Mit Details bin ich ehrlich gesagt grade aufgeschmissen. Ich bin kein Cine User. Und weiss nicht wie die Tools in Cine heissen. Da kocht ja leider jeder sein eigenes Süppchen. Such mal nach Shading Tutorials für Cine.
Ich denke wir sollten erst mal mit den Begrifflichkeiten anfangen. Auch wenn ich fürchte dich damit noch mehr zu verwirren
Also was ein Edgeloop ist weisst du? Das ist einfach eine Kante die sich über mehrere Faces erstreckt. Wenn sich so ein Edgeloop entlang einer Kante zieht um diese Kante scharf zu bekommen nennt man das einen Supportloop. Das kann sowohl mit dem Subdivision zu tun haben als auch mit Shading.
Das könntest du zum Beispiel mit einem Inset machen. Oder einem Extrude und das Ganze minimal kleinerskalieren. Falls das Tool so auch in Cine heisst. Du brauchst eben einen weiteren Edgeloop rund um deine Bevelkanten. Schön dicht dran. Das mit dem Supportloop wäre eine Methode. Die Geometrie fixen.
Die zweite wäre über das Shading. Das müsste doch auch in Cine gehen.
Shading ist das was der Shader mit deiner Geometrie anstellt, wie er sie darstellt. Da gibts zwei grundsätzliche Methoden. Smooth und Faceted. Smooth heisst dass alles rundgelutscht ist. Faceted heisst dass man jedes Face einzeln sieht, mitsamt seinen Kanten. Und dann gibt es in Blender das Autofacet, wo du einstellen kannst ab welchem Winkel die Faces visuell zu einem werden sollen, es also rund dargestellt wird. Und es gibt ein Tool mit dem man eine Kante als scharf markieren kann.
Achtung, jetzt wird es ein wenig technisch.
Eine Normale ist einfach die Richtung in der ein Face oder ein Vertice zeigt. Bei einem Faceted Shading zeigen die jeweiligen Normalen der Vertices alle in die Richtung vom beteiligten Face. Dadurch wirkt es kantig. Bei einem Smooth Shading zeigen die Normalen an den Vertices in eine gemeinsam berechnete Richtung. Deswegen wirkt das dann rund.
Und jetzt landen wir auch schon wieder bei deinem Bevel. Du hast da quasi die Kante rundgelutscht. Was ja durchaus gewünscht ist, dafür machst du es ja. Aber dieses runde Shading geht jetzt halt auch in deine Fläche über.
Wie gesagt gibt es da jetzt die oben genannten Möglichkeiten wie du das gefixt bekommst. Nur im Detail kann ich dir da leider nicht weiterhelfen.