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3D Forum > Zu scharfe kanten bei der normal map

Zu scharfe kanten bei der normal map

21.05.2020 12:55
 
mc477Do. 21 Mai. 2020, 12:55 Uhr
Hallo Leute,
ich steh mal wieder mit einem Problem bei euch. Ich weiß nicht aber ich glaub ich steh momentan ziemlich heftig auf dem schlauch.
Folgendes Setting:
ich habe nen normalen cube, auf dem habe ich einen bevel modifier (limit method weight, segments 4 width 26 cm und clamp overlap deaktiviert) gelegt. Beim Highpoly cube habe ich noch die sharp edges ausgewählt, als sharp edge gekennzeichnet und bei edge data die bevel weight hochgezogen. Smooth und auto smooth aktiviert noch aktiviert und das highpoly objekt is fertig.
Davon habe ich ein low poly mesh erstellt durch einfaches kopieren des objektes, den modifier entfernt, die seams gesetzt und fertig. Die normal map sieht auch sehr gut aus ABER, sobald ich die gebakte normal map aufs objekt lege mit dem texture mode beim viewport shading kommt ganz was komisches raus . die scharfen kannten von lowpoly objekt sind zu sehen und die normal map scheint nicht richtig aufgesetzt zu sein

unten seht ihr noch ein foto dazu und die blend datei häng ich an
Wie gesagt das is bestimmt was einfaches aber ich komm grad echt nicht drauf warum das so is
 
 
TilesDo. 21 Mai. 2020, 15:04 Uhr
Hi,

Ohne Normalmap ist da schwer raten. Und die liegt nicht bei. Aber ich tippe mal auf Flat Shading. mit Smooth Shading könntest du da ein smootheres Ergebnis bekommen.

Für das Abrunden von Kanten sind Normalmaps aber eh nicht geeignet. Geometrie herbeizaubern kann man damit nicht. Dafür würde ich ein Bevel mit höherer Unterteilung verwenden. Das kann man dann wahlweise auch wieder mit einer Normalmap kombinieren um das Ergebnis noch runder zu bekommen.

LG Tiles
 
mc477Do. 21 Mai. 2020, 20:27 Uhr
Oh sorry tiles das ging wohl etwas unter.
Die normal map sieht wie gesagt sehr gut aus. Hmm dann is der bevel modifier wohl auch nicht das wahre um an verts zu sparen
 
 
SleepyFr. 22 Mai. 2020, 09:13 Uhr
Ich mutmaße mal:
Deine gebackene Normal (Normalmap) scheint richtig zu sein aber sie wird falsch auf deinem Lowpoly angezeigt.

Ich vermute einfach mal, das deine Face Normals deines Lowpolys falsch rum sind.
Wählel dein Lowpoly aus und invertiere dort die Normals und sollte deine Normal richtig angezeigt werden.

Wenn die Facenormals falsch sind, wird auch die Bake Normal falsch angezeigt.

Das wäre zumindest nur logisch.

Du könntest deine Normalmap invertieren dann wäre aber deine Normal im Prinzip falsch rum und würde dann nur durch einen anderen Fehler wieder korrigiert werden
 
TilesFr. 22 Mai. 2020, 09:24 Uhr
Sleepy, mal ehrlich, was soll denn invertieren hier noch retten wenn die Anwendung der Normalmap hier grundsätzlich nicht passt? smile

Danke für die Map. Habs grade noch mal aufgehabt. Schöner wärs natürlich gewesen wenn wirklich alles beiliegen würde, zum Beispiel auch das High Poly Objekt zum testen. Aber ich denke ich weiss auch so was da passiert. Und bin grad zu faul das nachzubaun ^^

Zwei Sachen. Beim Baken sollte die Low Poly Geometrie Smooth Shading haben. Aber dass dir da deine Kanten rausschauen liegt in dem Fall nicht an Smooth oder Flat Shading. Sondern schlicht wie schon gesagt, eine Normalmap kann keine Geometrie herzaubern oder verschwinden lassen. Normalmapping ist ein Shader. Und deine scharfen Kanten vom Mesh sind eben 90 Grad. Und die Ecken stehen auch raus. Und da stösst eine Normalmap an ihre natürlichen Grenzen. Ich würde mit einem Normalmapping maximal bis 30 Grad Winkel bei den angrenzenden Faces gehen. Alles drüber ist imho ein Fall für echte Geometrie.

Wie gesagt, wenn du sowas rund brauchst, dann nimm Geometrie dafür. Umrisse kann eine Normalmap nicht beeinflussen. Nur wie eine Fläche dargestellt wird smile

LG Tiles
 
SleepyFr. 22 Mai. 2020, 09:46 Uhr
Hab das Mesh nicht offen gehabt, aber die Normal selbst sieht doch richtig aus.
 
TilesFr. 22 Mai. 2020, 09:47 Uhr
Jo, aber es ist doch kein Problem der Normals, sondern er versucht echte Geometrie, also den Umriss, mittels Normalmap zu faken. Das kann nicht funktionieren smile

Hab oben noch ein wenig ergänzt ...
 
SleepyFr. 22 Mai. 2020, 09:55 Uhr
Aso das konnte ich natürlich nicht sehen.

Aber das funktioniert ich hab das auch schon gebaut.
Du brauchst echte Geometrie ein paar Lichter Rot, grün und Blau und das richtige Setting.
Dann hast du im Prinzip eine interaktive Normal:

Hab das mal eben fix nachgebaut:
http://prntscr.com/slkizp

EDIT aus der TOP view Rendern würde das dann so aussehen:

http://prntscr.com/slkkbx
 
TilesFr. 22 Mai. 2020, 10:03 Uhr
Sleepy du verwirrst mich. Das hat doch jetzt noch weniger mit dem eigentlichen Problem zu tun. Er hat versucht einen Würfel rund zu machen mittels Normalmap. Und wie gesagt, das geht einfach nicht smile
 
SleepyFr. 22 Mai. 2020, 10:05 Uhr
Aso sorry dann bin ich wohl Gedanklich über das Ziel hinausgeschossen.

Ich überlasse mal euch das Feld...
 
 

 


 
 
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