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3D Forum > Sci-fi Spaceship plating Texture in Substancepainter

Sci-fi Spaceship plating Texture in Substancepainter

31.05.2019 10:52
 
DerMaltFr. 31 Mai. 2019, 10:52 Uhr
Hey Leute

Ich modelliere gerade einen Venator Kreuzer aus dem Star Wars Universum. Dazu versuche ich möglichst alle Details, welche man in den Film shots sieht zu modellieren. So ist der Detailgrad vom Kreuzer jetzt schon ziemlich hoch, jedoch reicht es noch nicht. Damit der Kreuzer auch beim näheren betrachten nach 1.137 - 1.155,0 Metern aussieht, möchte ich eine Texture erstellen, welche nochmal alles detaillierter macht. Sodass man dann auch ein Closeup machen kann.

Beispiele:

Bild 1: Ein Bild von Luis Guggenberger. Da das ein Konzept ist, nehme ich an, dass er das ganze grob modelliert hat, und dann bei einem Paintover die Details hinzugefügt hat.

Bild 2: https://vignette.wikia.nocookie.net/starwars/images/a/ae/Orbital_auto_cannons.jpg/revision/latest?cb=20170824103454
Auch hier sieht man, dass die Texture nochmal deutlich den Detailgrad erhöht.

Bild 3: https://www.artstation.com/artwork/aqLgq
generell kann man bei Ansel Hsiaos Raumschiffen immer gut erkennen, dass er eine Texture benutzt, um den Detailgrad zu erhöhen.

Meine Frage: Wie/womit erstelle ich am besten so eine Texture? Als Erstes würde ich mal auf Photoshop tippen, jedoch kenne ich mich damit nicht gut aus, und bräuchte dazu irgendein Tutorial, welches mir das Prinzip erklärt.
Vielleicht könnte man das auch in seiner 3D Software machen, jedoch glaube ich nicht, dass die Resultate annähernd so gut werden. Was ist mit Substance Designer? Kenne mich damit ebenfalls nicht aus und konnte auch kein Tutorial dazu finden.
Wenn man nach "spaceship plates texture" googelt, findet man ein paar Texturen, welche nicht wirklich hochauflösend sind, und mir ein bisschen zu simpel. Außerdem möchte ich nicht einfach Googel Bilder nehmen und auf Pixabay habe ich sowas nicht gefunden.

Wie Würdet ich das ganze angehen?

Danke im Voraus

P.S. Ich konnte nur ein Bild als Anhang hinzufügen. Ich weiß nicht ob das mit dem Link Funktioniert.
 
 
SleepyFr. 31 Mai. 2019, 11:36 Uhr
Sorry aber du machst es dir sehr einfach.

Ich finde nicht das man sieht das hier Texturen verwendet wurden. Nur weil es so aussieht muss das noch lange nicht bedeuten das es so ist. (Im Gegenteil)

Gehen wir mal technisch an die Sache ran.

1.Dein Raumschiff ist 1 km lang oder länger ?
2.eine 1k Textur hat 1024 * 1024 Pixel
3.Würdest du eine 1k Textur verwenden, dann hättest du 1 Pixel pro m² (Kann mir nicht vorstellen das du das willst es sei den das soll ein Mindcraft Schiff werden aber selbst dort sind das 16 Pixel pro Cube (oder so)

4.Bei einer 4k Textur wären das 4096 Pixel bei einem Kilometer also 4 Pixel pro m² Selbst mit einer riesen riesen riesen Textur könntest du nicht die Qualität erreichen wie du vermutlich willst.

Lösungen:
1. Sehr viele Texturen erstellen (Unglaublich viel Arbeit)
2.die krassen rausstände ausmodellieren, (besser für den Schatten)
3.Kachelbare Texturen verwenden und die in der UV so anpassen das man die Kachelung nicht sieht.
4.Vertex Paint.

Wahrscheinlich würde man alle Varianten miteinander kombinieren und von allem ein bisschen verwenden.

Welches Programm ?

Ich würde das alles ausmodellieren zb die "Piepes" und auf eine Plane Baken und dies dann als Textur verwenden. Könntest dir aber auch Brushes runterladen und diese Aufstempeln. Wie gesagt, brauchst du dann ganz viele UVs und ganz VIele Texturen.

Siehe Hier: https://gumroad.com/environmentdesign#
Siehe Mitte oder unten



 
TilesFr. 31 Mai. 2019, 11:36 Uhr
Ich habe mal die Links klickbar gemacht smile

Wie du das texturierst kommt ganz drauf an wo das eingesetzt wird. Und es muss auch nicht immer eine Textur sein. Mit prozeduralen Shadern geht auch sehr viel.

Willst du das offline rendern? Oder realtime ?
 
DerMaltFr. 31 Mai. 2019, 12:28 Uhr
Danke für das schnelle Antworten.

Zu der Texture Auflösung: Der Plan ist, dass ich das Raumschiff in Verschiedene Objekte unterteile, um so eine höhere Auflösung bekomme. Das habe ich bei älteren Projekten gemacht, und das hat auch eigentlich immer ganz gut funktioniert.

Beispiel: https://www.artstation.com/artwork/8lkJA6. Das Flugzeug besteht aus 19 Objekten, welche alle eine Texture Auflösung von 2048 x 2048 pixel haben. Da ich mit Blender arbeite, und die noch kein UDIM support haben, ist das meine Lösung.

Ich habe mich wahrscheinlich ein bisschen ungenau ausgedrückt. Ich will nicht das Detail modellieren umgehen.

Alle die Details, welche man auf dem Bild sieht (Bild ist hoffentlich hier eingefügt ), und die nicht offensichtlich mit einer Bump map generiert wurden (auf den einzelnen platten), habe ich modelliert. Mir fehlt es also nicht an details.

Um alles jedoch noch detaillierter zu bekommen, möchte ich diese "platten" texture erstellen, welche ich dann in Substance Painter importieren kann, und sie z.B. im diffuse bzw. Roughness slot einzufügen. Leider habe ich wenig Erfahrung mit Photoshop etc. und bräuchte eine Starthilfe, wie ich das angehen soll (Funktion/Plugin/Tutorial, um einfache graue Felder zufällig zu generieren. ODer macht mann das eher per Hand? Also alles felder einzelnt in verschiedenen Grautönen "zeichnen".

Beim schreiben dieser Antwort ist mir aufgefallen, dass ich das bisschen umständlich formuliert habe.

P.S. Ich habe jetzt nicht übermässig auf Rechtschreibung geachtet smile

 
 
TilesFr. 31 Mai. 2019, 15:04 Uhr
Da gibts halt nicht die eine Regel. Im Grunde ist erlaubt was funktioniert, und am Besten fährst du hier wohl mit einem Mix verschiedenster Methoden.

Texture Splatting wurde noch nicht erwähnt, damit kann man auch grossflächig einschmuddeln. Ich habe aber in Blender noch nie mit einem zweiten UV gearbeitet. Prozedurale Shader helfen die Anzahl der Texturen kleinzuhalteln. Texturwiederholungen wo möglich und sinnvoll und so weiter.
 
DerMaltFr. 31 Mai. 2019, 16:14 Uhr
Ja, Danke. Ich werde erstmal verschiedene Methoden ausprobieren, und dann gucken, was am besten funktioniert.
 
jonnydjangoFr. 31 Mai. 2019, 21:05 Uhr
Ich hoffe ich hab verstanden was du suchst. Im Grunde eine Art Displacement Zufallsgenerator?
http://windmillart.net/?p=jsplacement
Das Ding ist echt ne lustige Sache für solche Anliegen. Es gibt (ich hoffe meine Erinnerung spielt mir da keinen Streich) bei einem Mode die Möglichkeit eigene Greyscale Maps zu verwenden, die dann mehr oder weniger random gespawnt werden. Super nützliches Tool fürs herumspielen (oder wenn man weiß was man will, natürlich auch mehr als nur herumspielen)
 
 

 


 
 
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