Ich finde es immer wichtig, das man auch die Hintergründe kennt.
Eine Normal RGB Map ohne Alpha.
Der Normal werden Richtungsdaten die sog. Normalen Gespeichert.
Aus 3D Programmen wie Blender kennt man die Richtungen Daten als XYZ
X = Links/ Recht
Y = Rauf runter
Und wichtig: Z ist die Tiefe.Genau so ist es bei der Normalmap auch:
Alle X Richtungen sind in Rot dargestellt
Alle Y Richtungen sind in Grün dargestellt
Und alle Z Richtungen in Blau.
Das ist die klassische Normalansicht: Rot, Grün und Blau.
Da die Normal quasi eine Orthografische 2D Karte ist, ist alles was Orthografische also aus der Z Richtung ist
Also keinerlei RIchtungsangaben beinhaltet Blau (Z Richunng)
Die Normal ist also überwiegend Blau, weil sie aus überwiegend Z (Blau) Informationen besteht.Z Informationen besteut als keine Normals (Keine Richtungsangaben) bzw Leer
So mit diesen Informationen zurück zu deinem Screenshot:
Ich hab kein Blender und kann die Datei auch nicht öffnen daher muss ich raten.
1. Du hast solche Verfärbungen von Blau nach Rot, das lässt erahnen das dein Mesh vielleicht nicht ganz gerade ist und die Vertex Positionen von zb
von X Vertecies nicht bündig sind
von Y Positionen nicht bündig sind
von Z Positionen nicht bündig sind.
Das wäre eine Erklärung für diese Gradients (Farbverläufe von Z nach X oder umgekehrt)
Du kannst dir das so vorstellen dass wenn eine Mauer krum ist, ändert sich die Richtung von Orthogonal Z Richtung in X Richtung. So kann es zu Fehlern kommen.
Lösung: Prüfe ob dein Mesh gerade ist. (Prüfe die Vertecies)
Viel wahrscheinlich ist aber
2.
Und zwar das deine UVs nicht richtig geunfoldet sind. Das findet du am einfachsten heraus in dem du deine Checker Textur auf dein Mesh drauf machst.
So müsste das aussehen:
https://www.shutterstock.com/de/video/clip-1022744143-abstract-3d-pixelated-checker-cube-texture-pattern
Sind die Kacheln an manchen Stellen verzerrt, stimmt deine UV nicht
Stell dir vor du tust ein Haus aus ein Papier malen und würdest dann das Papier in eine Richtung in die Länge ziehen. Dann hättest du auch diese Gradients.
Ich bin mir ziemlich sicher das eins dieser Probleme die Lösung für die Gradients ist.
3.Nun haben wir aber noch die Fehlen Normal Bereiche zb unten Links.
Dort interpretiere ich das so das dort die Z Position hingebaked wurde, obwohl dort eigentlich andere Normal Informationen hingehören ?!
Das passiert eigentlich durch sog. Distortions.
Das musst du dir so vorstellen:
Beim Baken werden Stahlen von deinem Highpoly in Normal Richtung auf dein Lowpoly geschossen, dort wo der Stahl auftrifft, wird geschaut wo diese Position in deiner UV ist. Nun wird dort entweder eine X,Y oder Z Informationen hingeschrieben.
(Information vom Highpoly aufs Lowpoly)
Distortions können nun passieren in dem der Flugbahn irgend was im Weg ist oder deine Cage die du erwähnt hast fehler haft. ist.
Fangen wir mal mit dem Im Weg an:
1. Das kann zb bei Steilen 45 Grad Ecken vorkommen die nah beieinander liegen. Du kannst dir das wie ein Papierblock vorstellen auf den du etwas schreibst, das du dann aber noch auf der nächsten Seite lesen kannst (Der alte Spionagetrick)
Neulich entdeckt, da wird dass auchnomal bestens erklärt:
https://www.artstation.com/typhen/blog/BDr6/this-is-normal-2-baking-normal-maps
Dieses problem zu umgehen ist es manchmal wichtig bestimmte Meshes trennt zu Baken und die UVs und Mesh danach wieder zusammen zu machen. (Es geht nur ums getrennte Baken)
2.Damit du mit Cage baken kannst, muss die UV der Cage identisch sein mit der UV des Lowpolys
Ich weiß nicht wie du die Cage erstellt hast, aber technisch gesehen müssen die Vertex Informationen in Normalrichtung nach außen verschoben werden. In Maya nutze ich hierfür ein Vertex Scale in Vertex Normal Richtung. Das sorgt dafür dass Lowpoly und Cage identisch bleibt.
Sorry mehr fällt mir aus dem Stehgreif nicht ein, ich hoffe diese Informationen bringen dir weiter. Du kannst nach den begriffen auch gerne noch googlen.