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3D Forum > Specular und Normal Maps. Wie gemacht ?

Specular und Normal Maps. Wie gemacht ?

17.12.2018 19:02
 
Jander2005Do. 27 Dez. 2018, 15:16 Uhr
Super. Nun bin ich erstmal Informiert. smile

Falls sich jedenfalls einer von euch mit DAZStudio auskennt, ich muß umbedingt wissen ob der Glossyness Shader bei DAZStudio einfach nur eine Funktion ist, oder doch eine komplette Map.

DAZStudio benutzt den Iray und den Delight Renderer.

Das gerenderte Bild von DAZStudio war um einiges feiner als mein Rendering mit normalen Texturen.
Die einzigen Texturen, die ich beim Exportieren bekomme sind JPGs. Ich habe versucht die einzelnen Shader zu Backen aber es klspptz nicht so ganz. Jedes mal erzählt er mir in den einzelnen Materialien wären JPGs die nicht Kompatibel sind.

Ich möchte umbedingt die Glossyness exportiren, aber weis nicht ob es nur ein Filter ist oder eine eigene Textur.
So wie man es mir in diesem Post erklärt hat ist es auch nicht weiter wild die einzelnen Shader in die richtigen Reiter zu setzen, aber ich bekomme nicht die Normals oder die Glossiness aus den Originalen Texturen raus.

Ich habe gehofft, irgendeiner hätte da schon mehr Erfahrung. DAZStudio rendert einmal mit Iray und einmal mit 3Delight. Eventuell könnte ich mir aus dem JPG einfach eine eigene Specular bzw Glossiness Map erstellen.

Auf jeden Fall bekomme ich immer nur JPGs als Textur. Ich wollte sie in Tiff, oder halt als Png Exportieren.
Problem ist hallt, das cinema mit einigen Formaten immer noch Probleme hat. In der R17 kann ich auch keine DDS rendern lassen. Alles bleibt schwarz. Ich musste alle Texturen erstmal in JPG umwandeln. Jedenfalls konnte ich mir Dank Blender die Originalen Nifs ohne Probleme importieren und sie schliesslich als FBX exportieren.

Lange Rede kurzer Sinn. Mit Diffuse, Bump, Specular uns Normal komme ich klar. Nur hallt eben realistische Metallshader mit Glossyness habe ich noch meine Probleme.

Ich hoffe einige von euch kennen sich mit DAZ3D Studio aus und können mir vielleicht einen Tip geben, wie ich aus dem Studio die Glossyness rausholen kann. Ich versuche immer die einzelnen Shader zu backen, aber ich bekomme immer nur ein komplett Shcwarzes Bild weil er jedes Mal zu mir meint, das in den einzelnen Texturen die JPGs nicht kompatibel sind. Ich erhallte nur ein Bild das komplett schwarz ist.

Wenn ich das Model Original in DAZStudio rendere sind die reflektionen und die Lichtbrechung natürlich Optimal. Aber sobald ich die Modelle in Cinema importiere, habe ich nur die diffuse JPGs der einzelnen Panzerteile und hallt die Haut von Victoria. Aber weder Glossiness oder halt Normal.

Die einzige Möglichkeit die ich habe wäre hallt die Shader zu Backen, aber ich bekomme es nicht hin.
Das Bild ist mit DAZStudio gerendert worden. Mit allen vorhandenen Shadern.

Sorry, langer Text, aber jetzt bin ich jedenfalls um einiges klüger. smile
 
 
Jander2005Fr. 28 Dez. 2018, 09:46 Uhr
Ich habe hier erstmal meine Renderings und meine Diffuse, Specular und schliessich meine Normal Map.

An den Einstellunge der Specular und Normal Map hatte ich einiges an Arbeit gehabt. Im Moment bin ich mit meinen Glanzlichtern noch nicht zufrieden.
Alle Texturen habe ich zu PNG konvertiert, so wie man es mir geraten hat.

Die einzelnen Texturen ahben volle Farbinformation. Ich habe nur die Farbe entfernt. Für die Normals habe ich einfach die OPrigina farb Textur in ein Normal konvertieren lassen. Mit 100 % Details in allen Kanälen.

In Cinema musste ich die Normals von 100% auf 45 % runterschrauben.

Aber wie gesagt, mit den Glanzlichtern bin ich noch nicht zufrieden.
 
 
KullerkeksSa. 29 Dez. 2018, 01:03 Uhr
Ein JPG in ein PNG zu komprimieren beseitigt nicht die vorhandenen JPG-Artefakte.

Ich hatte auch versucht zu erklären, dass eine Normalmap nicht einfach eine zu einer Normalmap konvertierten Diffusemap ist. Wie auch eine entfärbte Diffusemap nicht automatisch zur Specularmap wird. Stell dir vor, du fotografierst ein Stück weißen Stoff mit einem aufgenähten schwarzen Plastikknopf.
In der Realität wird der Plastikknopf, trotz seiner schwarzen Farbe, materialbedingt definierte, weiße Glanzlichter zeigen. Der weiße Stoff hingegen kann, wenn es z. B. Leinwand ist, recht matte ("blurry") und dennoch weiße (weil es ein Nichtleiter ist) Glanzlichter haben.
Deine Specularmap wird hingegen den Knopf schwarz abbilden (und ihn "entglänzen"), während der weiße Stoff schön vor sich hin spiegelt.

Nur noch so viel dazu.

DAZ-Studio hab ich mir mal geladen, es kostet ja genau so viel, wie nach Weihnachten hier noch an Geld übrig war

Schönes Programm, mal sehen, wie ich dazu komme. Bisher hab ich nur eine unbekleidete Dame nach C4D exportiert, Leder und Metall kommt als nächstes ^^
Aber man kann schon sehr ordentliche Sachen damit machen, C4D rendert es auch schön. Danke für den Tipp, ich hatte es völlig ausgeblendet.
 
 
 

 


 
 
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