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Po (Projekt Zusammenfassung)

28.07.2019 17:34
 
sirb33So. 28 Jul. 2019, 17:34 Uhr
Hallo,


kleine Anmerkung vorweg: Es kann sein das in den präsentierten Bildern auch etwas offensivere "Nacktheit" enthalten ist. Sollte das der Fall sein, bitte melden, und gegebenenfalls löschen. Vielen Dank.

Ich kann für tiefergehende Informationen und hervorragende Tutorials, die mir beim vorliegenden Projekt, unter anderem geholfen haben, die von Tom Newbury empfehlen. Findet man auf Gumroad. Desweiteren liefert die Seite texturing.xyz auch eine Menge Infos und Bilder zu hochprofessionellen Projekten von Profis.

Beim vorliegenden Projekt waren die Programme Mari (Texturing/UtiltyMaps) , ZBrush (Sculpting), Arnold (Rendering), XGen (Haare), Maya (UVLayout, Retopo, Stringtanga/Modelling), Photoshop (Postwork) im Einsatz.


Das Sculpting kann einem leider kein Tutorial der Welt beibringen. Es ist der wichtigste Teil des gesamten Projekts und hat die meiste Zeit gekostet. Ein vorläufiges Ergebnis dessen kann man sich in der Galerie angucken.

Ist das geschafft geht es ans texturieren in Mari. Ab hier sind Ressourcen ein wichtiges Thema. Meine Ressourcen in diesem Fall habe ich von der Seite 3d.sk bezogen. Dort gibt es detaillierte, hochauflösende Aufnahmen des gesamten menschlichen Körpers. Die kann man in den gesamten Prozess einbinden. Aus einer Textur beziehe ich sowohl Displacement als auch Diffuse Informationen (siehe Bild1+2). Ein "Highpass-Filter" in Photoshop wandelt das ganze in brauchbare Displacementinformationen um. Dabei nehme ich natürlich für einen Bauch, Bauchtexturen, für Beine, Beintexturen, usw. Die Ressourcen haben eine durchschnittliche Auflösung von 5000x3000 px
Das erstellen der Spec und Roughness-Maps ist ein wenig Trial And Error. Grundlage dafür ist eine Kombination aus Displacement und Diffuse-Maps.
Zuerst erstelle ich also die Displacement-Map in Mari, Anschließend die Diffuse-Map. Am Ende die Specular und Roughness-Maps. Zusätzlich eine Coat-Map und eine SubSurfaceScattering-Map (siehe Bilder)

Das Objekt besteht aus 2 UV Patches (Stichwort: UDIMs). Die Rückseite ist genauso aufgebaut und natürlich ansatzlos. Ich lasse es hier weg, weils sonst zuviele Bilder werden.


Im zweiten Teil zeig ich euch den Skin-Shader

Falls Fragen oder Anmerkungen vorhanden sind, immer her damit.


 
 
sirb33So. 28 Jul. 2019, 17:50 Uhr
Skin-Shader

Arnold hat einen hervorragenden Skin-Shader der bereits mit den Standardeinstellungen ein geniales Ergebnis auswirft.

Bitte speichert euch das Bild und zoomt es ran. Ich hoffe es sind dann die Einstellungen zu erkennen. Erwähnenswert wäre, das der Wert "Subsurface-Scale" abhängig von der tatsächlichen Größe des Objekts ist. Also nicht die Speichergröße, sondern die Größe im Viewport/dem Shot. Hier bestimmt man die Stärke des Scattering Effekts, die immer individuell angepasst werden muss.
Zwei verschiedene Specular Layer erzeugen zusätzliche Komplexität. Deswegen einmal Specular und einmal Coat. Da hier nur mit SSS gearbeitet wird (Der Tanga ist ein extra Objekt mit eigenen Material) gibt es keine zusätzlichen Diffuse Informationen. Die Diffuse-Map ist also direkt fürs SSS zuständig.

Das finale Displacement setzt sich aus dem ZBrush-Displacement und dem Mari-Displacement (Secondary_disp) zusammen und ist flexibel veränderbar.

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Da die Beleuchtung ein entscheidender Faktor für die Wirkung des Shaders hat, wird nun getestet. Und zwar VIEL getestet. Der zeitaufwendigste und teilweise auch frustrierendes Part (neben dem Sculpting), wie ich finde. Ich bin mittlerweile ein großer Fan von HDRI Maps. Mit HDRI-Heaven gibt es eine Seite die professionelle Qualität und Quantität komplett kostenlos zur Verfügung stellt.

Ich hab mir hier also mehrere HDR-Maps genommen und mit niedriger Auflösung und wechselndem Sampling mein Objekt in unterschiedlichen Posen, Kameraeinstellungen etc gerendert. (siehe Bilder)

Man sieht vielleicht, am Schluss lege ich mich ziemlich genau auf ein HDR fest und rendere hier dann nochmal in unterschiedlichen Posen.

Über den gesamten Prozess, unterschiedlicher Beleuchtungen/Renderings hinweg, bekomme ich ein gutes Gefühl für die Wirkung des Objekts. Was könnte in welcher Beleuchtung am besten aussehen, was will ich auf jeden Fall im finalen Rendering sehen, was wirkt nicht so gut, usw
Aber es hilft natürlich auch Justierungen am Shader (oder anderen Teilen der Szene) vorzunehmen. Specular-Maps verändere ich hier teilweise komplett und probiere unterschiedlichste Einstellungen und Wirkungungen.
 
 
sirb33So. 28 Jul. 2019, 18:37 Uhr
Nachdem der Testprozess abgeschlossen ist gehts zum finalen Rendering.
Wobei es auch hier gut sein kann das man nochmal zurück muss um Dinge zu verändern.

Etwas das ich erst ziemlich spät in meinen Entwicklungsprozess aufgenommen habe sind die sogenannten AOVs. Nennen sich in anderen Render-Engines vermutlich anders (Renderpasses??). Die Flexibilität die man hier zusätzlich erhält ist absolut genial und ich verstehe nicht wieso ich diesen Part vorher so wenig beachtet habe.
Meine Auffassung war: Das finale Rendering MUSS bereits perfekt sein. Ich hätte damit aber nicht falscher liegen können.

Also AOVs oder Renderpasses oder wie sie auch immer heißen, helfen mir nach dem finale Rendering, jeden Teil indivduell anzupassen und/oder ssogar komplett neu zu denken.

AOVs die ich rendere sind: Beauty, ZDepth, MatID, Opacity, SSS, Specular, Coat, Diffuse. Jeweils indirekt und direkt und jeweils pro Lichtquelle.
Die AOVs werden dann im Postwork angepasst, verändert usw.

Hier die AOVs die ich für das finale Rendering verwendet habe. (siehe Bilder)
Den Specular Pass habe ich zB auf 25% heruntergefahren. Den Coat Pass auf 75%. Ergebnis ist die Haut wie man sie in der Galerie findet.
 
 
sirb33So. 28 Jul. 2019, 19:08 Uhr
Final noch ein paar Worte zu Dingen die meiner Erfahrung nach wichtig waren.

1. Das Sculpting ist die halbe, wenn nicht sogar dreiviertel der "Miete". Für perfektes Sculpting gibt es leider nur eines - Üben, Üben, Üben. Und Grundlagenwissen. Stichwort Anatomie.
Ich hatte es an anderer Stelle im Forum schonmal geschrieben - Anatomie lernen... nicht bloß fühlen, oder denken, ach, ich weiß doch wie ein Hintern (bezogen auf dieses Projekt) aussieht. Das WISSEN macht den Unterschied.

An das Wissen über Anatomie schließt sich direkt an - Referenz-Bilder. Ich habe über die Jahre eine eigene Bibliothek von Referenzen die um die 26 GB groß ist angesammelt. Für jedes Körperteil in unterschiedlichen Posen, Beleuchtungen. usw

Auch wieder bezogen auf das vorliegende Projekt habe ich mittlerweile sogar Referenzen dazu angesammelt, wie ein Stringtanga sich in die Haut eines Körpers drückt... nur um ein Beispiel zu nennen. Es ist also kein Zufall das es so natürlich aussieht, sondern basiert auf Wissen, in diesem Fall - durch Referenzen.


2. Die Software ist "leider" auch entscheidend. Ich glaube aktuell schlägt sich bei der Darstellung von Haut kein anderer Renderer besser als Arnold. Wo immer ich echt wirkende Haut gerendert sehe - Arnold. Sorry an die Blender Nutzer


3. Ressourcenqualität und Umfang. Ich habe für dieses Projekt Ressourcen mit einer durchschnittlichen Auflösung von 5kx3k genommen. Diese sind mittlerweile einige Jahre alt. Zudem sind sie nicht Cross-polariziert (fehlen jeglicher Spec Informationen). Es gibt also noch qualitativ Luft nach oben.


4. und letztens - Dranbleiben!
Zum Abschluss sei noch Version 1 (siehe Bilder) meines Projektes erwähnt - dieses ist ungefähr 2 Jahre alt und ist... schlicht und ergreifend - und im Vergleich mit dem aktuellen Ergebnis - unfassbar schlecht. Und auch damals war ich bereits unzufrieden damit. Deswegen veröffentlich man sowas auch eher ungern.

Aber die hässliche Version 1 ist ein Grund für die aktuelle Version 2, mit der ich mittlerweile sehr zufrieden bin. Wobei man auch hier selbstverständlich noch vieles sehr viel besser machen kann.
 
 
TilationSo. 28 Jul. 2019, 21:15 Uhr
Jetzt bin ich noch frustrierter als vorher^^

Super Projekt und vielen Dank für die ausführliche Beschreibung!
 
sirb33So. 28 Jul. 2019, 22:00 Uhr
Warum?
 
TilesMo. 29 Jul. 2019, 09:33 Uhr
Weil es eine Hammer Arbeit ist smile
 
TilationMo. 29 Jul. 2019, 16:24 Uhr
Ganz genau. Absolut großartig!
 
sirb33So. 04 Aug. 2019, 18:55 Uhr
Es hörte sich so an als seist du selbst mit Sculpting/organischem Material beschäftigt und seist deswegen frustriert @Tilation
 
IndieKaleuDi. 06 Aug. 2019, 11:10 Uhr
Hammer.

Mehr kann man dazu nicht mehr sagen.
 
 

 


 
 
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