Ich muss Tiles leider widersprechen. Was du von Polygon forderst oder ihm empfiehlst ist "Likeness" Sculpting. Das ist wohl mit das schwerste was man machen kann. Selbst als jemand der schon etwas Erfahrung mit Anatomie und Sculpting hat, traue ich mich nicht an Likeness Sculpting. Sehr schwer, man muss wirklich sehr sehr exakt arbeiten, benötigt Erfahrung und darf mit Sicherheit keine Unsicherheiten in den Grundformen haben, damit sich überhaupt ein klein wenig Ähnlichkeit zeigt.
Ich sehe Polygons Probleme nicht in der Tatsache immer andere, oder ganz viele verschiedene Referenzen zur Vorlage zu nehmen. In der Tat wirkt das aber so - da sich das Sculpting immer mal wieder komplettt zu ändern scheint.
Meiner Einschätzung nach fehlt es weiterhin am fehlenden Grundwissen über die Anatomie des Gesichts.
Was aber gar nicht tragisch ist, denn das zu meistern schafft man nicht in kürzester Zeit. Dein Grundwissen ist in Teilen bereits da - Polygon - zB gefällt mir die Oberlippe sehr gut, die Wangen und Unterkiefer Struktur.
Desweiteren ist es nicht richtig das sich Gesichter nicht ähneln
Genau genommen ist der Grundaufbau jedes Gesichts der gleiche. Genau deswegen ist es vorteilhaft, ja, sogar notwendig Anatomiekenntnisse zu haben. Vorallem die Details machen den Unterschied. ABER bei den Details ist Polygon weder vom Können noch der Kenntnis angelangt. Er muss weiterhin ERST die Grundformen meistern!
Ich hab es sicher schon irgendwo geschrieben und ich werde euch auch hier wieder damit langweilen ^^
Eiserne Regeln des Sculptings:
1. Schritt - Primäre Details (zB Grundstrukturen - Proportionen etc)
2. Schritt - Sekundäre Details (zB Größere Details - Nasiolabialfold, Nasenlöcher, Nasenflügel, Augenlider, Ober/UnterLippe, Ohren etc)
Zwischenschritt (je nach Art und Verwendung des Models - Retopology, UV-Mapping, Reprojekt)
3. Schritt - Tertriäre Details (zB Falten, Adern, Hautüberlappungen, kleine und kleinste Volumen, Verfeinern aller Formen, erste Texturen zB Lippenrillen und son Zeug, Herausarbeiten von weichen und harten Formen, etc)
4. Schritt - Micro Details (Haut, Pickel, Unebenheiten, Unreinheiten, weiterhin Falten und Fältchen, etc)
Schritt 1 und 2 gehen fließend ineinander über. Sculptet man mit Dynamesh geht man über eine SEHR GROBE Resolution NICHT hinaus. 64 max 128 (!) muss reichen. Das sind ungefähr 60.000 Polys. Auf diesem groben Detaillevel sculptet man im Prinzip das gesamte Gesicht. Alles was du HIER nicht richtig hast, wird dir hinterher auf die Füße fallen und zu einem unbefriedigendem Ergebnis führen.
Ab Schritt 3 hat man idealerweise ein retopologisiertes Quadmesh vor sich. Das startet bei circa 7000 Polys in SubDiv 1 bis zu 4-6 Mio in SubDiv 6-7.
Daher auch dein Problem mit der Stirn. Nach dem Bild zu urteilen hast du sicher bereits circa 300.000 bis 1 Mio Polygone mit denen du nun versuchst EINE GRUNDSTRUKTUR zu verändern. Das ist schlicht die falsche Herangehensweise. Das macht man mit geringster Auflösung in Schritt 1. Deswegen hast du da Probleme
Wobei ich mich auch wundere, da du die Stirn doch eigentlich schon gut hinbekommen hattest. Erinnere dich bitte an die Begriffe. Guck dir dazu passende verdeutlichende Referenzen an
Stichworte
Tempora... bitte vervollständigen
Frontal Emi... bitte vervollständigen
Glabella...
Superci... bitte vervollständigen
Natürlich legst du deine Ziele selbst fest, sich aber immer um die gleichen Dinge zu drehen ist auch doof.
Meine Empfehlung wäre daher, du nimmst dein Model vom Oktober und wirst das erstmal sehr ordentlich und am besten mit Anleitung (Tutorial, Workshop) retopologisieren. (Nein, ich meine nicht ZRemesher)
!!! Vorher schau dir unbedingt nochmal genauer an
Ohren - Schritt 1 bis 2
Glabella - Schritt 1 bis 2
DANN Retopo
Unsauberkeiten zB an den Augen und Lippe bekommt man so gut in den Griff.
Wenn du das geschaffst hast, poste das Ergebnis hier. Dann sehen wir weiter