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3D Forum > UV am Mesh deformiert

UV am Mesh deformiert

08.03.2020 14:39
 
bunny_tsukino86@yahoo.deSo. 08 Mär. 2020, 14:39 Uhr
Hi,

ich habe eine ziegelmauer erstellt. Nun hab ich das Problem, dass so gut wieder Ziegelstein deformierte UVs hat. Gibt es da Tricks, wie man die UVs schneller "gerade" machen kann ?, oder muss ich wirklich in jedem UV island die Vertices rum massieren, bis es gerade aussieht ?

Ich weiss, dass man bspw. die vertices streighten kann, aber das funktioniert nicht immer, weil dann dadurch die UV coordinaten dann noch mehr deformiert werden. Follow active quads funktioniert irgendwie nicht mehr. Der sagt "No active face selected". Hab alles resetet und war auch im face select-modus, klappt immer noch nicht.

(Btw: Is das schlimm, dass jeder einzelne Ziegelstein sein eigens uv island hat? Ich moechte dieses mesh nachher in die Unreal Engine 4 und in quixel mixer importieren. Gibt es da UV technisch Dinge, auf die ich achten sollte ?)
 
 
TilesSo. 08 Mär. 2020, 18:23 Uhr
Wenn es schnell gehen soll würde ich einfach Smart UV Project machen. Dann bekommst du allerdings viele unsaubere Seams. Wenn es sauber sein soll musst du jeden Stein einzeln aufschneiden. Da hilft dir kein Follow Active Quads. Eine schnellere Methode wäre wohl eine Handvoll Steine zu mappen und die Mauer damit neu aufzubauen anstatt jetzt hinterher die Steinchen einzeln zu mappen.

EDIT, den Teil mit dem Wunsch die Steinchen zu sehen rausgelöscht, die sind doch zu sehen. Du könntest noch den Relax Brush probieren im UV Editor.
 
SleepyMo. 09 Mär. 2020, 07:48 Uhr
Sehe ich das richtig dass das nur ein paar steine sind, die zum Teil gespiegelt sind?

Wie Tiles das schon sagte: Reduziere deine Steine auf die Mutter Steine, so das von jedem Stein Typ nur noch einer Existiert.
Nun kann machst du die UV und Plazierst die Steine neu.

Ich würde noch ein Schritt weiter gehen und die Steine nicht Kopieren sondern instanziieren, wenn du bei einer Instanz das Mesh oder die UV änderst, wird diese Änderung auch bei einen Childs durchgeführt. Dadurch kannst du später sehr schnell alle UVs schnell ändern.

Du kannst theoretisch auch erst einen Stein erstellen (ohne UV) und dann 10 mal instanziieren und ganz am Schluss die UV einer Instanz machen und die Änderung gilt dann für alle 10 Instanzen.

So kannst du dir viel Arbeit vor allem beim Nacharbeiten spraren. Denke auch mal in Blender ist es kein Problem eine Instanz in eine Kopie umzuwandeln und so Abweichungen von den anderen Instanzen rein zu bekommen.

Wo würde ich dass machen bei sich wiederholenden objekten.
 
TilesMo. 09 Mär. 2020, 08:21 Uhr
Er will ja nach Unreal damit, da helfen ihm die Instanzen wenig. Ist halt schlecht zu sehen wie weit die Steinchen da aus der Mauer rausragen. Sonst würde ich einfach sagen mapp es von vorn und gut is.
 
SleepyMo. 09 Mär. 2020, 09:59 Uhr
Instanzen haben nichts mit Unreal zu tun.
Mit Instanzen wird ja nicht nur das Mesh sondern auch die UV instanziert.
Ändert man also etwas an einem Mesh, gilt diese Veränderung für alle Meshes der Instanz.


Keine Ahnung wo es in Blender Preserve UV gibt, wo man das Mesh ändern kann ohne dass dadurch die UV Verzogen wird.

In Maya wäre das kein Problem, alle Steine Auswählen, Automatic Mapping drauf, dann dass Stiching und Cutting der Seams dann das Unfolding und am Schluss nochmal alles auswählen und das Layouting machen.

Kenne mich da wie sagt in Blender 0 aus.


 
TilesMo. 09 Mär. 2020, 10:15 Uhr
Blender tickt da anders. Und Preserve UV Map gibts leider immer noch nicht ^^
 
 

 


 
 
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