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3D Forum > Raumschiff

Raumschiff

09.02.2011 18:45
 
CasinMi. 09 Feb. 2011, 18:45 Uhr
Hi,

Wow, 3D-Ring läuft ja wieder.
War früher schon oft aktiv hier und hab alle paar Monate mal auf die Seite geschaut und jetzt erst bemerkt das sie aktualisiert wurde, auch wenn wohl auch keine der Alten Bilder mehr zusehen sind, schade drum.

Hab wieder mal ein neues Projekt, nun nachdem ich solang Pause gemacht hab, wurds auch Zeit.
In der Zwischenzeit hab ich vorallem Schiffe für das Spiel Sins of a Solar Empire gebastelt, nur sind alle Daten verloren gegangen als meine Externe HDD abgeraucht ist. -.-

Egal, nun was neues.

Auf Global-Artists hab ich das Projekt schon vorgestellt, war die andere Seite die mir noch bekannt war von früher.

Hier nun im Schnelldurchlauf:

Schiffstyp: Panzerkreuzer
Maße: ~300m, ~80m, ~90m (LBH)
Designidee:
Schneller, schwer gepanzerter Angriffskreuzer für den Angriff auf Großkampfschiffe.
Keine allzu viele Waffen, dafür jede wenige sehr starke Geschütze (momentan noch Platzhalter, hab neue Idee für die Bewaffnung, Torpedos hab ich wieder entfernt).
Design sollte nicht zu futuristisch wirken, sondern eher wie etwas in 10-20 Jahren so aussehen könnte.
Ergo klobig, gradlinig, praktisch und eher Richtung militärischer Tauglichkeit.

Was sich bisher ergeben hat (aktuellste Version) siehe im Anhang.

Weitere Bilder gibts hier zusehen:
Oder auch auf http://casin.hammer-of-darkness.com/3dprojects/gallery.php

http://casin.hammer-of-darkness.com/3dprojects/vesuvius/Detailplan.jpg
http://casin.hammer-of-darkness.com/3dprojects/vesuvius/Schiff.jpg
http://casin.hammer-of-darkness.com/3dprojects/vesuvius/Schiff2.jpg
http://casin.hammer-of-darkness.com/3dprojects/vesuvius/GI_Antrieb.jpg
http://casin.hammer-of-darkness.com/3dprojects/vesuvius/GI_Render.jpg

Momentan arbeite ich am Heck und am Bug, den Brückendecks (Oben und Unten am Schiff) und an den Waffen.

Cya
MfG Cas
 
 
BertoneMi. 09 Feb. 2011, 21:45 Uhr
sieht schon mal gut aus, nur die schatten müssten härter sein. gibt im weltraum keine streuung.
zur bewaffnung: keine konventionellen kanonen. wenns in naher zukunft realisierbar sein soll, dann helfen auch keine ominösen anti-materie werfer. smile
die dinger brauchen 'stand off capability', alles andere ist unrealistisch, bzw. entspricht drögen egoshooter-taktiken.
wenn dann hochbeschleunigungswerfer mit extrem kurzer boostphase. d.h. flugkörper die zb. von einer railgun verschossen werden, keine normale chemische kanone wegen der signatur des mündungsfeuers.
danach boostphase des flugkörper mit antriebslosem hochgeschwindigkeits-zielanflug. bspw. submunitionsbooster heutiger couleur verfügen über eine brennzeit von grob 0.025 sekunden mit einer momentanbeschleunigung in der größenordnung von ca. 30 km/s².
munition: aktuelles beispiel: long range land attack projectile, kal. 155 mm, reichweite ~180 km, cep 6 m, in letzter entwicklungphase. vorgänger sind z.b. die 155 mm copperhead.
erhöhe das kaliber auf 200 - 250 mm, dazu ein fisionsgefechtskopf und die taktischen anforderungen sind erfüllt.
statische panzerung ist praktisch irrelevant, da eingesetzte gefechtskörper (konventionell oder nuklear) mit jeder panzerung fertig werden. wenn dann aktive standoff-panzerungs- und abfangsysteme.
 
CasinMi. 09 Feb. 2011, 22:10 Uhr
Du spielst nicht zufällig EVE oder? *g

Was die Waffen angeht war ich auch in Richtung Railgun unterwegs, hab mir das Prinzip nur "weiterentwickelt".

Habe mir mehrere Schussmodi überlegt.

1. Standart / Panzerbrechend: Geschütz (2x Läufe) feuert kurz hintereinander 2 Projektile ab die aus hartem Material bestehen (etwa Uran etc.)
+ Energieverbrauch
+ Reichweite
- Schildschaden
- Explosiv/Destruktivschaden (Projektil "stanzt" einfach nen Loch durchs Schiff)


2. Schildknacker: Geschütz feuert Projektile mit energetischem Kern ab (etwa Plasma, Ionen was auch immer)
+ Schildschaden
+ Destruktivschaden
- Panzerungsschaden
- Energieverbrauch
- Reichweite


3. Kombi: Geschütz feuert je einem Lauf 2 Projektile kurzhintereinander ab (wobei das 2. Projektil minimal höhere Beschleunigung besitzt als Ersteres), das Erste Geschoss mit Energetischem Kern, das 2. mit Massiven Kern
+ Schildschaden
+ Destruktivschaden
+ Panzerungsschaden

Bei Kombi kann der Schütze je nach Ziel die Projektile vertauschen und die Geschwindigkeiten der Projektile einstellen, so das sie zeitgleich aufs Ziel treffen.

Eigentlich kam die Ursprungsidee von einem Massdriver Geschütz mit Materie/Antimaterie Teilchen.
Dann würd Typ 3. auch mehr Sinn ergeben. *g

Aber eigentlich sollte selbst Materie/Antimaterie nicht allzu futuristisch sein.
Würde auch dafür sorgen das bei wenigen und kleinen Geschützen eine hohe Durchschlagskraft gewährleistet ist.

Aber hey, hauptsache die Geschütze sehen gut aus.
 
Hans DampfMi. 09 Feb. 2011, 22:56 Uhr
Schickes design und schön gerendert.
is das wieder für ein spiel?
sonst gerne nochmal mit mehr polys.
btw
mass effect 2 sehr zu empfehlen...
 
CasinMi. 09 Feb. 2011, 23:52 Uhr
Naja ich habs mit dem Gedanken erstellt es auch für ein Spiel zunutzen (Sins of a Solar Empire) aber auch um so dran zubasteln.

Das Grundmodel ist nicht allzu Polygonintensiv, die meisten Polygone machen die Details aus und die werden einfach bei dem Spielmodel entfernt.

Ich arbeite eigentlich nicht so gern mit sehr vielen Polygonen, ist später so eine fummelige Arbeit falls man doch noch was ändern will.
Und die Polygonarmut des Rumpfes mach ich durch die Details wieder wett.
Zwar könnte ich auch einfach die Panzerung da extrudieren um die Panzerplatten zuverdeutlichen, das wär dann auch ne Gute Ausrede weils "absichtlich" so gemacht wurd *g*, aber ich bleib lieber dabei wie es jetzt ist.

Evtl. kann ich später den Rumpf noch verfeinern, aber erstmal der Rest.

Hat wer eine Idee was man am Bug machen könnte?
Da fällt mir momentan noch kein guter Ansatz für ein.
Die ebenen Flächen wirken jedenfalls nicht sonderlich imposant, hab schon drüber nachgedacht da einen Runden Bug zubauen (also den Teil des Bugs unter der Panzerung), aber keine Ahnung wie das wirkt.
 
BertoneDo. 10 Feb. 2011, 00:24 Uhr
Du spielst nicht zufällig EVE oder? *g

Was die Waffen angeht war ich auch in Richtung Railgun unterwegs, hab mir das Prinzip nur "weiterentwickelt".

Habe mir mehrere Schussmodi überlegt.

1. Standart / Panzerbrechend: Geschütz (2x Läufe) feuert kurz hintereinander 2 Projektile ab die aus hartem Material bestehen (etwa Uran etc.)
+ Energieverbrauch
+ Reichweite
- Schildschaden
- Explosiv/Destruktivschaden (Projektil "stanzt" einfach nen Loch durchs Schiff)


2. Schildknacker: Geschütz feuert Projektile mit energetischem Kern ab (etwa Plasma, Ionen was auch immer)
+ Schildschaden
+ Destruktivschaden
- Panzerungsschaden
- Energieverbrauch
- Reichweite


3. Kombi: Geschütz feuert je einem Lauf 2 Projektile kurzhintereinander ab (wobei das 2. Projektil minimal höhere Beschleunigung besitzt als Ersteres), das Erste Geschoss mit Energetischem Kern, das 2. mit Massiven Kern
+ Schildschaden
+ Destruktivschaden
+ Panzerungsschaden

Bei Kombi kann der Schütze je nach Ziel die Projektile vertauschen und die Geschwindigkeiten der Projektile einstellen, so das sie zeitgleich aufs Ziel treffen.

Eigentlich kam die Ursprungsidee von einem Massdriver Geschütz mit Materie/Antimaterie Teilchen.
Dann würd Typ 3. auch mehr Sinn ergeben. *g

Aber eigentlich sollte selbst Materie/Antimaterie nicht allzu futuristisch sein.
Würde auch dafür sorgen das bei wenigen und kleinen Geschützen eine hohe Durchschlagskraft gewährleistet ist.

Aber hey, hauptsache die Geschütze sehen gut aus.


nein spiele ich nicht. letztes spiel und immer noch manchmal 'aktuell' ist age of empires. smile

kinetische munition aktueller machart kannst vergessen.
dagegen sind bereits heute sehr wirksame systeme in der erprobung, entweder die sind wirklich schnell (weit mehr als 2 km/s), wenn nicht sind sie obsolet. siehe z.b. nera, elektric armor.

ist ein weitverbreitetes mißverständnis mit antimaterie, dass man ein materie/antimaterie -paket 'benötigt'. antimaterie genügt.
reagiert bei kontakt mit normaler materie instantan.
antimaterie ist aber an sich 'wunschdenken'.
erstens muss man die erstmal in signifikanten mengen erzeugen, dann muss die abgeschirmt werden im absoluten vakuum, das ergibt maximale sicherheitsprobleme für lagerung und abschuss und drittens ist ein solches paket höchst einfach durch einen 'gasschleier' entsprechender schichtdicke um das ziel zu eliminieren, d.h. das paket wird vor erreichen des ziels aufgezehrt.
ums deutlich zu machen: 0,5 gramm antimaterie entsprechen ca. 1 hiroshimabombe.
zur zündung genügt jedweder kontakt mit beliebiger materie. das will ganz gewiß niemand an bord haben. abgesehen davon bedarf es eines vielfachen der enthaltenen energiemenge zur herstellung, ist also auch extrem unwirtschaftlich.

plasma/ionen bringen auch nichts. das ist scifi hat aber nichts mit der realität zu tun.
kannst ein komprimiertes plasmapaket in eine kanne packen, dann enthält das exakt die energie, die durch das produkt aus masse, spez. wärmekapazität, ionisierungsenergien und plasmatemperatur definiert ist. ist nicht so sehr viel, abhängig vom ionisationsgrad. eine konventionelle nuklearvorrichtung liefert ein millionenfaches an energie. dazu liefert sogar wikipedia recht anschauliche erklärungen, stichwort kernexplosion, feuerblase = plasma.

wenns nicht nuklear sein soll, dann nimmst aktuelle konventionelle tandem- oder tridem gefechtsköpfe, damit bist besser bedient.
tridem1 öffnet den weg durchs schild, tridem2 sprengt loch durch panzerung, danach penetration von tridem3 durch das erzeugte loch ins ziel und programmierte detonation mit für den zweck optimierter wirkladung. ist äusserst zynisch, aber so funktioniert das.

zudem: flugkörper sind von einem taktischen standpunkt betrachtet besser, die sind insgesamt erheblich schneller und flexibler im profil als projektile und können entsprechend programmiert auf abfangvorrichtungen aktiv reagieren. wird alles schon gemacht. in der zukunft wirds noch erheblich verrückter werden.
deine torpedo idee ist also nicht ganz verkehrt. google 'superkavitations torpedo' und du bekommst eine vorstellung von diesem irrsinn, und wohin der geht.

gutaussehende geschütze schaden keinesfalls, die sind aber sehr wahrscheinlich im schiff selbst untergebracht um schwachstellen zu vermeiden. werden im bedarfsfall höchstens noch 'ausgefahren'.
google mal 'littoral combat ship', ist eine auf eis gelegte entwicklung der amerikaner, das gibt dir evtl. eine vorstellung wohin die entwicklung geht und hilft bei der umsetzung 'nah-zukünftiger' kriegsraumschiffe.
auf globalsecurity.org ist einiges grundsätzliches zu diesem thema zu finden.
details sind nur über fachjournale zugänglich, kaufen entfällt für die meisten, denn die sind teuer und nicht jeder bekommt sie und sie sind zudem ohne fundierten naturwissenschaftlichen hintergrund nicht ohne weiteres verständlich. falls es dich interessiert ein paar titel, zu finden in den meisten universitäten, fakultätsbibliothek chemie/physik,
journal of applied physics/chemistry, journal of advanced physics/chemistry, combustion & flame, 'propellants, explosives, pyrotechnics' usw.
zur stichwortsuche in der biblothek: chemical abstracts + physical abstracts
 
CasinDo. 10 Feb. 2011, 09:33 Uhr
Ohoh, ich wollt doch nur Geschütze designen. *g

Naja das mit dem Paket M/AM war eigentlich dazu gedacht das auch gegen nicht materielle Panzerungen (halt zb. Schilde) noch genug Schaden verursacht wird um diese zuüberlasten (AM trifft zeitgleich mit M aufs Schild).

Aber wie gesagt, war eh nur eine Idee.

Einwenig Vorstellung von evtl. kommenden Waffen hab ich schon, nur nicht so sehr detailiert wie du, dafür interessiere ich mich dann doch nicht sooo sehr für dieses Thema.

Das die Geschütze ausfahrbar sein sollten und nur im Kampfsituationen auch ausgefahren sein sollten, ist klar.

Und hat nicht jeder Waffentypus den Nachteil das es eine Verteidigung dagegen gibt?
Selbstlenkende/Gelenkte Gefechtsköpfe können durch Störsignale oder EM gestört werden, Projektile können durch reaktiver Panzerung abgeschwächt oder zb. durch Magnetismus abgelenkt werden, Strahlen durch Gaswolken zerstreut oder entladen werden usw. usf.

Von daher ists egal auf welche Waffentechnik die Waffen des Schiffs aufbauen, hauptsache das ganze schaut gut und nicht zu abgefahren aus.

Vielleicht werde ich auch 2 Geschütz Arten erstellen.
Eine zur Verteidigung die am mittleren Rumpf angebracht ist und eine zum Angriff die an den Gondeln montiert ist.

Die Verteidigungsgeschütze sind relativ klein, schnell-Zielfolgend, mit hoher Schussrate.

Die Angriffsgeschütze hingegen groß, mit langsamer Schussfolge, hoher Genauigkeit und hoher Reichweite.

Den in den Gondeln soll vom Design her eh nur das Waffentechnische enthalten sein, also keine unnötigen Räume die Platz wegnehmen, daher hätten die Geschütze dort genug Platz um eingefahren zuwerden.

Auf welchem Prinzip beide nun funktionieren bleibt der Fantasie überlassen, nur sehen Geschütze die keinerlei Effekte verursachen doch arg trist aus in einem Renderbild.
Nicht umsonst haben jegliche Laserarten in SciFi immer einen sichtbaren Strahleffekt. ^^
 
CasinDo. 10 Feb. 2011, 15:52 Uhr
So, hab mal versucht ein Railgeschütz zuerstellen das groß und dennoch komplett in die Gondeln eingefahren werden kann.

Jedoch fährt nur das Geschütz bis zu dem oberen Neigungsgelenk raus, das Drehgelenk bleibt in der Gondel und fährt nur soweit hoch bis es von unten die Panzerung erreicht.

Dadurch sieht das noch etwas komisch aus wenn so ein großes Geschütz auf so eine schmalen "Stange" sitzt.

Anstelle einer Automatik die die Panzerung über dem Geschütz "aufklappt", "zur Seite schiebt" oder "hoch und zur Seite schiebt" hab ich mal versucht die Panzerung AUF dem Geschütz festmontiert zulassen, so das die Panzerung pass genau in die Hülle passt und mit dem Geschütz schwenkt.

Problem:
Ich werd wohl dennoch Links und Rechts am Hinteren Ende des Geschützes "Aussparungen" in der Panzerung erstellen müssen, die beim Ausfahren des Geschützes entweder nach oben wegklappen oder nach innen geschoben werden.
Denn so wie es jetzt ist, kann sich das Geschütz zwar sehr weit nach Oben neigen, jedoch nur wenns in der Ruheposition ist, wenn es sich zur Seite dreht, blockiert die umgebene Panzerung ein zustarkes Neigen.

Mit dem Aussehen des Geschützes bin ich auch noch nicht vollzufrieden bzw. fertig.
Wollte es jetzt eher geschützt aussehen lassen, sprich mit Verkleidung so das man nicht die Mechanik sieht, aber dadurch wirkt das Geschütz auch ziemlich simpel.

Mal schauen was mir da noch einfällt.

Ausserdem hab ich noch eine neue Brücke erstellt (kA ob sie mir so gefällt, jedenfalls ist sie detailierter als die Alte und nicht mehr so sperrig) und noch paar andere Kleinigkeiten dabei gepackt.

Wenn wer Ideen hat, immer her damit. ^^

Bild im Anhang, weitere Bilder auf:
http://casin.hammer-of-darkness.com/3dprojects/gallery.php
 
 
CasinDo. 10 Feb. 2011, 17:45 Uhr
Ok, andere Version, die find ich etwas eleganter und praktischer vom Aufbau her, ausserdem bietet sie je 2 Läufen Platz.

Fehlen noch Verbindungsschläuche (werd ich an der Panzerplatte langlaufen lassen) und vielleicht bisschen Hydraulik, mal schauen.

Die anderen Bilder gibts auf:
http://casin.hammer-of-darkness.com/3dprojects/gallery.php

Falls wer Ideen hat, immer her damit.
 
 
BertoneDo. 10 Feb. 2011, 18:19 Uhr
in der tat, das thema ist zweischneidig. unglücklicherweise muss man über die technologischen hintergründe bescheid wissen um manches beurteilen zu können, bzw. gegen den unsinn argumentieren/angehen zu können.
aber zurück zu thema railgun:
die panzerung auf der kanone ist schlecht, durch die massenträgheit der panzerung ist die reaktionsgeschwindigkeit des geschützes eingeschränkt.
mach doch wie von dir erwähnt und mache sie versenkbar/klappfähig.
dann mache die basis des geschützes massiver, müssen energiezuführungen, ladeautomat, motoren/getriebe usw. untergebracht werden.
wie so ein prototyp detailierter aussieht:
http://www.navy.mil/search/display.asp?story_id=57690&page=1
 
 

 


 
 
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