwelchen Arbeitsschritten oder Auflösungsstufen beim Sculpten zu tun. Du nimmst das fertige Sculptmesh, und das wird dann retopologisiert.

Auch der Remesher macht übrigens Retopologie. Das kann schon brauchbare Ergebnisse liefern. Muss aber nicht. Der Algorithmus kann ja nicht wissen wo du deine Kanten fürs animieren benötigst. oder wie du die Edgeloops brauchst. Aber so lange du nicht selber animierst oder Spielecontent erstellst könnte das für deine Zwecke fast schon gut genug sein. Es kommt immer darauf an was dein Ziel ist.

Probier es halt aus. Probier mal dein High Poly Sculptmesh zu unwrappen. Probier was passiert wenn du da ein Bones System einbaust. Probier was passiert wenn du da SDS drauf machst. Probier das gleiche gern auch mit einem Remesher Ergebnis. Und dann probier das gleiche mal mit einem wirklich sauber retopologisierten Mesh mit geeigneter Topologie wo die Kanten wirklich der Form folgen, und nicht über einen Algorithmus zusammengeschustert werden.

Für die englischen Texte empfehle ich Google Translate. Das ist zwar nicht immer gut zu verstehen. Aber Englisch ist die Weltsprache für so ziemlich alles inzwischen. Wenn du dich nur auf deutsches Material eingrenzt klemmst du dich von zu viel wichtigem Wissen ab.

Von sowas zum Beispiel: http://wiki.polycount.com/wiki/Category:Topology

 
SleepyMo. 28 Sep. 2020, 10:02 Uhr
Beim Film werden Szenen Bild für Bild vorgerechnet (Gerendert) und deswegen spielet der Polycount im Film auch keine Rollen. Das Rendern eines bildes kann auch mal ein paar Minuten dauern.

Bei Games müssen die Bilder in Echtzeit berechnet werden und man braucht mindestens 30 Frames pro Sekunde damit das Spiel als Spielbar gilt. Bei schnellen Spielen wie Shooter oder Rennspielen braucht man sogar eine Framerate von über 60 Frames pro Sekunde.

Highpoly Meshes sind relativ groß was den Speicherplatz und die Komplexität angeht um das Mesh auf den Monitor zu zeichnen.

Deswegen verwendet man das Lowpoly Meshes in Games und Highpoly Meshes im Film. Ich denke bis in ungefähr 10 jahres wird es keinen Unterschied mehr zwischen Games und Film geben.

Es gibt zwei Wege:

1.Du erstellt zuerst das Lowpoly, exportierst dieses nach Zbrush und machst ein Highpoly daraus und tust die Details des Highpoly Meshes auf das lowpoly baken. (Hierbei braucht du keine Retopo)

2.Du erstellst zuerst das Highpoly und machst daraus das Lowpoly und dafür brauchst du dann auch eine Retopo.

Okey,...ich gehe jetzt davon aus, dass man dann einfach das als saubere "fertige" Mesh nimmt, davon dann aber als nächsten Schritt die (alle) Maps im obersten Subidive Level macht und dann im untersten Subdivide Level das eigentliche Model so nutzt und dann die Maps (die im höchsten Subdivide/Details Level erstellt wurden) einfach drüber legt und so dann im untersten Subdivide Level/im Lowpoly Level das Model nutzen kann als nur scheinbares Highpoly Erscheinung? Und damit dann das Model als Lowpoly mit den Maps als Beschiess animieren kann?
Ist es das?


Die Sublevels haben nichts mit einer Retopo zu tun. Du brauchst ja die Retopo vom Highpoly und nicht von einem zwischenmesh.

Du willst ja Informationen vom Highpoly auf das Lowpoly übertragen, damit das funktionieren kann, müssen die entsprechenden Flächen im Lowpoly auch vorhanden sein. (DU kannst die Informationen nicht in die Luft baken)

Aber man sagt doch dass a.) dass doch eigentlich ein Fake ist und das nur in Games genutzt wird, dieser Vorgang so. Und daher b.) Wie machen die das in Kinofilmen? Die brauchen ja eine richtig gute Qualität des Models und keine Licht-Fake von irgendwelchen Maps über ein Lowpoly wie in den Games? Hmm...


Retops werden in Kino filmen gar nicht verwendet nur im Games Bereich.

In Wahrheit also, nutzt man dann nur das Mesh des untersten Levels des retopolisierten neuen Models, dass selbst aber eigentlich (wegen der Detailsübernahme vorher des Dynamesh Models vorher) auch wieder mehere Subdivide Levels eigentlich besitzt,und somit Millionen von Polys, aber dafür dann eben die erstellten Maps im untersten Level sozusagen drauf-fakt/ankleppt, um dann die Figur zu animieren und nur so scheinen zu lassen, als ob sie das höchste Details-Subidivde Level mit den millionen von Polygonen besitzt.
Obwohl dieses Figur in Wahrheit eigentlich auch mehrere Subdivide Levels/Millionen von Polys hätte, hätte die Figur die Maps nicht drüber gelegt bekommen und man würde das Model in seinen echten Details sehen wollen.
Weil man dann eben nicht das unterste Subdivide Level nutzen könnte um die Details zu sehen, sondern müssten selbst von diesem retopolisierten Model das höchste Subidive Level sich ansehen um die Details betrachten zu wollen.


DU verwendest nicht einfach nur das unterste Level als Retopomesh. Wäre ja auch zu einfach smile
Bei der Retopo willst du dass bestimmte Details vom Highpoly Mesh vorhanden bleiben. zb eine Scharfe Kante.

Nehmen wir an du hast einen Kopf gesculptet mit ganz vielen Falten und deswegen einem hohen Polycount.
Du machst ein Retopo wo du die Form des Kopfes nachbaust und nun die Falten auf dieses Mesh als Fake überträgst.
Wie funktioniert das ?
Wenn du die Normalmap baken tust. werden Normal Face Informationen ein die Normalmap geschrieben. Das im grunde Informationen darüber wie eine deiner Falte in den Richtungen XYZ verlaufen.
Eine Fläche ist zb um xyz in X richtung gedreht und in xyz in Y Richtung.
Aus dieser Information in welche Richtig eine Fläche gedreht ist, kann bestimmt werden wie das Licht geworfen werden muss damit eine Falte Tief aussieht oder ob die Falte wie ein Pickel herausragt.
Da wird auch nichts aufgeblebt











 
TilesMo. 28 Sep. 2020, 10:09 Uhr
Retops werden in Kino filmen gar nicht verwendet nur im Games Bereich.


Ah doch, wird auch gemacht. Wenn du Animation machst willst du ja ein Mesh das sich sauber animieren lässt smile
 
VisionOfVictorMo. 28 Sep. 2020, 11:11 Uhr
Danke für eure Antworten.

@Tiles
Ja, die Edges und Vertices verwechsle ich oft in der Bezeichnung.
Danke daher nochmals für die Aufklärung.
Was Polys sind weiss ich ja. Dass es mehr als vir Kanten geben kann, habe ich auch erst erfahren vor kurzem in einem Video.
Diese muss man also vermeiden und wiederum aber sind Dreiecke auch nicht erlaubt. Ausser in den Games?

@Tiles
Ja, eben,...im Kino muss ja zb. ein Spider-Man, der kranke Stunts macht, ja auch aus einer animierten Figur animiert werden, für genau diese Szene. Das macht ja nicht der Schauspieler selbst.

Auch Aliens werden ja in Filmen animiert. Einfach in einer krassen, sehr realistischen Art.
Daher fragte ich mich, wie die das in Filmen machen.

Also könnte man sagen, dass einfach die Qualität der Animation höher ist in Filmen als bei Games. Aber in Wahrheit ist die Art und Weise das selbe? Wenn es um animierte Szenen geht in Blockbusters zb.?

Ich glaube ich versteh schon grob ziemlich viel schon.
Mich verwirrt nur gewisse Dinge.

Aber dazu später.

@Sleepy
Ich meinte natürlich mit dem untersten Subdivide Level:
Das, wenn man mit dem ZRemesher somit sein Lowpoly/Retopology Mesh gemacht hat und ein brauchbares Ergebnis damit bekommen hat.

Dann ist das unterste Subdivide-Level, also das erste Level überhaupt, sozusagen das Lowpoly/das "Retopo" schon bereits selbst.
Und das behalte ich dann und durch das Rendern backe ich aber die NormalMaps und Co. Maps aus dem höchsten Subdivide-Level und "klebe" es als Täuschung eben auf das unterste Lowpoly-"Retopo das durch den ZRemesher"-Subdivide Level mir erschaffen wurde?

Das ist das Spiel, der Fake, der Vorgang?

Ist aber das ZRemesher als Ergebnis für ein Lowpoly (tiefstes Subdivide erstes Level) nicht brauchbar, so muss man von Hand das Retopo machen.
Ausser man macht es gleich von Hand, weil zb. beim Gesicht das einfach schlauer ist, wegen dem Fluss der Kanten?

Und da, da gibt es dann somit kein Subivide Levels eben, weil das Retopo ja von Hand gemacht wurde und somit das selbst das einzige Level ist was existiert. Richtig?

ABER, muss man diesem Hand-Retopo dann nicht auch wiederum Subdivide-Levels geben, um dann noch zb. vom Dynamesh-Detailsmodel die Details zu übertragen (in ZBrush zb. per Project All Funktion/Button?)

Somit hätte das Hand-Retopo ja auch wieder dann mehrere Subdivide Levels.
Nur dass das Mesh halt schöner ist, weil es von Hand gemacht ist statt mit ZRemesher.

Also so gesehen habe ich es glaube ich schon verstanden.

JETZT ABER eben wieder zurück zu dem was mich verwirrt.
Ich sehe manchmal, wie jemand sein ganzes Model von Hand retopolosiert.
Aber an diesem Model sind bereits Kleider, Netze, Haut/Körper und somit eben Kleider darauf, Schrauben an Panzer des Kleides.
Und der Typ retopolosiert ein Netz über das gesamte Model?
Aber nicht die einzelnen Teile davon (die einzelnen Teile des Models?).
Was nützt ihn dan das Mesh dass er einfach über das gesamte Model neu legt?

Das verwirrt mich.
Oder habe ich mir da selbst was vorgetäsucht?

@Tiles
Danke für den Link, werde ich mir bei Gelegenheit anschauen.

Ich kann schon einiges an Englisch.
Wenn es jemand gebe der absolut nichts an Englisch versteht und jemand der einfach fliessend (vielleicht nicht gerade Politisch proffesionell) Englisch versteht, so bin ich dazwischen.
Ich verstehe etwas "genug" in der Mitte an English.
Es fählt mir also trotzdem ne Menge noch um so wie Deutsch es zu verstehen.
Und trotzdem reime ich mir oft doch das richtige zusammen, was ich da höre oder lese.
Teils ist aber google Translater schon einfach angenehmer.

Und ihr müsst euch das halt so vorstellen:
Ich wollte eigentlich an sich gar nicht englisch lernen, sondern habe einfach das geniale Programm ZBrush entdeckt.
Und jetzt sagt das Schicksal:
"Kacke,...ich muss jetzt erst mal durch die Hölle von zBrush durch, dass programm lernen, aber gleichzeitig wird einem klar, dass man kein Wort Englisch versteht."

So habe ich mit ZBrush angefangen und somit auch autom. mit Englisch.
ES WAR DIE REINE HÖLLE! *lach
PS. Und in Wahrheit habe ich jetzt noch kein Bock, Englisch dazu noch weiter zu lernen.
Oder versuchen zu verstehen. Ich will einfach nur Sculpten und Modelle erschaffen.

Ich meine, das ist ja so als ob du jemand sagen würdest, der einfach gerne Zeichnen will lernen:
"Ja, gut,..du willst zeichnen lernen und Spass an dieser Leidenschaft haben? Okey, aber zuerst lern mal ne neue Sprache, damit du dann erst an dieser Leidenschaft Freude haben darfst."
Dass ist höchst depremierend, weil es einem in den Fingern juckt schon was zu erschaffen. Aber zuerst musst du ne Sprache lernen, die dich (oder Sprachen lernen ansich) gar nicht wirklich interessiert?
 
SleepyMo. 28 Sep. 2020, 12:15 Uhr
PS. Und in Wahrheit habe ich jetzt noch kein Bock, Englisch dazu noch weiter zu lernen.
Oder versuchen zu verstehen. Ich will einfach nur Sculpten und Modelle erschaffen.


Okay du hast kein Bock Englisch zu lernen aber du stellst Fragen in einem deutschen Forum und erwartest dass andere Menschen Bock und sich die Zeit nehmen dir das zu übersetzen was irgend wo auf Englisch steht.
Das bedeutet das die Zeit die du sparst andere für dich Opfern müssen.

Das ist als wenn du sagst ich möchte Reich werden aber ich hab kein Bock dafür zu arbeiten.

Ich musste das alles auch irgend wann mal lernen und das hat viel Zeit gekostet und ich musste viel langweiligen Kram lesen um das ganze theoretische zu lernen.
Das gehört zum Job mit dazu.Man kann sich nicht immer die Diamanten und die tolle Arbeit aussuchen.



Darüber solltest du vielleicht einmal nachdenken.




 
VisionOfVictorMo. 28 Sep. 2020, 12:32 Uhr
Siehe:
https://youtu.be/6EKxeM57T7g?t=1269

Der Typ kann kein Wort Englisch und hat sogar eine Übersetzerin für ihn vor Ort.
Und trotzdem beherrscht er ZBrush blind und kann anscheinend alles was man in ZBrush machen muss.
Wie zur Hölle macht er das, ohne Englisch zu können?

Englisch scheint also doch nicht ein muss zu sein.

Bin also nicht der einzige.
Der Typ scheint ja trotz allem alles zu können, was Leute mit gutem Englisch auch können.
Sonst könnte er da nicht alle Gamecharaktere erschaffen und ZBrush bedienen.
Der Typ scheint so gut zu sein, dass er sogar eingeladen wurde in ZBrush Summit.

What the......

Soll jemand die Welt verstehen.


Ich danke dir für deine Erklärung. Aber jetzt bin ich noch mehr verwirrt.
Und ja, vielleicht habe ich mir irgend ein Bild/Theorie gemacht, aber muss man das nicht sowieso?
Man muss sich ja irgend eine Vorstellung machen um anfangen zu verstehen worum es geht.
Also muss man sich eine Theorie machen, was darunter gemeint wird, was man alles sieht und liesst.
Ob man damit richtig liegt ist die andere Frage.

Weil ich anscheinen nicht ganz richtig liege, frage ich ja deshalb hier und suche nach Antworten, um vielleicht meine Vorstellung zu korrigieren.
Mir geht es also nicht darum recht zu haben, sondern es mal richtig zu verstehen.

Rendere ich zb. in ZBrush, werden Render-Passes erschaffen nach dem Rendern.
Sind nicht das die Maps?
Vielleicht habe ich die die ganze Zeit mit den Maps verwechselt?
Oder sind das doch die Maps?

Diese Render-Passes sind ja auch Shadow Pass, Ambient Occlusion Pass, Depth Pass, ect.

Wo ist da dann aber das Normal-Map/Pass, ist das das Depth Pass?

Also verstehe ich es doch richtig? Oder eben nicht? Sind das doch die Maps?

Ich sag ja, bin vollkommen verwirrt.
Und deine Erklärung wirft gleich alles nochmals über den Haufen.

Ich sehe gerade du hast was editiert an deinem Text. Also deine Erklärungen weggenommen.
Ich wollte dazu gleich was eben sagen, weil es mich verwirrt hat, weil du irgendwie widersprüchliche Beispiele/Erklärungen geben hast.
Sowas,von wegen:
"Das Final-Model braucht kein Lowpoly mehr."
Und gleichzeitig sagtest du aber gleich darunter:
"Aber ich setzte dann die Maps auf das Lowpoly."
Oder irgend sowas hast du geschrieben.

Da war ich gleich wieder völlig verwirrt.

Also braucht es doch kein Lowpoly? Für was dann das Lowpoly erstellen? *lach

Ich kann nicht mehr vor lachen.
Ich bin völlig verwirrt.

PS. Die Passes sind also nicht die Maps? Oder sind sie das doch?
*lol
Oder sind die das nur um in Photoshop sich was zurecht zu basteln als Bild, die Passes?
Und die Maps sind was anderes?

Ihr seht, ich bin total verwirrt.
 
TilesMo. 28 Sep. 2020, 12:55 Uhr
Der Unterschied ist, er kanns, du nicht

Du solltest aufhören 3D auf ZBrush zu beschränken und alle aus der Sicht von ZBrush und sculpten zu betrachten. Sculpten ist ein Arbeitsschritt von vielen. Und diese anderen Schritte und Tools fehlen dir halt. Kein Wunder bist du verwirrt.

Und Passes und Maps haben überhaupt nichts mit Retopologie zu tun. Beim Retopo geht es rein ums Mesh.

Wie gesagt empfehle ich mit Polygonmodeling anzufangen wenn du Topologie lernen willst. Dann hätten wir auch eine Basis wo man was zeigen und erklären kann. Bau mal eins deiner Dinger das du sonst sculptest von Hand nach, mit Box Modeling.

Der übliche Worklfow um zum Beispiel einen Character zu erstellen kann auch direkt mit Sculpten anfangen, keine Frage. Ein geübter ZBrushler baut sich sein Base Mesh in ZBrush mit ein paar ZSpheres zusammen. Aber sobald du retopologisierst musst du dich mit Topologie auskennen. Und den Teil lernst du eben nicht beim sculpten, sondern beim polygonmodeling. Indem du ein Mesh von Hand aufbaust. Ohne sculpten.

Ich habe seinerzeit mit diesem Polygonmodeling Tutorial meinen ersten Character mit einigermassen vernünftiger Topologie gemodelt. Damals gabs noch kein Sculpten. Das Tutorial ist eigentlich auch heute noch ein Must Make, auch wenn es damals für Max gemacht wurde und man den einen oder anderen Arbeitsschritt in anderen Programmen etwas anders machen muss. Das lässt sich vielleicht sogar in ZBrush nachvollziehen. Das hat ja inzwischen auch Polygonmodelingtools.

https://3dtotal.com/tutorials/box-sets/joan-of-arc

Und, ach, schon wieder englisch smile

Ohne Englisch geht es natürlich auch. Aber das macht alles viel schwerer. Und wenn sich jemand weigert die englischen Fachbegriffe zu verwenden macht das eine Diskussion halt doch recht mühsam. Und, wie oben schon verlinkt und auch hier schon wieder, existieren die wichtigen Tutorials meist nur in Englisch.

Google Translate ist dein Freund
 
 

 


 
 
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