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3D Forum > Anatomie Kopf [WIP]

Anatomie Kopf [WIP]

16.09.2019 08:48
 
TilesFr. 13 Dez. 2019, 21:01 Uhr
Das Referenzbild wäre mal interessant zu sehen.
 
sirb33Fr. 13 Dez. 2019, 21:35 Uhr
Ich muss Tiles leider widersprechen. Was du von Polygon forderst oder ihm empfiehlst ist "Likeness" Sculpting. Das ist wohl mit das schwerste was man machen kann. Selbst als jemand der schon etwas Erfahrung mit Anatomie und Sculpting hat, traue ich mich nicht an Likeness Sculpting. Sehr schwer, man muss wirklich sehr sehr exakt arbeiten, benötigt Erfahrung und darf mit Sicherheit keine Unsicherheiten in den Grundformen haben, damit sich überhaupt ein klein wenig Ähnlichkeit zeigt.

Ich sehe Polygons Probleme nicht in der Tatsache immer andere, oder ganz viele verschiedene Referenzen zur Vorlage zu nehmen. In der Tat wirkt das aber so - da sich das Sculpting immer mal wieder komplettt zu ändern scheint.
Meiner Einschätzung nach fehlt es weiterhin am fehlenden Grundwissen über die Anatomie des Gesichts.
Was aber gar nicht tragisch ist, denn das zu meistern schafft man nicht in kürzester Zeit. Dein Grundwissen ist in Teilen bereits da - Polygon - zB gefällt mir die Oberlippe sehr gut, die Wangen und Unterkiefer Struktur.

Desweiteren ist es nicht richtig das sich Gesichter nicht ähneln Genau genommen ist der Grundaufbau jedes Gesichts der gleiche. Genau deswegen ist es vorteilhaft, ja, sogar notwendig Anatomiekenntnisse zu haben. Vorallem die Details machen den Unterschied. ABER bei den Details ist Polygon weder vom Können noch der Kenntnis angelangt. Er muss weiterhin ERST die Grundformen meistern!
Ich hab es sicher schon irgendwo geschrieben und ich werde euch auch hier wieder damit langweilen ^^

Eiserne Regeln des Sculptings:

1. Schritt - Primäre Details (zB Grundstrukturen - Proportionen etc)
2. Schritt - Sekundäre Details (zB Größere Details - Nasiolabialfold, Nasenlöcher, Nasenflügel, Augenlider, Ober/UnterLippe, Ohren etc)
Zwischenschritt (je nach Art und Verwendung des Models - Retopology, UV-Mapping, Reprojekt)
3. Schritt - Tertriäre Details (zB Falten, Adern, Hautüberlappungen, kleine und kleinste Volumen, Verfeinern aller Formen, erste Texturen zB Lippenrillen und son Zeug, Herausarbeiten von weichen und harten Formen, etc)
4. Schritt - Micro Details (Haut, Pickel, Unebenheiten, Unreinheiten, weiterhin Falten und Fältchen, etc)

Schritt 1 und 2 gehen fließend ineinander über. Sculptet man mit Dynamesh geht man über eine SEHR GROBE Resolution NICHT hinaus. 64 max 128 (!) muss reichen. Das sind ungefähr 60.000 Polys. Auf diesem groben Detaillevel sculptet man im Prinzip das gesamte Gesicht. Alles was du HIER nicht richtig hast, wird dir hinterher auf die Füße fallen und zu einem unbefriedigendem Ergebnis führen.
Ab Schritt 3 hat man idealerweise ein retopologisiertes Quadmesh vor sich. Das startet bei circa 7000 Polys in SubDiv 1 bis zu 4-6 Mio in SubDiv 6-7.


Daher auch dein Problem mit der Stirn. Nach dem Bild zu urteilen hast du sicher bereits circa 300.000 bis 1 Mio Polygone mit denen du nun versuchst EINE GRUNDSTRUKTUR zu verändern. Das ist schlicht die falsche Herangehensweise. Das macht man mit geringster Auflösung in Schritt 1. Deswegen hast du da Probleme

Wobei ich mich auch wundere, da du die Stirn doch eigentlich schon gut hinbekommen hattest. Erinnere dich bitte an die Begriffe. Guck dir dazu passende verdeutlichende Referenzen an
Stichworte
Tempora... bitte vervollständigen
Frontal Emi... bitte vervollständigen
Glabella...
Superci... bitte vervollständigen


Natürlich legst du deine Ziele selbst fest, sich aber immer um die gleichen Dinge zu drehen ist auch doof.
Meine Empfehlung wäre daher, du nimmst dein Model vom Oktober und wirst das erstmal sehr ordentlich und am besten mit Anleitung (Tutorial, Workshop) retopologisieren. (Nein, ich meine nicht ZRemesher)

!!! Vorher schau dir unbedingt nochmal genauer an
Ohren - Schritt 1 bis 2
Glabella - Schritt 1 bis 2

DANN Retopo
Unsauberkeiten zB an den Augen und Lippe bekommt man so gut in den Griff.


Wenn du das geschaffst hast, poste das Ergebnis hier. Dann sehen wir weiter
 
TilesSa. 14 Dez. 2019, 10:04 Uhr
sirb, bei allem Respekt, nach deiner Methode hat er es ja nun schon probiert. Und ist auch nach Monaten kein Stück weiter. Das letzte Bild sieht in Sachen Anatomie schlechter aus als das erste Bild im dem Thread hier. Dein Weg mag für dich funktioniert haben, aber für polygon ist es ganz offensichtlich eine Sackgasse.

Und das ist für mich auch ganz logisch. Denn eigentlich ist das freie Modeln ganz ohne Vorlage das du hier von ihm verlangst das schwerste was du machen kannst, nicht das Uncanny Valley. Für freies Modeling musst du schon alle Regeln kennen. polygon kennt im Moment weder Anatomie noch Topologie in ausreichendem Mass um das gebacken zu bekommen. Und eigentlich ist das Erfinden des Gesichts ja auch nicht der Job eines 3D Künstlers. Eigentlich ist er in erster Linie Handwerker der nachgestaltet was schon existiert. Das "Erfinden" ist der Job des Concept Artist. Für Anatomiestudien und Concepts würde ich zum Bleistift raten.

Klar rennst du mit Vorlage schnell ins Uncanny Valley. Die letzten 5% sind die schwersten. Aber ganz ohne Vorlage kommt man halt noch nicht mal in die Nähe. Und das Uncanny Valley zu bezwingen ist auch nicht das Ziel der Übung hier, ich will nicht dass er Likeness modelt. Da missverstehst du mich. Sondern wir sind hier bei den Basics, beim Handwerk. Ich will polygon dazu bringen die für ihn brauchbare Methode zu finden. Und ich will ihn dazu bringen zu sehen. Und dafür braucht es eben etwas was du anschauen und studieren kannst. Etwas woran du dich annähern kannst.

Referenzen sind das A und O. Und das seit vielen Jahrtausenden. Die grossen Künstler machen nicht umsonst immer wieder Studien über Studien. Selbst Da Vinci hat Concepts gemacht. Und das hat sich auch im 3D Zeitalter nicht geändert. Siehe Concept Artist.

Wenn man nach Vorlage modelt braucht man sich um Anatomie erst mal gar nicht scheren, sondern man gestaltet das nach was man sieht. Und wenn man irgendwann mal gelernt hat was eine Nase ausmacht, ein Ohr, ein Gesicht, dann kann man anfangen frei Schnauze zu arbeiten. Aber da ist polygon halt noch lange nicht. Und da kommen auch nur die wenigsten hin.

Wenn ich mal wieder was modeln will ist immer das erste dass ich mich mit Referenzbildern eindecke. Anatomie hab ich nie studiert. Topologie ist für mich das Zauberwort. Und diese Topologie zu sehen, zu sehen wie der Meshflow an einem Objekt ist bevor man es überhaupt modelt, bringt dich imho viel weiter als zu wissen wie die unterliegende Anatomie aussieht. Ist natürlich auch wichtig. Aber Berge haben keine Anatomie, die haben Topologie ...

Was mich zu einem weiteren Gedanken bringt. @polygon, wieso willst du das Gesicht eigentlich unbedingt von Null an sculpten? Ich würde das Basemesh erst mal in guter alter SDS Boxmodelingmethode an der Referenz entlangmodeln. Und dann nur für das Verfeinern nach ZBrush holen.

Polygonmodeling mit einem Referenzbild im Hintergrund ist natürlich mühsamer und kostet erst mal mehr Zeit als einfach drauf loszusculpten. Hat aber den Vorteil dass du die Knoten und Kanten wirklich entlang der Konturen der Anatomie und der Topologie setzen kannst. Das ist pures Handwerk, du musst nur gut zielen können. Die Proportionen ergeben sich von selbst, die stecken ja in der Vorlage. Ein gut nachgemodeltes Basemesh bringt dich deswegen schon relativ dicht ans gewünschte Ergebnis. Du überspringst damit den frei gestalterischen Teil der dich hier so zur Verzweiflung treibt. Und du lernst noch was über Topologie. Und du kannst das Basemesh immer wieder laden falls du dich mal wieder versculptet hast.

Und mach das Mirror Modeling aus! Kein Gesicht ist symmetrisch!

 
sirb33So. 15 Dez. 2019, 19:45 Uhr
Keine Ahnung wie du auf die Aussage kommst, ich würde "freies Gestalten" empfehlen, oder Polygon solle ohne Referenzen arbeiten?
Der gesamte Thread ist voll von Referenzen, die ich in den Ring geworfen habe. Sowohl namentlich, als auch bebildert. Wenn ich eine "Temporal Line" erwähne, dann hoffe ich, dass man sich diesbezüglich Material sucht, sofern man nicht bereits selbst Referenzen gesammelt hat. Sie abspeichert und bei Bedarf herauskramt.
Wenn du empfiehlst, man möge doch das sculpten/modellieren was man SIEHT, ist das genau der falsche Weg wenn man einen "Anatomie Kopf" (Thread-Titel aka Polygons Ziel/Intention) erstellen will.

"12 Days of Realism"
------> youtube.com/watch?v=eMtssuki_1s (Ab Minute 10:03 wirds interessant)
Da wird das wunderbar mit anschaulichen Beispielen gegenübergestellt. Sehen versus Wissen.

"Meinen Weg" gibt es sowieso nicht, ich gebe Erfahrungen weiter. Die ich selbst gemacht habe, die ich in Workshops und Tutorials von Meistern ihres Fachs gehört und gesehen habe.
Das darf natürlich trotzdem jeder so machen wie er will. Scheitern hilft beim lernen. Polygon fragt nach Anleitung und Tipps. Ich versuche das zu vermitteln was ich weiß.

Und ob Polygon wirklich "Monate" nach "meiner Methode" arbeitet, kann er sicher selbst am besten beantworten. Ich möchte es vorsichtig bezweifeln


Anatomie ist nicht der Endpunkt, sondern hilft vorallem dabei sich nicht ständig zu verfahren. Es ist also ein sehr nützliches Mittel zum Zweck. Nicht der Heilige Gral
Ein Bild das mir auch sehr beim sculpten hilft, hat zB überhaupt nichts mit Anatomie zu tun (siehe Bild) Hier gehts um das reine vermitteln von Struktur und Form. Ebenfalls sehr wichtig, wenns ums Sculpten geht.
Bezüglich Topologie geb ich dir Recht. Das hilft ebenfalls. Gute Ressource hierzu ist das PDF/Buch "Anatomy for Sculptors" von Uldis Zarins

Eine weitere Methode ist die des klassischen Claysculptings. Leute die mit, nennen wir es mal, "analogem" Clay gelernt haben und dann zum digitalen wechseln. Natürlich haben die weniger Erfahrung mit "Low und Highpoly" und dergleichen, und können auch digital meisterhaft im hohen Polybereich sculpten.
------> youtube.com/watch?v=rAaiK7yLMAk

Alles in Kombination führt zum Erfolg, wird aber das üben und scheitern niemals ersetzen. Üben und scheitern. Üben und scheitern. Und lernen
 
 
TilesMo. 16 Dez. 2019, 09:38 Uhr
Also erst mal, Sehen ist imho das wichtigste Instrument eines Künstlers überhaupt. Da ist überhaupt nichts falsches dran. Wie sagte schon Horst Janson: ich bin ganz Auge. Und auch Anatomie will in erster Linie mal gesehen werden.

Wir zwei haben definitiv komplett unterschiedliche Herangehensweisen und Sichtweisen. Was nicht heisst dass einer von uns falsch liegt. Ich kriege jedenfalls mein Zeug auch gebacken ohne dass ich weiss wie die Knochen unter der Haube heissen. Es gibt eben mehr als einen funktionierenden Weg. Aber nicht jeder kommt mit jedem Weg zurecht!

Ich kann es nur wiederholen, dein Weg sich alles über die Anatomie zu erarbeiten hat für polygon nicht funktioniert. Auch nach Monaten ist er kein Stück weiter. So könnten wir natürlich endlos weiter machen bis der polygon keinen Bock mehr hat und das Handtuch schmeisst. Viel fehlt ja nicht mehr. Also würde ich an dem Punkt die Herangehensweise ändern.

Wart halt einfach mal ab ob der polygon mit meinem Weg eher zum Ziel kommt. Wenn er mal die Basics begriffen hat, und die für ihn beste Herangehensweise gefunden hat wenigstens das umzusetzen was zu sehen ist, dann kannst du ihn immer noch mit Anatomiewissen zupacken smile
 
MahlstromSa. 28 Dez. 2019, 17:08 Uhr
Für den Anfang ist der Kopf nicht schlecht, klar ist noch viel zu tun, aber ich habe schon schlimmeres gesehen, und zwar meine eigenen Anfänge.

Vllt. hilft es dir weiter, wenn du deine Vorlagen erstmal nachzeichnest in einem Programm, welches Ebenen unterstützt wie PS, Affinity oder Gimp und teilst das Gesicht so auf wie es Künstler tun. Dann fängst du auf einer leeren Ebenen an den Grundriss zu zeichnen in der Ansicht von vorn und von der Seite. Du darfst beim Zeichnen ruhig auch verschiedene Vorlagen benutzen und dir das Beste heraussuchen, Nase von dort, Augen von dort usw. Daraus erstellst du dir dann ein Grundmodell, auf Details würde ich erstmal verzichten. Wichtig ist, du bleibst dann bei der Vorlage.

Wie du das umsetzt, bleibt dir überlassen, ich persönlich modelliere lieber Poly by Poly und lege die Topologie gleich mit fest und modelliere die feinen Details am Ende und übertrage diese auf das Original. Damit ecke ich öfters an einen Freund an, der meint, "man modelliert erst das High und macht dann ein Retopo, das ist heute Standard." Beide Methoden habe ihr Stärken und Schwächen, was die Richtige ist, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Was leider nie oder kaum erwähnt wird, was bei dir, bei mir und bei vielen Anderen auch passiert, der User gewöhnt sich schnell an ein Gesicht und verliert den Blick, daher ist es wichtig, sich an den Plan zu halten und immer und immer wieder zu vergleichen. Die Brennweite im Editor spielt auch eine Rolle, die kann je nach Programm zu unschönen Ergebnissen führen.

3dsk wurde schon erwähnt, lade dir freie 3D Scans runter und schaue wie das Gesicht aufgebaut ist. Wenn du Fotos benutzt, achte darauf, dass du Aufnahmen aus der Schräge, von unten und von oben bzw. schräg von oben und unten hast, 3dsk deckt das ab, damit siehst, du wie die Form tatsächlich ist. Das siehst du von der Seite und von vorn nicht. Außerdem solltest du nur ungeschminkte Models als Vorlage nehmen.

Schaue dir Porträts an du wirst feststellen, dass nicht bei jeder Frau die Wangen, Stirn usw. so stark ausgeprägt sind. Also warum die ganze Leidenschaft in Details stecken, die eh kaum zu sehen sind und das Gesicht, wenn die Formen nicht so stark betont werden, trotzdem realistisch aussehen? Es sei denn du willst es so haben. Die Haut, Fett und Muskeln absorbieren zum Teil die Form der Knochen und SSS schluckt auch einiges davon. Also nicht zu sehr an dem Schädelknochen aufhalten. Du hast hier viel Spielraum, aber ohne Anatomie-Wissen geht es nicht und unser Auge vergibt keine Fehler, wir sehen sofort, wenn etwas nicht stimmt. Hier kann ich das Buch "Femme Digitale" empfehlen, das zwar schon in die Jahre gekommen ist, aber vom Prinzip her hat sich nichts getan. Interviews u.A. mit Steven Stahlberg zeigen die verschiedensten Herangehensweisen, enthalten ist außerdem ein Tutorial wo Box und PolybyPloy-Modelling erklärt wird, für Sculpter eher weniger interessant, aber das Grundwissen ist sein Geld alle Male wert.

Wenn dein Grundmodell steht, baue dir einen Haut Shader, füge texturierte Augen ein, zeichne Augenbrauen ein, erstelle Wimpern und Haare, so erhältst du schon einen guten Blick wie das Gesicht später aussehen könnte und du kannst früh genug eingreifen, wenn etwas nicht gefällt. Speichere Zwischen-Ergebnisse ab, so kannst du jeder Zeit zurückgehen und den Stand mit aktuellen Versionen vergleichen.

Lass dich nicht unterkriegen, Gesichter sind nun mal sehr schwer umzusetzen und jeder fängt mal klein an. Versuche dein Weg zu finden. Ich wünsche viel Erfolg.

LG
Mahlstrom
 
 

 


 
 
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