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3D Logo.. Problem unterschiedlicher Techniken

29.08.2020 07:47
 
OptimistSa. 29 Aug. 2020, 07:47 Uhr
Ich versuch mich grad an einem Logo für mein Bogenhobby und stoss an meine Grenzen.
Der Schlangenkörper ist vollmodelliert also Schuppe fuer Schuppe entstanden, den Kopf hab ich mit Sculptris gemacht. Beide nehmen leider Material und Reflektion komplett unterschiedlich an und der Kopf stellt die anmodellierten Kanten und Kontraste bei gleichem Material ganz unterschiedlich dar.. vielleitcht habt Ihr nen Tipp wie ich das vor dem Rendern beheben könnte? Alternativ bleibt mir lokales Postwork aber so weit bin ich noch nicht..

Danke fuer Eure Tipps!

Gruss Hj
 
 
TilesSa. 29 Aug. 2020, 08:14 Uhr
Ich denke du hast ein ganz anderes Problem als nur die Materialien. Da ist einfach zu viel Zeug zu sehen für ein Logo ^^
 
OptimistSa. 29 Aug. 2020, 10:10 Uhr
Das Logo kommt auf ein Bogentrikot (33x22cm) ,mir ist schon klar dass es den eigentlichen Zweck eines Logos verfehlt.. aber einfach plakativ und knackig wuerde ich da nicht in 3 D machen..

Sry aber mit dem Hintergrund war vielleicht das Wort Logo falsch gewaehlt..
 
TilesSa. 29 Aug. 2020, 10:32 Uhr
Verstehe smile

Das Problem ist aber imho das Gleiche. Du hast meiner Meinung nach zu viele Einzelteile die zu unterschiedlich aussehen. Das ist einfach ein Informationswust. Um den Bogen zu erkenne muss man drei mal hinschauen. Das Materialproblem das du erwähnst fällt mir ehrlich gesagt schon gar nicht mehr auf ^^

Mh, spiegelnde Oberflächen brauchen was was sich darin spiegelt. Wie sieht denn deine Beleuchtung grade aus?
 
OptimistSa. 29 Aug. 2020, 12:08 Uhr
Beleuchtung ist bisher nur sphaerisches Umgebungslicht als Map, mich irritiert hauptsaechlich, dass der Teil der in Rhino modelliert wurde, anders rauskommt als der OBJ Teil, den ich aus Sculptris genommen hab.

Ich versuch much grad etwas tiefer in die Möglichkeiten von Keyshot reinzuarbeiten.. in sofern kommt der naechste Schritt immer erst dann, wenn die Probleme im vorhergegangenen zumindest verstanden sind..

Die Spiegelungen kommen s.w. erst mit aktiver Beleuchtung. ( ein paar verwaschene Reflexionen sind bei Extremvergrösserung zu erkennen .. aber das ist momentan noch nicht spruchreif)
 
TilesSa. 29 Aug. 2020, 12:39 Uhr
Normals gecheckt? Mach doch mal auf alles das gleiche Material, dann siehst du wo es hapert.
 
OptimistSa. 29 Aug. 2020, 13:26 Uhr
Ist ne Idee - werds mir ansehen! Ich ueberleg nur grad . SCULPTRIS arbeitet von der Kugel ausgehend.. die Normalen duerften sich da ja eigentlich nicht aendern können, ohne die Datenintegritaet zu gefaehrden. Na ja notfalls mach ich den Kopf nochmals in der gleichen Technik wie den Rumpf. Hab auch schon überlegt ob der Kopf zu High Poly ist und die Glättungsalgorithmen nicht gleich wirken. Mal schauen ob ich die Facetten in Flächen wandeln kann..
 
VisionOfVictorMi. 30 Sep. 2020, 13:20 Uhr
Probier mal nur die Standart Materialien in Sculptris.
Die unterstützen das selbe Licht.
Also wenn du bei den Standart Materialien das Licht nach links fallen lässt, reagieren alle Standart Materialien beim Rendern dann auch darauf.

Die MatCaps Materialien kann man leider so nicht verwenden.
Die haben sozusagen ihr eigenes Licht. Jedes MatCap für sich.
Daher kann man die blöderweise (so viel ich weiss) nicht wirklich miteinander vermischen in einem Model.
Die sind (meiner Meinung nach) besser geeignet wenn du zb. eine Figur machst die nur aus einem Subtool besteht. Also, damit will ich sagen, dass die Figur zb. keine Kleider hat oder so.
Zb. eine nackte Statue aus Stein, dafür sind die MatCaps gut, weil man da ja nicht mit den anderen Materialien mischen muss und so auch nicht das Licht mischen muss oder auf die anderen MatCap Materialien das Licht einzeln zueinander anpassen muss.
Und die MatCaps reagieren glaube ich auch so gesehen nicht auf das normale Hauptlicht in ZBrush. Und da das so in ZBrush ist, wird das wohl auch in Sculptris so sein.
 
OptimistMo. 12 Okt. 2020, 19:05 Uhr
Ok eigentlich dachte ich wenn ich die Keyshot Materialien und Beleuchtung drüberlege is alles gut. Zumal ich ja aus Sculptris expotiert hab also Scuptris nach Rhino dort mit dem Body vereinigt und anschliessend nach Keyshot importiert als 3dm.

Man lernt nie aus .. also nochmals mit anderem neutralem Material exportieren
 
SleepyDi. 13 Okt. 2020, 10:18 Uhr
Ich weiß leider nicht wie die Materallien aussehen müssten aber aufgrund deiner Aussagen stelle ich mal zwei Vermutungen auf:

1. Tiles hats schon gesagt, wenn die Normals falsch sind dann ist auch das Shading falsch und du hast dunkle Stellen wo eigentlich keine hinsollten.

2. Ich vermute mal das die einen Materialien Physikalische Materialien sind die ohne UV funktionieren.
Du löst also das Problem in dem du einfach für alles ein Physikalisches Material verwendet das ist schon richtig.

Willst du die anderen Materialien verwenden, brauchst du vermutlich eine UV da dann auch Pixel von einer Textur über die UV auf dein Mesh übertragen werden müssen. Ist die UV schrott, dann werden die Pixel logischerweise auch nicht korrekt auf das Mesh übertragen.

3.Mit paar Klicks Quick & Dirt eine UV erstellen, eine Checker Textur draufhauen und kachelauflösung prüfen.
Dann bist du auf der sichereren Seite damit alle Materialien korrekt dargestellt werden.
 
 

 


 
 
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