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3D Forum > Anatomie Kopf [WIP]

Anatomie Kopf [WIP]

16.09.2019 08:48
 
polygonMi. 25 Sep. 2019, 14:14 Uhr
Update
 
 
polygonMi. 25 Sep. 2019, 14:50 Uhr
update


 
 
polygonMi. 25 Sep. 2019, 14:55 Uhr
Update
 
 
sirb33Sa. 28 Sep. 2019, 17:39 Uhr

1. Weder noch. Ich sculpte einfach drauf los.
2. Am meisten ClayBuildup. Dann DamStandard, Move, Rake, Pinch CurveMultiTube, Inflat
3. Der PolyCount beläuft sich aktuell bei so ziemlich genau glatt 1 Million.
4. FOV?Ich weiß nicht was das ist.



zu 1. Der Lightball ist fürs erfassen/verändern von Formen sehr hilfreich. Durch das Verändern der Intensität und Richtung kann man zB auch den Lichteinfall der Referenzen simulieren. Sehr praktisch. (siehe Bild 1)
Das Layersystem ist genial wenn man non-destruktiv arbeiten will. Und direkt mit einem Klick "Vorher-Nachher" spielen will. Also genau wie bei der 2D Bildbearbeitung kannst du ganz einfach mit einem Layer Veränderungen am Objekt sculpten ohne das Original zu verändern. Kannst die Veränderungen mit einem Klick verwerfen, oder auch einfach ganz oder teilweise übernehmen. Das ist gerade dann, wenn man nur noch kleine Veränderungen durchführt GOLD wert. (siehe Bild 2)

Bei der Auswahl an Brushes sieht alles gut aus.

Zum dritten Punkt. Ich fürchte dein Model hat keine SubDivisions? Damit machst du dir das Leben unnötig schwer. Am besten ist es du hast ein Model das mit sehr geringer Auflösung beginnt und dann stufenweise ansteigt. Wenn du nun große Veränderungen, zB an der Stirn durchführst, gehst du auf die geringste Auflösung und musst nur ein paar Polygone verändern, statt Millionen durch die Gegend zu schieben. Dadurch sehen Veränderungen auch viel weicher aus. Ansonsten ist eine Million in der höchsten SubDiv aber ok, für das detaillierte Sculpting eines Kopfes. Meine haben im Schnitt 3-7 Mio, aber fangen bei circa 7000 an (das ist geschätzt, hab gerade nicht extra nachgeschaut)

Der FOV heißt in ZBrush AOV. Sorry für die Verwirrung (FOV=Field of View/ AOV=Angle of View) Das ist in der 2019er Version mittlerweile etwas anders geregelt. Solange du den neuen Kameramodus aktiviert hast, sollte alles passen.
 
 
sirb33Sa. 28 Sep. 2019, 17:40 Uhr
Hier findet man Referenzen unter anderem in 3D.
https://anatomy360.info
https://sketchfab.com


Auf eine Referenz als Grundlage festzulegen ist auf jeden Fall eine gute Idee.
Aber Referenzen können und sollen dir natürlich vorallem helfen bestimmte Bereiche die auf deinen Referenzen nicht gut sichtbar sind, deutlich zu machen.
Also:
Du sculptest gerade ein weibliches Gesicht. Deine Referenzen sind vielleicht nicht umfangreich. Die Lichtverhältnisse nicht ideal um alle Bereiche des Gesichtes gut zu erkennen. Außerdem sind weibliche Gesichtsformen mal wieder viel weicher, weniger markant, zart, usw. Wie kommst du im Detail also weiter wenn du zb das Auge/die Stirn sculpten willst. Du kannst die Bereiche nicht einfach weglassen, nur weil sie auf deinen Referenzen nicht sichtbar sind. Denn DA sind sie auf jeden Fall. Was also tun?

Du guckst dir Referenzen an, auf denen der gewünschte Bereich besonders deutlich wird, auch wenn es mit deinem eigentlichen Model/deinen Referenzen nichts zu tun hat.

Im Bild unten geht es um den Zygomatic Process of Frontal Bone (die laterale Seite der Augenhöhle)
Bei Männern sind die Strukturen meistens wesentlich besser erkennbar.
Wenn man dann weiß wonach man gucken muss, ist es bei weiblichen Gesichtern (oder allgemein bei allen Referenzen) sehr viel einfacher den gesuchten Bereich zu finden. (in grün grob eingezeichnet)

 
 
sirb33Sa. 28 Sep. 2019, 17:49 Uhr
Zu deinen Updates:

Ich fand es vorher wesentlich besser.
Ich schätze mal du hast hier eine IMM oder VDM-Brush benutzt und ein komplett vorgefertiges Auge eingefügt. Das kann man sicher machen, aber dann doch lieber ganz am Anfang.
Jetzt wird es sehr schwer das vernünftig zu integrieren
 
polygonFr. 11 Okt. 2019, 18:40 Uhr
Erstmal vielen Dank für dein ausführlichen Post.

Dennoch muss ich etwas kommentieren... smile
Ich habe noch nie ein vorgefertigtes Bauteil für irgendeinen bestimmten Teil des Menschlichen Körpers genommen.

So:

Ich habe versucht die Kritikpunkte bzw Vorschläge so gut es geht umzusetzen. Nach deinen Vorschlägen sieht das ganze nun ganz anders aus. Ich habe auch versucht, das vorhandene einem echten Referenzbild anzupassen. Die meiste Zeit ging für die Augen drauf. Die Augäpfel sehen zwar noch etwas verorgelt aus, ist aber das ist schnell passiert.

Somit habe ich jetzt Mund, Augen, Nase, Wangen und bestimmte Muskelpartien hinzugefügt bzw stärker hervorgehoben.

Es mag zwar noch nicht perfekt sein, aber man sieht den Unterschied zu den vorangegangenen "Updates" deutlich:



 
 
TilesFr. 11 Okt. 2019, 18:43 Uhr
Ich seh nix :'3

Ah, da isses. Und ist definitiv eine Steigerung smile
 
polygonSa. 12 Okt. 2019, 14:53 Uhr
So hier ein Update:

Augenpartien wurden weiter ausgearbeitet und allgmein ein bisschen was.

 
 
polygonSa. 12 Okt. 2019, 22:18 Uhr
Irgendwie war das letzte Bild wieder schlechter. Jetzt aber smile

 
 
 

 


 
 
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