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Eigene Specular und Normal Maps, Cinema 4d, Shadermap v4

09.05.2019 20:35
 
Jander2005Do. 09 Mai. 2019, 20:35 Uhr
Ich bin endlich dahintergestiegen was ich Falsch gemacht habe.
Ladet ihr die Textur in Shadermap v4 müsst ihr auf den Displacementshader gehen, und die Auto Edge auf 0 setzen.
Danach müsst ihr den Specular Shader anklicken und den Contrast auf 300 setzen. Und schon habt ihr die Typische Schwarz/Weiss Textur.
Und schon habt ihr zwei vernünftige Texturen. Ladet ihr die Specular und Normal map in Cinema müsst ihr nur noh die Normal Stärke anpassen.

Die Materialien müssen aber umbedingt die selbe Lichtstärke und Breite haben. Ansonsten bekommt ihr sofort Kanten in der Haut. So ist das Relief Butterweich und man sieht keine Übergänge.
Ladet euch die Demo von Shadermap v4 runter. Mit der Demo könnt ihr ohne Probleme arbeiten, wenn ihr kein 3dmax oder Maya habt. Es gibt noch mehr Shader die ihr Rendern könnt, aber nicht bei Cinema.

Eine Frage habe ich trotzdem. Wie mir scheint taugt der Displacement Reiter nicht so sonderlich. Vor allem wenn ihr feinheiten habt müsst ihr die Unterteilung hoch stellen. Aber damit geht die Rederzeit ins unermessliche.

Kennt ihr eventuel einen Trick, lasst es mich wissen.
 
 
SleepyMi. 15 Mai. 2019, 19:23 Uhr
Nicht böse gemeint aber du schuldest mir eine neue Tastatur da ich meine gerade in der Mitte durchgebissen habe.

Wirklich nicht böse gemeint aber so wie du dein Thread geschreiben hast, merkt man einfach das du absolut keine Ahnung hast.

Was würdest du denken, wenn du in einem Flugzeug sitzt und eine Durchsage vom Piloten kommt der die Passagiere frägt was ob jemand weiß für was der Rote Knopf ist ? Denke die Passagiere würden in Panik ausbrechen.


müsst ihr auf den Displacementshader gehen

Wie mir scheint taugt der Displacement Reiter nicht so sonderlich.


Was nun taugt er nicht viel oder muss man da drauf gehen ?



und die Auto Edge auf 0 setzen.
Danach müsst ihr den Specular Shader anklicken und den Contrast auf 300 setzen. Und schon habt ihr die Typische Schwarz/Weiss Textur.


Die Typische schwarz weiß map nennt sich Alphamap. Bei der Displacement stehe die hellen Bereiche für Hohenpunkte und die dunkleren Bereiche für die Tiefen Bereiche.
Hier, dann da klicken wird auch nicht immer funktionieren. Man muss schon ein bisschen verstehen warum man das tun muss.

Eine Frage habe ich trotzdem. Wie mir scheint taugt der Displacement Reiter nicht so sonderlich. Vor allem wenn ihr feinheiten habt müsst ihr die Unterteilung hoch stellen. Aber damit geht die Rederzeit ins unermessliche.


Das ist vollkommen logisch. Die Dispalacement erreicht aus der Map die die höhen aus und verschieb die Vertecies in der Normalrichtung nach oben oder unten. Damit dann mehr Details dargestellt werden können, braucht die Displacement Unterteilungen die tesseliert werden.

Eine Displacement macht bei so etwas feinem wie Haut absolut keinen Sinn. Hier würde ich nur mit der Normal arbeiten. Die Displacement macht eher für Stein, Felsen, Bodenplatten etc Sinn. Selbst bei fliesen sieht eine Displacement oft schon sehr seltsam aus.

Nochmals Sorry falls die Antwort etwas forsch rüber kam. Aber es gab nur zwei Möglichkeiten gar nix zu schreiben oder meine Ehrliche Meinung.
 
 

 


 
 
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