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3D Forum > FBX Export und Texturen

FBX Export und Texturen

03.10.2019 20:51
 
WigandDo. 03 Okt. 2019, 20:51 Uhr
Ich habe vor, Environments in Steam VR zu erstellen.
Hierzu wird offensichtlich der Hammer-Editor von Steam verwendet.

Dort lädt man die Objekte beispielsweise als FBX.

Anscheinend enthalten FBXe nicht die notwendigen Texturen.
Das scheint so ähnlich wie beim Importieren in z.B. Unity zu sein.

In Blender kann ich die Texturen in das Blender File packen.
Was ich jetzt nicht weiß ist, wie ich nun die Texturen handhaben muss.

Die ins Blender-File gepackten Texturen sind dann ja alle, die ich für meine
Objekte der Szene benötige. Somit kann ich das File fut in einen speziellen Ordner legen.
Wie kann ich nun das Paket wieder so entpacken, um dort auch mein FBX abzulegen?

Wahrscheinlich muss ich sie in den gleichen Ordner wie die FBX-files bringen?
Sind denn im FBX die Namen der Texuren enthalten, und zeigen diese auf
den gleichen Pfad, wo auch das FBX liegt?

Oder kurz gesagt, wie bringe ich die FBX-Texturen in Hammer?

Alles etwas verwirrend...
 
SleepyFr. 04 Okt. 2019, 11:57 Uhr
Also normalerweise sind Texturen nichts anderes als Bilder die irgend wo auf einer Platte rumfahren.
Weißt du die Textur deinem Mesh (Material) zu, liegt es immer noch auf der selben stelle. Dein Mesh liegt vielleicht auf D:// und deine Textur auf C:// Desktop.

Auch in Blender wird die Textur sicherlich nicht in der Blendfile gespeichert sondern es wird einfach nur der Pfad gespeichert. Probiers doch aus und lösche die Textur die in der Blendfile hinterlegt ist.


Sobald du dein Mesh also auf einen anderen PC, Server oder ähnlichem kopierst, stimmt die Verzeichnisstruktur nicht mehr. Deswegen wird dein Bild dann auch nicht mehr angezeigt.

Die Lösung wäre zb.: Mesh und alle Texturen in einen Projekt Ordner zu kopieren. zb

Projektname/Meshes
Projektname/Texturen

Kopierst du den Ordner Projektname irgend wo anderst hin, ist die Verzeichnisstruktur trotzdem noch die selbe.

Dreh das Problem doch mal um: Mal angenommen deine Textur wird in die FBX gepackt und du willst einfach nur die Textur ändern, dann müsstest du ja die komplette FBX öffnen und ändern.
Hier reicht es dann einfach nur die Textur auszutauschen sofern die neue und alte Textur UV technisch passen.
 
TilesFr. 04 Okt. 2019, 12:33 Uhr
Speziell zum Hammer Editor, kann der überhaupt FBX lesen? Das letzte mal als ich geschaut habe konnte der nur sein Hausformat mdl. Und das Umwandeln von FBX in dieses Hausformat war etwas komplizierter ...

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Model_Creation_Overview

Aber generell, wenn du die Textur neben das FBX File packst sollte das eigentlich funktionieren. Die Textur braucht man nicht ins FBX File embedden. Das Embedden macht man nur in ganz speziellen Fällen. Und von diesen speziellen Fällen ist mir noch kein einziger wirklich sinnvoller untergekommen. Das hat eigentlich nur Nachteile. Sleepy hat sie ja schon genannt.

Wenn es nicht funktioniert könntest du das FBX File mal mit einem Text Editor aufmachen. Der Texturpfad ist normalerweise selbst in einem Ascii FBX in Klarnamen gespeichert. Und da gilt dann das gleiche Spielchen wie mit Obj. Fängt der Pfad mit C: ... an ist es ein absoluter Pfad. Und dann findet das FBX File seine Textur natürlich nicht mehr wenn du die Textur wo anders hin verschiebst.
 
WigandFr. 04 Okt. 2019, 16:04 Uhr
Doch, Hammer kann anscheinend FBX.
Zumindest hatte er die Meshes geladen.

Stimmt, man kann FBX ja auch als ASCII abspeichern.
dann schaue ich mal ob da die Pfade richtig drin stehen.

-> Gerade nachgeschaut, ich weiß nicht, wo ich FBX-Export in blender
auf ASCII einstellen kann.

Zumindest kann man angeben welche Pfadmethode dass verwendet werden soll.


Wenn ich in Blender die Texturen im Blenderfile integriert habe,
kann ich diese dann, nachdem ich das File in einen gesonderten Ordner schob,
auch wieder dort extrahieren? Dann hätte ich dort alles notwendige Zeugs beisammen.
 
TilesFr. 04 Okt. 2019, 17:47 Uhr
Hm, grade geschaut, Ascii scheints wohl nicht mehr zu geben. Nun gibts nur noch die Binary Methode. Ich hatte die übrigens verwechselt. Binary ist die verschlüsselte. Ascii war die Klartextvariante.

Aber das kann auch ein Problem mit den unterschiedlichen FBX Versionen sein. Autodesk veröffentlicht ja jedes Jahr ein Update. Exportier das Mesh mal mit Blender 2.79. Da hast du dann auch beide Methoden. Und es wäre zumindest einen Versuch wert.

Ich kenne halt den Hammer Editor nicht. Ich weiss nicht ob der eingebettete Texturen extrahieren kann. Das wäre doch recht unüblich.
 
WigandFr. 04 Okt. 2019, 20:59 Uhr
Ich habe jetzt erst mal mit Unity Versuche gemacht.

Man kann beim Export aus Blender, in den FBX Einstellungen angeben,
wie mit den Texturen umgegangen werden soll.
Ich habe jetzt mal "Copy" gewählt und den Button rechts neben
dieser Auswahl angeklickt.
In Unity muss man dann noch die Texturen extrahieren.
Dann kann man sie auch im Display sehen.
Fragt mich nicht, warum das Unity nicht gleich automatisch macht,
wo man es doch sowieso machen muss...

Mal sehen, ob Hammer das nun auch so macht.
Zumindest weiß ich jetzt, wie ich aus Blender exportiere.
 
GuyGoodDi. 08 Okt. 2019, 21:48 Uhr
Moin. Also in der FBX sollten die Pfade zu deinen Bildern drin sein.

Es gibt generell mehrere Möglichkeiten.

Du kannst entweder nur das FBX exportieren und musst dann händisch wahrscheinlich direkt in dem gleichen Ordner die FBX-Dateien neu hinzukopieren. Ob er das dann beim Import erkennt, weiß man nicht genau.

Ansonsten kannst du auch via "embed images" (so heißt es in 3dsMax) Bilder direkt mit in die FBX packen. Er macht dann eigentlich nichts anderes als die Bilder so zu nehmen wie sie sind und quasi hinten dran zu packen. Öffnet man dann diese FBX mit einem anderen Programm, entsteht am gleichen Speicherort ein "fbm" (fbx media) Ordner. Dort entpackt er dann einfach die Bilder hin. Das wäre wohl die sicherste Option aus Blender heraus, falls das geht.

So wie ich das jetzt gelesen habe ist das dieses "copy", von dem du auch gesprochen hast.

Lass dich nicht vom Unity-Workflow in die Irre führen. Unity Technologies und Autodesk versuchen da innerhalb ihrer Kooperation einen workflow aufzubauen zwischen ihren Programmen. Das geht aber so nur bei Unity. Und ist zudem auch schon wieder halbfertig liegen worden gelassen. Von daher.Lass Blender die Texturen mit zur FBX kopieren. Das sollte dann gehen. Und du erhälst nen model.fbm Ordner mit den Texturen
Und vergiss das mit ASCII, das wird nur unnötig groß und die Pfade sind immer in FBX drin.

Ob der Hammer das dann rafft, ist nat. eine andere Sache
 
WigandDi. 08 Okt. 2019, 22:33 Uhr
Danke GuyGood für die Infos.
Inzwischen hat es mit Unity so halbwegs geklappt, bin aber noch weiter
damit beschäftigt.
Der Hammer stürzt bei mir sofort ab, wenn ich im Asset -Manager
irgend etwas anklicke. Das Problem stelle ich mal zurück.

Im Endeffekt geht es mir darum, meinen Enterprise-Flur-mit-Transporter
VR-fähig zu machen. Das wäre toll, darin herum laufen zu können.

In Blender will ich jetzt noch aufräumen, und alles für Unity vorbereiten.
Mal sehen wie weit ich damit komme.
 
GuyGoodMi. 09 Okt. 2019, 18:23 Uhr
Und das wolltest du quasi vorher in Hammer machen?


Verwirrend aber ja, dann pack das einfach nach Unity. Dazu gibt es ja genügend Doku, also zum Thema FBX Import.
 
WigandSa. 12 Okt. 2019, 20:10 Uhr
Ich muss jetzt doch nochmals nachfragen.
Die Gesetzmäßigkeit, wann blender ein FBX mit Texturen versieht habe ich
wohl noch nicht raus.
Es gibt ja diese Windowsvorschau, mit der man sich FBX-Objekte anschauen kann.
Bei manchem funktioniert es problemlos. Bei anderen Objekten nicht.

Ich habe beispielsweise eine Image-Textur als Basecolor an ein Objekt gekoppelt.
Sowie ein Basecolor direkt angegeben.
Das klappt auch tatsächlich.
z.B. Targa 1106 x 475 (ungerade!)

Ein PNG 1024 x 1024 auf einem einfachen Cube klappt z.B. nicht.

Was gibt es denn alles an geheimisvollen Hinderungsgründe bei Blender?

 
 

 


 
 
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