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3D Forum > Material Vray funktioniert nicht wegen Bevel

Material Vray funktioniert nicht wegen Bevel

30.03.2020 15:26
 
Mr.BooMo. 30 Mär. 2020, 15:26 Uhr
Hallo Leute

Habe folgendes Problem:
Ich habe die Kanten der Küchenfronten mit dem Bevel Tool via Gruppe abgerundet.
Das Vray Material, in diesem Fall weiss Hochglanz, arbeitet wegen dem Bevel auf der Gruppe nicht wie es sollte.
Anbei die Bildschirmfotos mit und ohne Bevel. Wenn Bevel ausgeschaltet ist, ist das Material bzw. der Glanz richtig.

Woran liegt das?

Danke für Eure Tipps.
 
 
IgstaedterMo. 30 Mär. 2020, 19:35 Uhr
Das ist kein Fehler.
Beim Bevel werden deine flächennormalen verändert. Diese werden gesoftet und das erzeugt im Rendering eine „Wölbung“. Diese Wölbung erzeugt genau diesen Effekt den du bei dir siehst. Richte einfach die großen flächennormalen hart aus und dann ist es wieder so wie es soll. Ich weiß nicht wie die Funktion bei dir im Programm heißt, in Maya nennt sich das „harden Edge“.
Wichtig ist aber das du das nur mit der frontalen Fläche machst...machst du das mit der gesamten Geometrie, dann sind deine Normalen auch dort hard, wo du sie nicht hart möchtest.
 
Mr.BooDi. 31 Mär. 2020, 08:43 Uhr
Danke für Deine Antwort, leider verstehe ich aber nicht so ganz was Du meinst.
Meinst Du ich soll Bevel raus nehmen damit die Kanten wieder hart sind?

 
TilesDi. 31 Mär. 2020, 09:34 Uhr
Nein. Er meint dass du da entweder dicht an der Kante noch einen Edgeloop reinflicken musst damit das Shading wieder stimmt. Oooder eben die Bevel Kante als Hardened Edge markieren. Als eine Ecke wo das Shading nicht gerundet wird, sondern wo jedes anstossende Face seine eigenen Normalen hat.

Oder aber du arbeitest einfach mit einem Flat Shading statt mit einem Smooth Shading. Dann sollte das auch passen.

Mit welchem Programm arbeitest du denn? In Blender heisst das Edge - Mark Sharp. In Cine geht das laut meinen Recherchen mit functions - break phong shading. Bin mir aber nicht sicher.

 
Mr.BooDi. 31 Mär. 2020, 10:50 Uhr
Ich arbeite mit Cinema 4D, weiss aber nicht wie man diese Sachen macht von denen Ihr sprecht.
Gibt es dafür eventuell ein passendes Tutorial?
Ich merke grad dass ich ein völliger Anfänger bin smile
 
TilesDi. 31 Mär. 2020, 13:31 Uhr
Mit Details bin ich ehrlich gesagt grade aufgeschmissen. Ich bin kein Cine User. Und weiss nicht wie die Tools in Cine heissen. Da kocht ja leider jeder sein eigenes Süppchen. Such mal nach Shading Tutorials für Cine.

Ich denke wir sollten erst mal mit den Begrifflichkeiten anfangen. Auch wenn ich fürchte dich damit noch mehr zu verwirren

Also was ein Edgeloop ist weisst du? Das ist einfach eine Kante die sich über mehrere Faces erstreckt. Wenn sich so ein Edgeloop entlang einer Kante zieht um diese Kante scharf zu bekommen nennt man das einen Supportloop. Das kann sowohl mit dem Subdivision zu tun haben als auch mit Shading.

Das könntest du zum Beispiel mit einem Inset machen. Oder einem Extrude und das Ganze minimal kleinerskalieren. Falls das Tool so auch in Cine heisst. Du brauchst eben einen weiteren Edgeloop rund um deine Bevelkanten. Schön dicht dran. Das mit dem Supportloop wäre eine Methode. Die Geometrie fixen.

Die zweite wäre über das Shading. Das müsste doch auch in Cine gehen.

Shading ist das was der Shader mit deiner Geometrie anstellt, wie er sie darstellt. Da gibts zwei grundsätzliche Methoden. Smooth und Faceted. Smooth heisst dass alles rundgelutscht ist. Faceted heisst dass man jedes Face einzeln sieht, mitsamt seinen Kanten. Und dann gibt es in Blender das Autofacet, wo du einstellen kannst ab welchem Winkel die Faces visuell zu einem werden sollen, es also rund dargestellt wird. Und es gibt ein Tool mit dem man eine Kante als scharf markieren kann.

Achtung, jetzt wird es ein wenig technisch.

Eine Normale ist einfach die Richtung in der ein Face oder ein Vertice zeigt. Bei einem Faceted Shading zeigen die jeweiligen Normalen der Vertices alle in die Richtung vom beteiligten Face. Dadurch wirkt es kantig. Bei einem Smooth Shading zeigen die Normalen an den Vertices in eine gemeinsam berechnete Richtung. Deswegen wirkt das dann rund.

Und jetzt landen wir auch schon wieder bei deinem Bevel. Du hast da quasi die Kante rundgelutscht. Was ja durchaus gewünscht ist, dafür machst du es ja. Aber dieses runde Shading geht jetzt halt auch in deine Fläche über.

Wie gesagt gibt es da jetzt die oben genannten Möglichkeiten wie du das gefixt bekommst. Nur im Detail kann ich dir da leider nicht weiterhelfen.
 
GuyGoodDi. 31 Mär. 2020, 23:04 Uhr
Kenne mich leider auch nicht mit Cinema4D aus.

Aber du hast im Prinzip 2 Möglichkeiten.

Entweder du löst das, indem du deine Normals korrigierst,wie hier bisher vorgeschlagen wurde.

Habe dazu hier ein Plugin für 1 Euro gefunden.

Die Technik ist ungefähr hier beschrieben und quasi das, was Tiles und Co. schon in SChriftform erklärt haben.

Du suchst nach "Face Weighted Normals" oder "Area weighted normals".

https://web.archive.org/web/20160128060607

http://frostsoft.blogspot.com/2012/01/shading-interpolation-vertex-normals.html

http://frostsoft.blogspot.com/2012/01/vertex-normal-tool-plugin_80.html

Was du aber auch machen kannst, ist das ganze über Geometrie zu lösen.

D.h. je nachdem wo dein Bevel überall ist, erzeugst du noch einmal einen Edge Loop. Wenn du also alle Kanten der Front mit Bevel bearbeitet hast, dann mach innen noch ein "Inset" hinein oder an alle Seiten noch ein Edge Loop und behalte die "Average Normals" bei, wie du sie jetzt hast.
Oder ganz brachial, einfach eine Menge Subdivides. Das sollte irgendwann auch den gewünschten Effekt bringen
 
TilesMi. 01 Apr. 2020, 10:22 Uhr
Irgendwas haut mit deinen Links nicht hin ^^

https://web.archive.org/web/20160128060607/

http://frostsoft.blogspot.com/2012/01/shading-interpolation-vertex-normals.html

http://frostsoft.blogspot.com/2012/01/vertex-normal-tool-plugin_80.html

Was mich aber grade entsetzt, es muss doch auch in Cine eine standardmässige Methode geben das Shading für ein Mesh auf Flat zu stellen.
 
GuyGoodMi. 01 Apr. 2020, 11:47 Uhr
Fixed URLs.

Und ja, entsetzt mich auch dezent. Ich meine, in 3dsMax braucht man auch extra scripts weil die Smoothing Groups nur "average normal" machen und das ohne SupportEdges nach Mist aussieht. Aber es gibt halt einfach schnell zu beschaffende Skripte. Und ab 2021 gibt es den WeightedNormals modifier, der löst das ganze Problem. Also auch da hat es eine Weile gedauert. Ich dachte einfach auch nur, C4D sei weiter
 
TilesMi. 01 Apr. 2020, 17:56 Uhr
Uah
 
 

 


 
 
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