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Nutzung mehrere Pivot Points

22.08.2020 18:44
 
MrDanielSa. 22 Aug. 2020, 18:44 Uhr
Hallo Community!

Ich habe für ein Hochschulprojekt eine kleine Minigolfszene erstellt.
In dieser Schlägt ein Ragdoll mit einem selbst erstellten Golfschläger einen Ball.

Die erste Rotation geschieht um den zentralen pivot points des Schlägers um die Schlaganimation zu erstellen.

Nun möchte ich eine weitere Animation hinzufügen, in welcher der Schläger umfällt (dieses mal um den Pivot des Schlägerendes - damit es realistisch aussieht).

Wenn ich aber nun den Pivotpoint des Schlägers auf das Ende des Schlägers ändere, wird die erste Animation dadurch beeinflusst und es gibt eine Fehlstellung der ersten Animation.

Hat hier jemand vielleicht eine Lösung?
Kann man zu verschiedenen Zeiten der Animation den Pivotpoint ändern?

Ich wäre wirklich SEHR dankbar.

Mfg
 
TilesSo. 23 Aug. 2020, 08:13 Uhr
Ich kenne Max leider nicht. Aber könnte man das nicht mit Parenting und Empties lösen?

Oder du arbeitest mit Duplikaten und Constraints. Wenn du an den entsprechenden Punkt kommst in dem sich der Schläger um den anderen Pivot drehen soll machst du einfach den Originalschläger unsichtbar und den verdoppelten Schläger sichtbar. Und setzt das Constraint auf Null damit sich das Duplikat frei bewegen kann. Den Originalschläger kannst du dann mittels Constraint auf der gleichen Position halten wie das Duplikat. Und wenn du wieder den anderen Pivot brauchst drehst du das wieder um.

Aber wenn der Schläger physikalisch korrekt umkippen soll, wie wäre es denn mit Physik? smile

LG Tiles
 
SleepySo. 23 Aug. 2020, 13:31 Uhr
Der Pivot is der Rotation bzw mittelpunkt eines Objektes. WIe der Mond um die Erde kreist, kreisen 3D Modelle um den Pivot. Stell dir vor es gäbe mehre Punkte um die die Erde kreisen würde das geht ja schließlich auch nicht.

Dein Denkfehler ist folgender:

1.Eine Animation wird zwischen 2 zuständen interpoliert zb Objekt ist um 0 gedreht du setzt einen Key. 2. Du drehst das Objekt um 360 Grad und setzt wieder einen Key.
Die Animation wird also aus dem Key Zustand 0 und 360 interpoliert.
2.Nach dem du die Animation gesetzt hast, kannst du den Pivot umsetzen und eine weitere Animation setzen.

3.Du kannst auch Zwischenkeys setzen zb.:

3.1 Du setzt deinen Key bei 0 dein Mesh ist 0 in der X achse gedreht.
3.2 Du sertr deinen Key bei 100 und deine X Achse ist um 360 grad in der X achse dreht.
Dein Mesh dreht sich also zwischen Frame 0 und 100 um 360 Grad um die X Achse.

3.3 Setzt du nun deinen Frame wieder auf 0 zurück und setzt die Y Achse auf 0
3.4 Du gehst wieder 100 Frames for und drehst das Mesh um 360 Grad der Y achse und setzt wieder einen Key.

Dein Mesh drehst sich nun zwischen Frame 0 und 100 um 360 Grad in der X achse und um 360 Grad um die Y Achse.
Das Resultat ist eine Intrtpolierte Animation in zwei Achsen das sich Erdähnlich um den Pivotpoint dreht. Es könnte sich auch um mehre Rotationspunkte drehen.

Ich hoffe das hilft dir weiter.



 
 

 


 
 
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