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Renderzeit und viewdistance in Eevee verändern/verbessern.

18.11.2019 23:35
 
ForrestMo. 18 Nov. 2019, 23:35 Uhr
Hey Blenderfolks,

Ich hätte eine Projekt spezifische frage zu 2 Merkwürdigkeiten die Blender Produziert hat.

1. Ich habe trotz einer überschaubaren Anzahl an Vertecies, ohne Simultionen, Partikelsystemen oder komplizierten Materialien, eine doch recht happige Renderzeit mit 10 Sekunden pro Frame.
Ich habe mich also auf die Suche nach dem Problem gemacht und herausgefunden, dass eines der Materialien welches ich benutze die Renderzeit vervielfacht. Es handelt sich dabei um "mountains" falls jemand einen blick in mein blenderfile werfen will . Solange ich alle objekte mit dem material auf "disable render" setze habe ich die gewohnte Eevee Renderzeit von unter einer sekunde.
Aber ich finde den fehler innerhalb des Materials einfach nicht. Selbst wenn ich im Material alles vom Material output disconnecte habe ich nach wie vor die unerwünscht lange Renderzeit.
Übrigens kann ich die Objekte ohne das Material alle problemlos Rendern.

Irgendwelche Ratschläge?

frage 2 ist sicher schnell gelöst. Sie betrifft die viewdistance beim Rendern. Wie man erkennen kann, wird bei mir solange ich im viewport bin, alles so angezeigt wie ich es gerne hätte (Siehe Bilder im Anhang). In meinem Rendering hingegen wird ab einer gewissen Sichtweite nur noch schönes Matschegrau angezeigt.

Ach ja, da ich schon am fragen bin, könnte mir vllt jemand erklären wie ich den Transparent anteil in einer plane auf der ein halb transparentes PNG liegt, komplett transparent bekomme? Wie man in dem Rendering im Anhang erkennen kann, hat jedes Farnblatt, der Pflanzen im Vordergrund, einen grauen schatten um jedes Blatt, dort wo die eigentliche Plane verläuft.

Vielen Dank schon für jede Rückmeldung im Voraus!

MfG

Forrest
 
 
TilesDi. 19 Nov. 2019, 09:20 Uhr
Zu 1, mir fehlt grade die Zeit, ich lad mir das aber mal runter.

Zu 2, woah, ham die das immer noch nicht umgestellt?

Blender ist leider voll von solchen Nicklichkeiten. Im Viewport ist das Far Clipping bei 1000. In einer neu erstellten Kamera ist das Far Clipping bei 1000. In der Standardkamera ist das Far Clipping bei 100. Far Clipping begrenzt wie weit du in die Szene reinsehen kannst.

Einfach entweder gleich eine neue Kamera machen oder in der Standardkamera das Far Clipping auf 1000 stellen.

Du kannst auch Blender auf machen, das Far Clipping auf 1000 stellen und dann das Startupfile speichern. Dann bleibt der neue Wert in einer neuen Szene erhalten.

 
 
TilesDi. 19 Nov. 2019, 09:58 Uhr
Hmm, too much Meshes and Materials. Wärst du so lieb das File auf das Material und das Mesh zu begrenzen das deine Probleme verursacht? smile
 
ForrestDi. 19 Nov. 2019, 21:34 Uhr
Hey Tiles,

Danke für die Antwort. Mein farclipping in meiner Rendercam ist bereits auf 10000. Ich denke das sollte reichen^^. Könnte es vllt etwas zutun haben weil ich volumetrics benutze? Oder kann das von irgendwelchen World settings verursacht werden? Mit einer neuen Kammera habe ich übrigens das selbe Ergebnis.

Ich hab dir ein kleineres Blenderfile upgeloaded
 
TilesMi. 20 Nov. 2019, 08:31 Uhr
Dankeschön smile

Volumetrics, und du wunderst dich über lange Renderzeiten?

Ja klar, Volumetrics macht die Atmosphäre trüb. Und irgendwann ist eben Schluss mit sichtbar. Und Volumetrics treibt auch die Renderzeit nach oben, das ist eine sehr rechenintensive Operation smile

Aber das scheint hier nicht das Problem zu sein. Ich kratz mich ehrlich gesagt auch grade a weng am Kopf was hier an deinem Material so übel Rechenzeit verbrät. Mit einem anderen Material rendert es jedenfalls deutlichst schneller. Der Übeltäter ist definitiv dein Material hier.

EDIT, grade erst gesehn. Wenn du Bloom und Screen Space Reflections ausmachst und dann noch das volumetrische am Licht ausmachst rendert alles deutlichst schneller. Du hast echt alles an was langsam macht
 
TilesMi. 20 Nov. 2019, 09:00 Uhr
Und bevor ich es vergesse, für Problem 3 mit dem schwarzen Rahmen, da war glaub irgendwas mit repeat und clamp in den Image Settings in den Nodes. Da müsst ich aber auch erst experimentieren, da war ich schon ewig nicht mehr dran. Eine macht den schwarzen Rahmen. Kann aber auch sein dass dein PNG nen Schaden und eben einen schwarzen fast durchsichtigen Rand hat. Sowas sieht man in Photoshop/Gimp/etc manchmal fast nicht. Würde ich noch mal checken.
 
ForrestMi. 20 Nov. 2019, 19:39 Uhr
Also bezüglich der Renderzeit und des Materials bin ich schonmal weitergekommen. Ich muss zugeben ein bischen stolz zu sein, den Fehler selber gefunden zu haben . Aber genauso muss ich mich schämen weil ich absolut garkeine Erklärung habe dafür warum es jetzt genau funktioniert. Vllt kann mir jemand erklären warum?

Wenn man im betroffenen Material in der Texture Coordinate Input node als Object, das entsprechende Objekt dessen UV daten man nutzen will angiebt, fängt der rechner sofort an zu rödeln und sobald man die Renderzeiten checkt sind die ca ver10facht. Irgendwelche Erklärungen dafür?

Mein Farclipping Problem konnte ich leider auch noch nicht beheben ...

LG

Forrest
 
 

 


 
 
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