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3D Forum > Wie kann man bei VERTEX Paint Flecken darstellen?

Wie kann man bei VERTEX Paint Flecken darstellen?

07.03.2019 21:52
 
andro-betaDo. 14 Mär. 2019, 14:42 Uhr
IHR seid KLASSE!!!

Danke, ich werde jetzt mal experimentieren, ausprobieren!


Ich melde mich zurück, wenn es geklappt hat (oder nicht geklappt hat... )


Beste Grüße
 
andro-betaFr. 15 Mär. 2019, 15:37 Uhr
Hallo Leute,

also..., ich habe das Prinzip jetzt verstanden.
Es hat sogar prima funktioniert. Und freue mich darüber. smile
Zumal die abgewickelten Flächen jetzt zusammenhängend und ordentlich aussehen.
Auch das Aufsprühen der "Flecken" ist sauber und gleichmäßig. So, wie es sein soll.


Nun gibt es nur noch ein kleines Manko/Schönheitsfehler.
An einigen Stellen auf der UV-Map, ziehen sich Linien quer über einige Flächen, was sich natürlich auf das zu bemalende Objekt auswirkt.
Bei der Untersuchung des 3D-Objekts kann ich jedoch keine Fehlerstellen feststellen, worauf sich diese Störlinien zurückführen lassen.


Habe das mal als Bild angehängt - und die besagten Linien (Dreiecke) mit den roten Pfeilen markiert.

Welche Ursache könnte hier noch eine Rolle spielen, was ich beachten/beseitigen muss?

DANKE!!!
 
 
KushankuFr. 15 Mär. 2019, 16:44 Uhr
Das sieht jetzt wirklich viel besser aus.
Das Problem sieht irgendwie aus als würden da zwei trigons vagabundieren. Gehe in den uv-editor, face-modus, und schau ob diese Teile Einzelteile sind. Also ob sie sich auswählen und verschieben lassen. Das lässt sich hier im texture-paint-Modus ganz schlecht beurteilen.
 
KushankuFr. 15 Mär. 2019, 17:23 Uhr
Ich hab mir das jetzt noch mal genauer am PC angeguckt. Ist besser aber, nicht optimal. Bei den von mir gelb markierten Bereichen gibt es auf jeden Fall Probleme. Man sieht es auf dem Bild sehr schlecht, aber ich denke da gibt es auch Überlappungen und diese trigons-Ausreisser sind eventuell falsch gesetzte Seams, also an Stellen wo gar keine gebraucht werden oder Seams die nicht vollständig sind. Alles ganz schlecht zu erkennen.
Dort wo der rote Strich ist, auf jeden Fall auch noch eine Naht setzen.
Im UV-Editor kann man es so einstellen, dass die UV-Map sichtbar bleibt auch wenn im 3D-View (Edit-Mode) das Mesh nicht ausgewählt ist. Dafür ist unter dem UV-Feld eine entpsrechende Taste "Keep UV and edit-mode selection in Sync". Entsprechend kann man nun im UV-Editor-Feld auswählen und im 3D-View (Edit-Mode) sieht man das was ausgewählt wurde. Damit können Fehler gesucht werden.



 
 
TilesFr. 15 Mär. 2019, 21:02 Uhr
Es kann sein dass du da ein Geometrieproblem am Mesh hast. Dann zickts am Unwrap auch manchmal rum. Mach mal Remove Doubles.
 
andro-betaFr. 15 Mär. 2019, 22:58 Uhr
Hallo zusammen,

auf die Idee mit dem "Remove Doubles" kam sogar ich...
Wahrscheinlich instinktiv...
Danke Tiles.


So, ich habe die Methode, die mir Kushanku genannt hat probiert.

Ergebnis, seht bitte mal her. Ich hoffe, ihr könnt es erkennen.

Und die Bemalung funktioniert jetzt auch fehlerfrei. smile


ICH DANKE EUCH, das ihr eure kostbare Zeit für mich hergegeben habt!
 
 
KushankuFr. 15 Mär. 2019, 23:22 Uhr
Wenn das Bemalen klappt und Du damit zufrieden bist, dann lassen wir es gut sein. Optimal ist es noch immer nicht.

Eine Frage hab' aber doch noch: Die beiden rötlich markierten Teile gehören zusammen? Das kleinere ist die Unterseite der Flosse(?) ?
Wenn ja, dann sollten die beiden nicht so unterschiedlich groß sein. Lieber die Unterseite auch noch mal abtrennen und auf die selbe Größe der Oberseite bringen, damit auch die Unterseite die gleiche Menge an Pixel abbekommt. Das gibt nämlich schon nen ordentlichen Texturbruch weil die Pixelanzahl nicht mehr stimmt.
Damit alle Ränder gleich lang sind, gibt es eine Funktion (zumindest in 2.79 *grins*).
Alles Teile der UV-Map im UV-Editor auswählen und dann Ctrl +A drücken. Auch zu finden bei
UVs>Average Islands Scale unter dem Editor-Fenster.
Mach bitte weiter Übungen zum Thema UV-Mapping. Das Thema ist sehr komplex und man braucht viel Praxis bis es "schmerzfrei" klappt.
 
 
McFlySa. 16 Mär. 2019, 06:49 Uhr
Oh ja. Das sieht deutlich besser aus. Steile Lernkurve, die du da gezeigt hastsmile

Ja der Texturespace (=Texturraum) ist auch noch so eine Sache. Um was geht es da. Ich versuch´s mal einfach zu erklären und sollte ich da was falsch sagen bitte sofort berichtigen.
Der Texturraum ist der Raum - wo sich deine per unwrap abgeflachten Polygone am Ende des UV-Mapping befinden müssen. Dieser Raum sollte Quadratisch (muss aber nicht um hier mal irgendwelchen Irrtümern vorzugreifen) sein und wird im UV-Editor durch die quadratische Begrenzung angezeigt. Quadratisch deswegen, weil Grafikengines speziell für quadratische Texturen optimiert sind da sie diese schneller verarbeiten können. Daher kommt auch die Tatsache, dass die meisten Texturgrößen aus Zweierpotenzen resultieren, also 512x512Px, 1024x1024Px usw. Das hat sich auch bei 3d Programmen etabliert, weil damit ja die meisten Spiele entwickelt werden.
Nach dem cutten des Objekts passiert es oft, dass die so erzeugten Cluster nicht den gleichen Texturraum bekommen. Das Ergebnis ist dann, dass manche Stellen am texturierten Objekt pixeliger aussehen als andere. Ich kenne blender nicht aber normalerweise sollte das Programm hingehen und nach dem packen jedem Poygon den gleichen Texturraum zuweisen. Packen bedeutet, die nach dem unwrappen entstandenen Cluster alle wieder in den Texturtraum zu bekommen. Das kann man von Hand durch verschieben tun oder automatisiert. Von Hand verschieben hat den Vorteil, dass man die einzelnen Cluster so anordnen kann, dass wenn man sie später in einem Bildbearbeitungsprogramm bearbeiten will, sich leichter zurecht findet.
Übrigens hat der Texturraum nichts mit der späteren Auflösung der Textur zu tun. Das darf man nicht verwechseln!
In 3ds max gibt es noch die Möglichkeit die ungewrappten Cluster (=zusammenhängende 2d-Polygone im UV-Editor) zu relaxen. Das gibt es in blender doch bestimmt auch. Der Algorithmus versucht dann den einzelnen Polygonen den gleichen Texturraum zu geben, was in 3ds max leider nicht immer optimal klappt. Das ist das, was dir Kushanku oben versucht hat zu erklären.
Um zu kontrollieren, ob dein Objekt am Ende gut geunwrappt ist und die Polygone den gleichen Texturraum bekommen haben, belegt man das Objekt am Ende meisten mit einer Checker-Map (=Schachbrett). Sind die Quadrate dann alle gleich groß auf dem Objekt und nicht verzerrt, dann hat man schon mal die Gewissheit, dass der Texturraum optimal verteilt ist.
Dann wären da noch die Winkelverzerrung (ich weiß, dass man die in blender auch anzeigen lassen kann), spacing und und und.

Warum erzähle ich dir das alles andro-beta?

Weil wie gesagt UV-Mapping nicht einfach ist. Du musst jetzt auch nicht alles verstehen (tue ich selber nicht) aber hier muss man echt üben und mit der Zeit wird´s schon.

Tiles hat dir irgendwo geraten UV-Mapping an einer Kugel zu üben. Der Hinweis ist Gold wert. Wie wir wissen ist die Erde ja eine Kugel (alle die an eine Scheibe glauben sollen halt dran glauben aber mich damit in Ruhe lassensmile )
Wenn du Lust hast andro-beta gebe ich dir den Tipp mal darüber nachzulesen, wie man Karten erstellt. Das ist prinzipiell gesehen nämlich nichts anderes. Wie bekomme ich die gekrümmte Oberfläche der Erde auf ein planes Stück Papier übertragen. Da wirst du feststellen, dass es genau genommen eigentlich nicht möglich ist, das Problem so zu Lösen, dass am Ende alles korrekt dargestellt wird. Also die Größe der Landflächen und der unverzerrte Küstenverlauf zueinander. Entweder stimmt die Größe der Kontinente zueinander aber dann sind die Küsten verzerrt. Oder die Küsten passen und die Größe der Kontinente stimmt nicht zueinander.
Google mal nach "Karte nach Mercator". Dieser Herr hatte nämlich schon ähnliche Probleme wie wir heute mit dem UV-Mapping. Und das im 16.Jh.

Sorry - war wahrscheinlich jetzt etwas viel Text - gell?


 
andro-betaSa. 16 Mär. 2019, 20:39 Uhr
Ich habe noch ein paar Fehlerchen entdeckt. In Form von fehlenden Seams.

Diese habe ich noch behoben, und jetzt ist alles soweit gut. So, wie es jetzt ist, kann ich weiterarbeiten.

Danke für eure Ergänzungen und Hinweise!


Wenn die Zeit reif ist, werde ich euch das "unbekannte" Wesen vorstellen...
 
 

 


 
 
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