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3D Forum > Light-Ray-Effekt für Tastatur

Light-Ray-Effekt für Tastatur

05.07.2019 09:11
 
SolunaFr. 05 Jul. 2019, 09:11 Uhr
Hallo Leute smile

Ich habe den Auftrag bekommen eine Tastatur zu erstellen und mich bei den Lichteffekten sehr stark an folgender Tastatur zu orientieren:

https://www.titanwolf-gaming.de/imperial-1

Es handelt sich um die Tastatur, welche ganz oben auf der Seite angezeigt wird. Leider weiß ich nicht so ganz wie ich diese Lichtstrahlen, die von den Symbolen, Buchstaben, etc. der Tastatur ausgehen, erstellen soll.
Da ich mit VRay arbeite, dachte ich an den VRayEnvironmentFog. Damit versuche ich das nun bereits seit ein paar Tagen aber erziele leider nicht dieses Ergebnis. Der Fog ist meistens entweder schwarz oder weiß aber wenn ich dann doch einmal geschafft habe, den Fog über einen Gradient Ramp farbig zu bekommen, dann ist der Fog viel zu undefiniert und erstreckt sich über die gesamte Taste, statt nur über den Bereich des Symbols/Buchstabens/...

Darüber hinaus bin ich generell nicht ganz sicher, welche Herangehensweise hier die Beste ist um genau diesen Look zu erreichen. Ein weiteres Problem mit dem VRayEnvironmentFog war bisher immer, dass die ganze Tastatur in einen starken Nebel gehüllt wurde und dadurch das Produkt an sich nicht mehr sehr gut zu erkennen war.

Bisher hatte ich es so versucht, ein VRay-Licht unter die ganze Tastatur zu legen und dort in den Texture-Slot einen Gradient Ramp drauf zu legen. Dadurch hatte ich zumindest schon den Farbverlauf der Beleuchtung. Leider scheitere ich bisher an den Lichtstrahlen...

Ich hoffe sehr, dass mir jemand weiterhelfen kann!

Vielen Dank im Voraus!

LG, Maximilian
 
TilationFr. 05 Jul. 2019, 10:39 Uhr
Hi,

ich habe kein max, aber der Vorgang sollte überall ähnlich sein:

Hast du Volumenlichter? Setzte ein solches Licht und maskiere die Strahlen mittels plane+alphatextur oder eben durch Geometrie.
Die Strahlen, die da am Ende raus kommen sollten einen separaten Renderlayer ergeben, den du mit dem physikalisch korrekteren Render verbindest.

Gruß
 
SolunaFr. 05 Jul. 2019, 10:55 Uhr
Hi,

ich habe kein max, aber der Vorgang sollte überall ähnlich sein:

Hast du Volumenlichter? Setzte ein solches Licht und maskiere die Strahlen mittels plane+alphatextur oder eben durch Geometrie.
Die Strahlen, die da am Ende raus kommen sollten einen separaten Renderlayer ergeben, den du mit dem physikalisch korrekteren Render verbindest.

Gruß


Vielen Dank für deine schnelle Antwort! Ob alle Lichter in 3ds Max Volumenlichter sind, weiß ich leider nicht. Nach Volume Lights habe ich bereits "gegooglet" und bin immer auf VRayEnvironmentFog gestoßen. Grundsätzlich ist das Ergebnis damit auch gut aber ich schaffe es leider nicht, den Fog präzise auf genau den Bereich der Textur zu beschränken.

Habe mein letztes Ergebnis mal der Nachricht angehängt. Der Fog ist noch zu dünn, was ich allerdings schnell ändern kann. Hier sieht man auch, dass er sich nicht auf die Textur zu beschränken scheint, sondern sich generell oberhalb der "Test-Taste" befindet.
 
 
TilationFr. 05 Jul. 2019, 11:22 Uhr
Nein, nochmal:

Nimm ein Spotlicht und erzeuge eine maske.

So in etwa:
https://www.pinterest.de/pin/83527768068360225/

Da wo die tasten sind ist die Maske Lichtdurchlässig.

 
SolunaFr. 05 Jul. 2019, 11:36 Uhr
Sprich ich würde dann das Licht auch oberhalb der Tasten positionieren und den Aufdruck der Taste praktisch per "Hologramm" auf die Taste projizieren? Bisher hatte ich das Licht ja immer in der Taste. Stehe da irgendwie gerade etwas auf dem Schlauch Das passiert wahrscheinlich, wenn man seit Tagen nichts anderes als das hier versucht
 
TilationFr. 05 Jul. 2019, 13:34 Uhr
die Lichtquelle muss ca 1-2 Meter unterhalb der Tastatur sitzen und nach oben leuchten.
Die Art der Lichtquelle muss ein Volumenlicht sein(Je nachdem, wie man volumetrische Lichter erzeugt bei dir)

Jetzt machst du die Tastatur da transparent, wo das Licht durchscheinen soll und schon hast du dein ergebnis.

Ist jetzt Blender, muss aber in Max gleich oder ähnlich sein.

 
SolunaFr. 05 Jul. 2019, 14:01 Uhr
Ich vermute, dass genau da das Problem liegt.. Die "normale" Volume Light Option in 3ds Max scheint nur mit den Standard-Lichtern zu funktionieren und nicht mit den VRay-Lichtern. Und bei den normalen Lichtern konnte ich bisher noch nicht herausfinden wie man dort die Textur einfügt.

Deswegen bin ich ja auf unter anderem dieses Video hier gestoßen:



Und damit hab ich das Ergebnis erzeugen können, was ich geteilt habe. Das ganze verwirrt mich langsam etwas
 
TilationFr. 05 Jul. 2019, 14:18 Uhr
Mal aus Blendersicht.
Cycles ist so wie VRay ein Raytracer und ich sage mal vorsichtig: physikalisch korrekt.
Diese Godrays treten in der Natur auf, wenn ein Nebel oder staub von einem hellen Licht angeleuchtet wird.
Also brauchst du Nebel/Volume und ein helles Licht.
Der Nebel wird von der Lichtquelle angeregt und leuchtet selbst.
So ist es in Echt und in Raytracern auch.

Es soll ja Rendere geben, die dir trotzdem die Option von Volume-Light bieten. C4D Advanced Render kann es.

Ich Raytracern machte du einen separaten Pass, der die Godrays ausrendert und einen Physikalisch korrekten (ich wiederhole mich)
 
SolunaSa. 06 Jul. 2019, 10:16 Uhr
Hey smile

Konnte das Problem mittlerweile lösen! Bin einen ganz anderen Weg gegangen und habe "2" und "Pfeil" als extra Geometrie noch einmal mittels des Pfades, den ich ohnehin schon hatte, erstellt. Dann nach oben extrudiert und dieser neuen Geometrie ein "VRay Volume Scatter Material" gegeben. Das funktioniert hervorragend und liefert mir genau die Ergebnisse, die meine Chefin erwartet! Kann gerne Montag mal kurz ein Bild teilen.
Vielen Dank jedoch, Tilation, für deine Hilfe und deine Tipps!!

LG aus Hannover,

Maximilian
 
 

 


 
 
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