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3D Forum > Wie kann man bei VERTEX Paint Flecken darstellen?

Wie kann man bei VERTEX Paint Flecken darstellen?

07.03.2019 21:52
 
GastDi. 12 Mär. 2019, 17:01 Uhr
Genau das wäre auch meine Antwort gewesen. Aber wo bitte sieht man da sich überlappende Polygone? Ich sehe nur Chaos. Tiles - deine Adleraugen sind hier mal wieder gefragtsmile
Kann man sich überlappende Polygone in blender anzeigen lassen? In 3ds max geht das, wenn man aus dem UV-Map eine Bitmap rendern lässt.
Zum nachbearbeiten der Textur in einem Bildbearbeitungsprogramm ist deine UV-Map der reine Horror. Aber wenn man das Objekt in blender painten will, sollte es eigentlich trotzdem gehen oder ist das Smart-UV-Tool in blender fehlerhaft?
Richtig Tiles - etwas Zwischenraum zwischen den Patches könnte echt nicht schaden auch wenn der Texturspace aufgrund der vielen Cluster (Patches in blender?) dann wohl extrem ausgereizt wird.
Ich kenne das Smart-UV-Tool von blender nicht aber ich denke es entspricht dem "Nach Polygonwinkel abflachen" von 3ds max. Gibt es da die Möglichkeit, einen Grenzwinkel einzustellen, ab wann die Polygone getrennt werden, bzw. zusammen bleiben sollen? Wenn "ja" dann würde ich hier den Grenzwinkel erhöhen. Dann sollten die Cluster größer werden.
andro-Beta, so wie Kushanku schon gesagt hat, hast du auch meiner Meinung nach die falsche Methode zum unwrapen für dein Objekt gewählt. Ich finde nach wie vor, dass dein Objekt schon zu Highpoly ist um es noch überschaubar unzuwrapen, aber das ist Ansichtssache. Im allgemeinen cuttet man organische Objekte eher von Hand. Das ist kein "muß" aber es liefert meist die besseren Ergebnisse.
Prinzipiell rate ich dir, ein komplett neues UV-Map zu erstellen weil ich denke, mit dem wirst du nicht mehr
glücklich.
Hast du schon mal überprüft, ob du die Symmetrieachse von deinem Paintingtool aktiv hast? Kushanku hat doch diesen tollen Tipp gegeben.

 
andro-betaDi. 12 Mär. 2019, 20:55 Uhr
Also ich habe natürlich mal geguckt, ob im Painting-Modus die Symmetrieachse aktiv ist.
Ich muß gestehen, das ich die Funktion, wo man es aktiv schalten kann- oder deaktivieren kann, nirgends gefunden habe. Wo finde ich die Einstellung?


Unabhängig von dieser Möglichkeit oder Ursache des Problems, habe ich mal die Schritte grafisch für euch dokumentiert, wenn ich unwrappe.


Bitte seht es mir nach, das ich euch nur einen Ausschnitt meines komplexen Modells zeigen darf. Nur soviel sei verraten, das es sich um eine Kreatur handelt mit mehreren Gliedmaßen und Greifklauen. Daher dieses "chaotische" Aussehen der UV-Map.


Könnt ihr mir bitte sagen, ob die Einstellungen, die ihr auf den Bildern seht, richtig sind. Oder ob noch irgendwo auf den Funktionsleisten ein Haken gesetzt werden muss. Passen die Randbedingungen bei den Einstellungen?
Auch wie man die "Spaces" einstellen kann, um die Überlappungen der Flächen im UV-Mapping zu vermeiden.


Danke für eure vielen Anregungen und Tips!!!


PS: natürlich ist mir klar, dass das UV-Mapping auf dem vierten Bild so nicht funktionieren kann, aber deshalb frage ich ja nach dem Genauigkeitswert, der eingestellt werden muss...
 
 
KushankuDi. 12 Mär. 2019, 21:54 Uhr
Also ich habe natürlich mal geguckt, ob im Painting-Modus die Symmetrieachse aktiv ist.
Ich muß gestehen, das ich die Funktion, wo man es aktiv schalten kann- oder deaktivieren kann, nirgends gefunden habe. Wo finde ich die Einstellung?

Die findest Du hier: Wenn alle drei Achsen soll hell sind wie auf dem Bild dann ist keine Achse aktiv.


Wo hast Du Seams gesetzt? Ich sehe keine. Die müssten Rot hervorgehoben sein.
Siehe angehängtes Beispiel. Die kräftig roten Linien sind alles Seams. Die violette ist eine gechärfte Kante, das tut jetzt hier nix zur Sache, aber darunter ist auch eine Naht.

 
 
TilesMi. 13 Mär. 2019, 09:44 Uhr
Ja, Schritt 1 mit den Seams setzen hat nicht geklappt bei dir.

Im Edit Mode Ecke markieren mit Maus.
In der 3D View im Shading UV Tab im Toolshelf auf Mark Seam klicken. Dann sollte die Kante rot markiert sein.

EDIT, den Subsurf modifier würde ich fürs UV mappen erst mal aus machen.
 
 
GastMi. 13 Mär. 2019, 18:54 Uhr
EDIT, den Subsurf modifier würde ich fürs UV mappen erst mal aus machen.


Tiles - den Rat habe ich andro-beta schon drei mal gegeben. Stichwort "Highpoly"

Kushanku - ist der Krebs von dir? Der ist echt klasse!
 
KushankuMi. 13 Mär. 2019, 19:16 Uhr
EDIT, den Subsurf modifier würde ich fürs UV mappen erst mal aus machen

oder beim Modifier selbst den Hacken bei "Optimal Display" setzen


Kushanku - ist der Krebs von dir? Der ist echt klasse!

Danke für die Blumen smile .

Ich möchte andro-beta jetzt nicht zu nahe treten, aber ich habe den Verdacht, da fehlt es etwas an den Blendergrundlagen. Es gibt da wirklich für jedes Problem irgendwo ein passendes Tutorial. Ich bin auch durch diese etwas zähe Zeit gegangen, aber das hat mir viel Frust erspart.

 
andro-betaMi. 13 Mär. 2019, 21:10 Uhr
Kushanku:

In dieser Workbench fehlt die Symmetrie-Funktion. Darum habe ich sie auch nicht gefunden.

Und du trittst mir nicht zu nahe. Du hast ja auch recht! Ihr merkt, ich habe noch nicht so DEN Durchblick. Und BLENDER ist nicht selbsterklärend. Und es gibt leider auch nicht für alle Problem Lösungen in
Tutorials, die ich natürlich vorher konsultiert habe. Weder in Form von Videos oder Literatur.

Darum muss ich mich an euch wenden. Und...nehmt es bitte als Kompliment, ihr erklärt es an
vielen Stellen wesentlich besser, und freue mich sehr über euer Engagement!


McFly:

Ich konnte mit dem "Highpoly" nichts anfangen, daher habe ich deine Idee nicht verstanden.



Es hat jetzt prinzipiell geklappt. ABER müssten die Flächen nicht zusammenhängend sein? Bei mir sind die Flächen auf dem UV-Mapping allerdings versprengt (Zwischenräume), was natürlich den Charme hat, das sich die Flächen jetzt besser bemalen lassen, als vorher, da es nicht mehr zu Überlappungen kommt.
Die Linien, die sich quer über die UV-Map ziehen, werden wohl unsaubere Flächen am 3D-Model sein.

Und wenn ich die besagten Flecke auf die Fläche aufsprühen möchte, dann werden sie nicht gleichmäßig - sondern von Linien/Kanten unterbrochen. ---> siehe blaues Bild. Was natürlich nicht sein sollte.


Wo habe ich da wieder etws übersehen?

 
 
KushankuMi. 13 Mär. 2019, 22:50 Uhr
OMG wieso arbeitest Du noch mit 2.74? Die 2.79 ist um Längen besser, aber das musst Du selber entscheiden.

Die unschönen Artefakte entstehen weil Du Deine UV-Map quasi fast in Einzelpolygone aufgetrieselt hast. Das kann so nicht klappen, bitte bitte glaub es mir.

Du musst wirklich Nähte setzen an strategischen Stellen, bedeutet, an Stellen die weniger gesehen werden, wie z.B. Hautfalten oder an der Unterseite von Extremitäten. Oder an Stellen wo Nähte auch im echten Leben sind.

Hier ist eine schriftliche Anleitung zum Thema Seams setzen in 2.74.
http://books.google.de/books?id=Iighl2bcGS0C&pg=PA92&lpg=PA92&dq=Seams+setzen+mit+Blender+2.74&source=bl&ots=VJyZM0oM-W&sig=ACfU3U2jiUjtGQP8-zIXr7sK2GcJ89MN0g&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwip__OFjIDhAhXGZlAKHWYQBnwQ6AEwCnoECAAQAQ#v=onepage&q&f=false

Vielleicht hilft das etwas.
 
GastDo. 14 Mär. 2019, 05:10 Uhr
andro-beta, dass dir die Grundlagen beim UV-Mapping fehlen ist doch nicht schlimm. UV-Mapping ist kein einfaches Thema. Da kämpfe ich oft selber mit vernünftigen Ergebnissen.
Sorry, dass ich den Begriff "Highpoly" und "Lowpoly" nicht näher erläutert habe. Highpoly-Objekte sind Objekte, die aus sehr vielen kleinen Polygonen bestehen. Lowpoly wird gesagt, wenn dein Objekt dann eben aus wenigen Polygonen besteht. Wo die Grenze zwischen Highpoly und Lowpoly liegt weiss ich auch nicht genau. Das hat aber nichts mit dem verwendeten Programm zu tun.
Highpoly-Objekte werden meistens durch Subdivide erzeugt. Mit jeder weiterer Illteration steigt die Anzahl der Polygone um den Faktor vier.
Highpoly-Objekte sind viel schwerer zu bearbeiten, als Objekte, welche aus wenigen Polygonen bestehen. Speziell beim UV-Mapping und unwrappen. Leider kann man diese Aussage nicht so einfach treffen. Es ist meiner Meinung nach Erfahrungssache, bei welcher Polygonanzahl man das UV-Mapping macht. Natürlich hängt es auch davon ab, was man überhaupt für ein Objekt erstellt. Organische Objekte, wie dein Alien werden meistens anders geunwrappt wie ein Haus oder ein technisches Gerät.
 
TilesDo. 14 Mär. 2019, 08:20 Uhr
Bevor wir weitermachen würde ich, wie Kushanku gesagt hat, auf mindestens Blender 2.79 updaten. Da liegen Welten zwischen den Programmen. Und so manches ist an anderer Stelle.

EDIT, und ich würde erst mal zum Beispiel an einer einfachen Kugel üben bis du weisst wie das geht.
 
 

 


 
 
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